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看在提问图片的份上。。

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发表于 2011-1-12 22:24:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
看在提问图片制作还算认真的份上(为了让大家看的清楚明了,花了半个多小时整理),求繁体中文过4级的热心朋友解释一下如图片的这些旗标什么的选项有什么作用。大部分选项小弟都经过修改尝试,未发现其中真理,求指点。
不胜感激!

②和④中,只有红字部分不理解。
 楼主| 发表于 2011-1-13 13:02:13 | 显示全部楼层
①这几条是什么意思啊?感觉选不选好像没什么影响。
②增益行为中,“行为-获得玩家-数值”这个是什么意思?什么是“获得玩家”?
来源、玩家起源和施放者有什么区别?外部呢?
③4个选项是什么意思?
④这个里面红字部分不理解,点选测试也没反应,尤其是:乘客取得乘客、外部、装载器,还有装载器需要的乘客。这几个完全不懂。
⑤科技玩家这里的“保养”和“拥有者”又怎么翻译?
⑥台版“通知”是什么意思?
⑦召唤效果是什么意思,我看施放核弹的技能,召唤效果跟效果是一样的,删除了召唤效果也没什么影响。游标效果又是什么?
⑧这个很多地方出现,但是不知道什么意思。
回答一条不嫌少,全部回答不嫌多,同样感谢。
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发表于 2011-1-13 14:44:48 | 显示全部楼层
要出去几天啦下个礼拜才能回来的说。如果到时候还没人有回答的话我再瞧瞧了只有。
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 楼主| 发表于 2011-1-13 15:24:09 | 显示全部楼层
恩恩~
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发表于 2011-1-17 13:05:11 | 显示全部楼层
囧~我也不知道诶~
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发表于 2011-1-18 12:49:43 | 显示全部楼层
不过楼主你一次问的也太多了,这样比较贪心哦。要记住数据编辑器这东西。没人敢说已经完全了解了里头每一项的作用。就算是玻璃渣的人。

不过么。我还是回答吧。



①已导引和正在导引-是引导性技能用的。知道什么是引导性技能吧?就是要施法者持续施法才能维持的那种技能。比如感染虫的心控就要求已导引。简单地说如果技能引导停止,这个buff就会消失。

建造中停用-字面意思。这个行为在这个单位还在被建造的时候是被禁用的。比如导弹塔的反隐就是建造时无效的。

移除枯竭的伤害反应-这个是对应于伤害响应行为的。如果你给buff的伤害响应设置了最大次数,那么勾上这个以后buff会在伤害响应了指定次数后自动被移除。

扩大-这个是用来叠加buff效果的。比如你某个buff持续时间为4秒,你用了扩大的话。给目标加上两次这个buff,持续时间就会变成8秒。如果先加一个,等到持续时间还剩3秒再加第二个,那么持续时间就变成7。因为如果这样无限叠加下去的话会是很恐怖的效果。所以基本上还是用在boss技上比较好。
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发表于 2011-1-18 12:52:29 | 显示全部楼层
②获得玩家是用来临时把目标变成指定玩家所属单位的。
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发表于 2011-1-18 13:01:18 | 显示全部楼层
③这些是用来指定目标对这个效果的响应方式的:

呼叫求援-这是指目标会向附近的它自己的单位求助。比如你一般攻击一个单位的时候,这个单位的周围单位不是也会跑来打你的么?就算你原本不在它们的警戒范围内。

按单位半径偏移-字面意思。比如你偏移是5,单位半径是1,那么实际偏移会是6。

相同山崖高度-字面意思。也就是说勾上这个以后,将不搜索悬崖高度不同的单位。

扩大单位半径-这个翻译很渣,不过它和按单位半径偏移很像,就是搜索半径会加上单位自身半径,范围会变得超大。比如你指定搜索目标周围半径为3的区域,目标本身半径为2,那么就变成了半径为5的区域。也就是之前1.1.0版本中的雷兽bug就是因为开发人员不小心勾上了这个。
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发表于 2011-1-18 13:12:16 | 显示全部楼层
④可重新执行的-字面意思。这个技能可以重复执行,如果在施法过程中因为非自己取消的因素而中断的话,它会尝试重新发动。

所有这些关于乘客和装载器的-都是一样的,决定是否会获取运输船和运输船里的单位而已。特别注意一下的是,外部是指运输船外的单位。决定你在运输船里时是否能获得运输船外的目标。

追踪-字面意思,就是施法过程中目标移动的话,施法者是否会追上去。

最佳单位-就是单独施法的问题。勾上最佳单位的话,选中一群人下令用技能,就只有一最适合的单位会出来施法。

智能-决定这个技能是否是一个右键智能命令。比如你点了右键,单位就会自动对目标使用这个技能,只要条件符合。技能中另外有一处地方是决定智能施法目标过滤条件的,只有符合条件才会自动用。

无减速-在移动到目标点后开始使用这个技能的过程中不停下来减速。
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发表于 2011-1-18 13:19:12 | 显示全部楼层
⑤科技玩家-这个单纯只是给科技分类的而已。

你只要记住只有建造技能是属于拥有者的就是了。当然你可以改。“保养”其实是“维护费”。
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发表于 2011-1-18 13:22:09 | 显示全部楼层
⑥AI通知效果。

就是把这个效果发给AI。让AI知道这么个效果来了。它好作出反应。不过你也得自己编写AI脚本,来对这个效果做出反应才行。

一个最典型的例子是你把核弹效果发过去。然后在AI脚本里设定好反应方式,也就是决定如何逃跑,或者干掉扔核弹的家伙。
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发表于 2011-1-18 13:23:13 | 显示全部楼层
⑦召唤效果就是召核弹这类有库存的东西用的。因为这个东西是需要消耗掉核弹库存的,所以加了这么个玩意儿。
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发表于 2011-1-18 13:28:32 | 显示全部楼层
⑧Marker这个东西是为了让技能效果不被重复施加而设的。比如一个技能里面,如果同时搜索多个区域,而这几个区域又有重叠,那么为了避免区域之间的单位被重复选中就需要在目标身上加Marker。

而id这种是用来决定Marker的比对条件的。是只要Marker的Id一样就可以呢,还是技能链接一样就可以呢,还是施法玩家一样就可以呢,还是只要施法单位一样就可以呢。比对还分符合条件和不符合条件两种条件。
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 楼主| 发表于 2011-1-18 18:51:22 | 显示全部楼层
哇。。。头目回答好认真啊,我是因为自己太菜了想赶紧赶上大家好一起讨论研究嘛,呵呵算是有点贪心吧。
多谢头目!~
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发表于 2011-1-18 21:56:10 | 显示全部楼层
对了,发现漏了说倒数计时。

所谓倒数计时就是指这个buff在显示进度条的时候的进度条前进方式。比如你一个buff持续时间是60秒,那么不勾倒数计时的话,进度条是从0/60开始增长,一直到60/60。从左往右增长。

而倒数计时的话就是反过来,一开始就是60/60,进度条从右往左回退,一直退到0/60。

另外Marker其实在触发器和AI里也有应用。比如AI会用Marker来判断哪个目标已经被雷神炮锁定了。这样可以避免两个雷神炮点到一个单位身上。
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 楼主| 发表于 2011-1-19 00:47:58 | 显示全部楼层
头目太强了。。。我本来没想到能得到这么全面详细的解释。这些我全记下了~努力学习中~
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发表于 2011-1-24 22:01:04 | 显示全部楼层
其实这些无非也都是多试试试出来的。
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发表于 2012-4-21 14:24:30 | 显示全部楼层
好详细,不过记不住
这个多用几次应该就能记住了。
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发表于 2012-7-9 15:35:55 | 显示全部楼层
好厉害
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发表于 2012-7-9 15:54:15 | 显示全部楼层
哇 居然挖出来了。。不过不挖出来我就看不到了。。马克先
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