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天朝的互联网还能更渣一些么... 先发百度贴吧... 被告知:“请不要发广告贴...”“您已经发了很多次了,坐下来休息会儿吧...”。最后丢到了U9,结果只要是U9的连接,贴吧一律离奇抽掉... 拆分,插字, 哦哦哦!居然都能识别...
度娘会不会和U9有仇... =,=,还是发这里吧...
===以下是正文===(跑龙套的分隔线)===当年,和一群同学一起整日沉浸于3C时。有一个绰号“胖子”的家伙感慨道:“设计出3C这种游戏模式的人真是天才!”
我很装B的回答:“3C这种游戏就算没哪个作者刻意去创造,也会自然而然的出现。”
之后一段时间里我自己反而常常思考这句话,3C这种游戏模式的出现真的是必然的么?“有魔兽,就会有3C的。”好白痴的自问自答 -v-... 其实星际时代就有这类地图了...
在一场互相僵持的宏伟战争中,扮演一个英雄,有许多杂兵擦身而过,前赴后继,而玩家通过不断成长,影响并逐步主导局势,是很有趣的事情,并且,这样子的模式构思和制作都很简单。(可以算作3C出现的必然性了么 - -)
后来觉得3C如果是对角形可能更好些... (这个想法现在看来俗不可耐,但当时我连Dota的毛都没见过...)
现在的3C类地图除了澄海,Dota信长真三无一例外的都是对角了。(其实澄海3C在当年倒更多的像是BT改图,不过现在貌似混得很不错嘛~~~) 这里有山寨,有巧合,但终究还是形成了一种趋势,是因为“英雄所见略同”背后的原因是“真相只有一个”么?... 对角形比平行3C有更多的合理性(...),而且也很可能是最合理的
...这种对游戏设定合理性思考的惯性一直延续到我玩CF...
CF啊... 最令人不满意的地方... 莫过于...
“真是糟糕的地形啊,中间的树林子专门让空军偷渡的么?”
“为什么大家不玩双路?呃... 双路如果自己分散兵力,对方却孤注一掷的话,同样也只能在一边形成优势,另一边还是会劣势。那两路出兵有什么便宜可占?大家都单路的话,又成了赌博... 或许都还没碰面,就双双兵临城下了... 于是只好玩单下路了么 -_,-”
“城堡的地形有待改进啊... 改为中央大单路如何? hmmm... 单路不能过窄,不然后期兵海无法展开,也不能过宽,否则前期兵少遇不了面就囧了...”
“那前期把路卡窄,随时间推移逐步放宽?太人为化了... =,= (我的某地形测试版出现...)在单主路两侧放满树木,然后让所有能溅射、分裂、aoe的兵的攻击附带伤害树木的属性。这样一来,随着战斗的推进,限制空间的树木会被兵自己打掉,路面渐渐变宽。”
“(测试中...)喵的... 这些鸟不受树木拘束啊... 居然贴边飞... (前期的空军造得过于靠边时,可能无法与主路上的敌兵相遇... 测试版自行否定...X)总不能真的设定‘鸟类不能首发建造’吧... 保准没什么人会接受...(CF毕竟不是我的地图)”
“CF的地形应当是没得救了,除非彻底大手术。而且还不一定会被人们接受...”
之后... 我有了一些类似CF的构思(主要成分只保留了“不能控制兵”这一项)。其中自己最喜欢的莫过于一个叫“沙盘”的想法...
给大家介绍下吧... 沙盘嘛~ 就像战争片里军事会议的那种插满旗子的地形模型。其实就是在游戏中央有一大片战场,战场上有高地、湖泊、河流、浅滩等一些地形元素。这个战场玩家无法进入,其中参与战斗的士兵玩家也不能控制...
但是在沙盘的外面,玩家可以排兵布阵,这些兵会按时的在中央的沙盘边缘刷出来,自己去攻击。
...这个想法最早和masdsyr318交流过... 正好他当时在做一个类似CF的地图... 不过没被采纳...
但不管怎么说,这个想法我自己很喜欢,于是继续构思了下去... 最重要的问题还是...胜利条件是什么? (这个思考顺序是不是本末倒置了... 我也这么觉得=,=),有了几个方案...
1. 拆掉对方在沙盘上的城堡...
说起来真是简单... 可是呢... 因为沙盘是方的,如果是两个阵营的话,两座城堡两点一线... 战场又会变成CF一般的大单路模式... (还是待定吧...)
2. 仿照WOW的战场,控制资源点,限时积累战略资源...
这个好啊... 目标点一下子可以是好几个... 不能顾此失彼了...
可是连主目标都没了... 诺大的一个主战场,兵如何相遇,怎么分配兵力?!不仅是玩家(假想)需要纠结的,连策划者本身也没个能确定的“标准套路”啊...
...就在此时塞戈德同学闪亮登场... 我下意识的伸手去捕捉... (八卦一下:塞的真实身份...居然是游戏策划)
塞提议:“不如做个棋盘样的植物大战僵尸吧...”这个想法亮点很多,但由于塞后来坑了(放我鸽子啊),出于报复... 在此全部抹杀... 但塞提出的胜利条件还是介绍了吧...
3. 边界金币...
沙盘是方形的... 于是将其平行的划分成长条状,条的终点就是金币。如果谁的兵攻打到了尽头,就可以吃掉金币。如果一方所有的金币全被吃掉,就输了...
我有个纠结的心... 我意识得到... 这颗心无时无刻不在纠结些什么东西...
策划走到这一步... 我还在纠结的问题就剩两个了...
1. 因为不能控制兵,也就根本不存在什么“规避”、“撤退”之类的东西,所以城堡这类图里,局部的优势就意味着优势兵力的堆积。这种堆积几乎是不可逆转的。CF的解决方法是农民的绝招... (不是很环保啊...)
2. 沙盘的地形谋略元素如何才能得到体现?而不是摆在那里当花瓶?
第一个问题始终没有合理的解决... 如果说优势兵力得以堆积了... 必然要想办法处理掉它们,而且优势者也应该得到些奖励(或者应该说是补偿),但方形沙盘注定了战斗不止一处,可能还会有火线的概念(杞人忧天...),这种局部优势可能是兵力分配不合理所导致的,也值得补偿么?
塞说:“如果这些兵毫无阻挡的走到敌人那边的沙盘尽头... 就打赏他们的主人一些钱好了...”
我说:“这样子给钱会不会拉大双方的优势差距?导致局势一边倒?”
反观农民的绝招,消耗掉了一个不可再生的“爆”,但是挽回了局面。绝招居然是这样巧妙的设定么... 一直都没意识到呢...
第二个问题当然要从胜利条件和刷兵方式两个方面入手来解决~ 胜利条件我越来越趋向于仿WOW战场的战略资源积累竞赛,但是多个资源点会导致玩家目标过于涣散。化解的思路是在中央设立一个大型资源点,而外围的资源点初始会有一些中立怪物驻守,这样至少在前期可以解决方形沙盘双方兵力不能相遇的问题~
另外一个想法是... 双边缘十字刷兵... ... ... 百度真该死 上图不方便... 跳过...
以上,整个框架基本成型... 还有其他一些元素,只不过是用来锦上添花的... 这里也跳过...
CF的指数型收入增长方式我很不喜欢... 一时又想不出什么能完胜的妙着~ 于是也跳过。 |
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