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发表于 2010-12-12 18:17:40
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其实如果只要燃灰效果的话,可以这样:
[trigger]
A
事件
地图初始化
条件
动作
单位组 - 选取 ((完整地图区域) 内的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
触发器 - 为 C <预设> 添加事件: (单位 - (选取单位) 接受伤害)
[/trigger]
[trigger]
B
事件
单位 - 单位进入 (完整地图区域)
条件
动作
触发器 - 为 C <预设> 添加事件: (单位 - (触发单位) 接受伤害)
[/trigger]
[trigger]
C
事件
条件
((触发单位) 拥有 被减速的) 等于 TRUE
动作
单位 - 删除 被减速的 从 (触发单位)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(单位所受伤害) 大于或等于 (生命值 对于 (触发单位))
Then - 动作
单位组 - 选取 (半径为 300.00 圆心为 ((触发单位) 的位置) 且满足 (((匹配单位) 是 ((伤害来源) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 (伤害来源) 对 (选取单位) 造成 100.00 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
特殊效果 - 创建并绑定特效到 origin 对 (选取单位) ,使用模型: Abilities\\Spells\\NightElf\\Taunt\\TauntCaster.mdl
特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
Else - 动作
[/trigger] |
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