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关于顺势斩

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发表于 2010-12-4 21:41:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
顺势斩:杀死一个单位后尝试对周围的单位进行一次顺势攻击
我用单位开始施法捕捉技能施放,如果技能施法目标是低于100生命的单位就给触发单位添加一秒种的分裂攻击,然后攻击一次技能目标单位杀死目标单位,结果发现每次施法动作和命令触发单位攻击一次偶尔互相冲突,攻击原地不动的单位触发没有问题,但攻击移动中的单位经常会因为需要移动没法攻击,请问该如何解决?
发表于 2010-12-5 11:59:21 | 显示全部楼层
没有用过这种思路制作 一般用的是T造成伤害而不会让单位发动攻击
毕竟开始释放技能这个事件发生时技能还没有施放完成 发布攻击命令便会打断技能施放

LZ放上自己的测试图吧 或者是贴上触发也可以
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 楼主| 发表于 2010-12-5 14:16:31 | 显示全部楼层
演示如下

顺势斩.w3x

19 KB, 下载次数: 70

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发表于 2010-12-5 15:29:11 | 显示全部楼层
只发现了一点问题 比如说这样子做没有办法保证目标单位一定会被杀死 毕竟无法确认剑圣的这一次攻击造成的伤害值是否达到了100
没有什么建议了 总觉得这样做怪怪的 我测试的时候是没有出现问题
如果范围伤害值不需要跟攻击力相关 那制作起来会非常简单

PS:发现回答的内容不怎么有用
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 楼主| 发表于 2010-12-6 11:07:16 | 显示全部楼层
杀死单位可以考虑增加魔法书添加伤害和分裂攻击效果模仿船长水刀,实际上这个问题也是我在做地图上发现的如果施法单位的移动速度没有目标单位快的话,在目标单位移动的时候施法失败是经常的事。而且施法成功后技能没有触发CD可以连续使用,如果改成选取技能释放目标为圆心的一片区域一直没找到能转换英雄攻击力为实数触发,请问该如何解决。
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 楼主| 发表于 2010-12-7 10:03:25 | 显示全部楼层
今天打了局DOTA玩熊战士突然想到一个好想法,如果瞬间提升攻击速度达到最大让其他命令还没来得及反应之前进行一次攻击的话应该能解决命令冲突问题,不过我照这个想法做好后发现瞬间攻击是出来了但是没分裂效果,求解决。

顺势斩(强化的).w3x

20 KB, 下载次数: 26

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发表于 2010-12-7 10:17:43 | 显示全部楼层
楼主为何不用月刃?  用要求单位来判断开关什么的
= =楼上那演示我可以明确告诉你 被攻击的时候删除的话当然会没效果了。。
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发表于 2010-12-7 10:38:35 | 显示全部楼层
顺势斩.w3x (20 KB, 下载次数: 37)
其实你不需要攻击技能释放目标的 你完全可以创建一个不会动的靶子让英雄攻击他 反正是分裂攻击
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 楼主| 发表于 2010-12-7 11:44:32 | 显示全部楼层
本来是准备用燃灰技能做顺势斩效果的,可惜燃灰打死的单位没有尸体总觉得的怪怪的,现在问题解决了谢谢。
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发表于 2010-12-7 12:02:25 | 显示全部楼层
燃灰会和法球效果互相排斥。。
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发表于 2010-12-11 15:48:20 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2010-12-11 16:08:37 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2010-12-11 22:26:30 | 显示全部楼层
引用第11楼qq251096281于2010-12-11 16:08发表的  :
我做的 看看吧 可以达到那个效果


还不错
[s:182]回楼上你给我试试看这样的顺势斩有问题没 绝对不会出现你说的情况
顺势斩.w3x (20 KB, 下载次数: 30)
[s:182] 补充下 别的情况我不管
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发表于 2010-12-12 18:17:40 | 显示全部楼层
其实如果只要燃灰效果的话,可以这样:
[trigger]
A
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        单位组 - 选取 ((完整地图区域) 内的所有单位) 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                触发器 - 为 C <预设> 添加事件: (单位 - (选取单位) 接受伤害)
[/trigger]
[trigger]
B
    事件
        单位 - 单位进入 (完整地图区域)
    条件
    动作
        触发器 - 为 C <预设> 添加事件: (单位 - (触发单位) 接受伤害)
[/trigger]
[trigger]
C
    事件
    条件
        ((触发单位) 拥有 被减速的) 等于 TRUE
    动作
        单位 - 删除 被减速的 从 (触发单位)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (单位所受伤害) 大于或等于 (生命值 对于 (触发单位))
            Then - 动作
                单位组 - 选取 (半径为 300.00 圆心为 ((触发单位) 的位置) 且满足 (((匹配单位) 是 ((伤害来源) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        单位 - 命令 (伤害来源) 对 (选取单位) 造成 100.00 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
                        特殊效果 - 创建并绑定特效到 origin 对 (选取单位) ,使用模型: Abilities\\Spells\\NightElf\\Taunt\\TauntCaster.mdl
                        特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
            Else - 动作
[/trigger]
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发表于 2010-12-12 18:45:28 | 显示全部楼层
我估计西瓦没看楼主演示。。楼主的顺势斩可是主动技能的说。。
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 楼主| 发表于 2010-12-12 21:23:31 | 显示全部楼层
原版顺势斩是被动的,我这个主动顺势斩是想达到斩杀加额外附加的分裂攻击效果感觉比较好掌握。
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发表于 2010-12-29 00:49:39 | 显示全部楼层
引用第16楼superyuntong于2010-12-28 23:51发表的 回 13楼(希瓦) 的帖子 :
取经来了,看到这里忍不住问一句,这种方法是不是可以捕捉到死亡前拥有指定BUFF的单位
希望我不是挖坟了

方法

方法.w3x (19 KB, 下载次数: 8)
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发表于 2010-12-29 15:05:08 | 显示全部楼层

Re:回 13楼(希瓦) 的帖子

引用第16楼superyuntong于2010-12-28 23:51发表的 回 13楼(希瓦) 的帖子 :
取经来了,看到这里忍不住问一句,这种方法是不是可以捕捉到死亡前拥有指定BUFF的单位
希望我不是挖坟了
是的~
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