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怎么制作在1个马甲范围内释放技能掉血呢

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发表于 2010-12-2 20:59:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
我触发是这样的
2=触发单位
创建??单位在触发的位置
创建的最后单位=1
开启触发2

2。  
每0.04秒事件
选取1位置 3范围   匹配的单位不=2
条件
释放技能=PP
是的条件
2对 选取的单位 造成??伤害
不是的条件
没有动作

我试了一天了  好人帮帮忙吧   
发表于 2010-12-2 21:02:34 | 显示全部楼层
好混乱的触发... ...
LZ应该事先了解每一个触发动作或者条件判断里边的相关内容是对应着怎样的一个触发事件 并选择与现用触发事件相关的一项
像触发二里边就无缘无故地在周期事件里出现了一个施法技能的判断

具体的触发嘛... ...现在打字超级不方便 有机会再... ...
基本上就是在马甲创建的触发里边将特定的马甲单位放进事先设置好的单位组里 然后新建一个任意单位发动技能效果的事件  动作为选取触发单位周围一定范围的单位加以判断 判断得选取单位在原先那个单位组内时对触发单位进行扣血的相关动作便可
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发表于 2010-12-12 01:04:42 | 显示全部楼层
当一个单位施放技能
如果在马甲的多少范围内
  则造成多少伤害
  可以么?
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发表于 2010-12-12 01:24:19 | 显示全部楼层
看不懂呢     说详细点你要干嘛
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发表于 2010-12-12 02:13:43 | 显示全部楼层

回 3楼(愛婼メ媋楓) 的帖子

就是判断是否在马甲的某个范围内
如果在这个范围内就受伤害,如果不在就不受。
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发表于 2010-12-12 03:31:26 | 显示全部楼层
发现了一个有帮助的东西
未命名.jpg
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发表于 2010-12-12 08:44:51 | 显示全部楼层
马甲如果有蝗虫技能就会无法被选取 但是可以用 玩家的单位类型等于XX马甲的所有单位来选取 然后直接可以用点来判断两个单位距离有没有超过一定值
我的大概思路是   
任意单位发动技能效果
条件你自己定
设置变量点1=触发单位位置
选取所有玩家做动作
选取选取玩家的所有类型等于XX马甲的单位做动作
  设置变量点2等于选取单位位置
    IF条件 当点1到点2的距离小于XX时
      

  然后你知道的了
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发表于 2010-12-12 12:39:15 | 显示全部楼层
好像有点扯远了耶...而且LZ一直都没有回应过问题...
如果要用LSS的那个触发 应该要用到动态注册事件了吧 不环保
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发表于 2010-12-12 15:25:26 | 显示全部楼层
引用第7楼德鲁依于2010-12-12 12:39发表的 :
好像有点扯远了耶...而且LZ一直都没有回应过问题...
如果要用LSS的那个触发 应该要用到动态注册事件了吧 不环保

没办法,求方便 ,汗!
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发表于 2010-12-12 16:26:04 | 显示全部楼层
引用楼主凉水玉清于2010-12-02 20:59发表的 怎么制作在1个马甲范围内释放技能掉血呢 :
我触发是这样的
2=触发单位
创建??单位在触发的位置
创建的最后单位=1
开启触发2
.......
额,好混乱的表达……
表示理解不能,于是只能猜测你的意思了:

一:该技能可以创建一个马甲单位,其他单位在这个马甲单位周围施法时会受到伤害。
[trigger]
A
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
    动作
        设置 T_G = (半径为 512.00 圆心为 ((触发单位) 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 的类型) 等于 马甲 (等级 1)) and (((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE)) 的所有单位)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (T_G 中的单位数量) 大于 0
            Then - 动作
                单位 - 命令 (T_G 中随机选取的一个单位) 对 (触发单位) 造成 100.00 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
                特殊效果 - 创建并绑定特效到 overhead 对 (触发单位) ,使用模型: Abilities\\Spells\\Orc\\LiquidFire\\BatRiderMissile.mdl
                特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
            Else - 动作
[/trigger]

二:该技能可以创建一个马甲单位,该单位能在单位时间内对周围单位造成伤害。
[trigger]
A
    事件
        单位 - 任意单位 被召唤(召唤单位)
    条件
        ((触发单位) 的类型) 等于 水元素 (等级 1)
    动作
        单位组 - 添加 (触发单位) 到 T_G
[/trigger]
[trigger]
B
    事件
        时间 - 每 0.10 秒触发事件
    条件
    动作
        单位组 - 选取 T_G 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                设置 T_U = (选取单位)
                设置 T_L = (T_U 的位置)
                单位组 - 选取 (半径为 512.00 圆心为 T_L 且满足 (((匹配单位) 是 ((选取单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        单位 - 命令 T_U 对 (选取单位) 造成 10.00 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
                点 - 清除 T_L
[/trigger]

三:该技能可以创建一个马甲单位,在其他单位接近这个单位时会受到伤害(一个单位只会受到一次伤害)
[trigger]
A
    事件
        单位 - 任意单位 被召唤(召唤单位)
    条件
        ((触发单位) 的类型) 等于 水元素 (等级 1)
    动作
        设置 T_U = (触发单位)
        单位组 - 清空 T_G_B 内所有单位
        触发器 - 关闭 (当前触发)
        触发器 - 开启 B <预设>
[/trigger]
[trigger]
B
    事件
        时间 - 每 0.10 秒触发事件
    条件
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (T_U 是存活的) 等于 FALSE
            Then - 动作
                触发器 - 关闭 (当前触发)
                触发器 - 开启 A <预设>
            Else - 动作
                设置 T_G = (半径为 512.00 圆心为 (T_U 的位置) 且满足 (((匹配单位) 是 (T_U 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位)
                单位组 - 选取 T_G 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                                ((选取单位) 在 T_G_B 中) 等于 FALSE
                            Then - 动作
                                单位组 - 添加 (选取单位) 到 T_G_B
                                单位 - 命令 T_U 对 (选取单位) 造成 100.00 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
                                特殊效果 - 创建并绑定特效到 overhead 对 (选取单位) ,使用模型: Abilities\\Spells\\NightElf\\BattleRoar\\RoarCaster.mdl
                                特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
                            Else - 动作
                单位组 - 删除 T_G

[/trigger]
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