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(1)平衡性.不管是单机还是联网,什么游戏都应保证人物的平衡,游戏应在挑战与能成功挑战中进行,所以属性不可以太失衡,一般让玩家觉得有挑战性的怪物设置是高攻低防和攻击高但攻击速度和移动速度很慢的怪物
(2)多选择性.很少的选择固然能玩,但多选择给玩家更大自主空间,无疑会更有新鲜感(他们才会玩这个游戏很多遍)少量选择是会让他们玩第二遍第三遍,但不会有第七遍,第八遍.
(3)任务的连续性与间断性.任务的RPG固然能吸引很多玩家,但单纯的防守也能,这可能会让RPG作者心里不平衡 自己辛苦设计的图还赶不上乱改的简单图,这就可能是RPG设计得太复杂了,大部分的玩家是不会仔细玩某个图的,尤其在浩方上,他们更倾向痛痛快快打场3C所以,几个任务间要有联系,也要相对独立.另外,永远不要高估玩家的智商
(4)简单明快,原理见(3) 一般玩家在操作上都偏向单英雄的RPG形式
(5)不可知性.对对抗图来说,这似乎更重要些,刚开始的强者若强到最后,别人没有超越的可能,没谁会玩这种图,弱者也有玩头,也不可或缺,也有变强的可能,才是成功的图(比如DOTA 一般开始半局就已经能定胜负了)
(6)变化性.我不太喜欢RPG,只因为它的玩法死板,人物对话每次都一样,能玩几遍,但不会玩很多遍,一般只有一遍的游戏价值,对抗就有较大的变化性,你无法预测别人会在哪里埋伏,才更刺激,更新鲜。但RPG最近的影响模式改变了这些缺点,影响模式是为了增加RPG的可玩性做的尝试,玩家在游戏中可以选择自己的善良或邪恶,玩家的行动对游戏结果有不同的影响,因此玩家的队友也会变化,甚至敌人也会变化成原来的盟友
(7)合理性.符合现实会激发玩家的英雄感,更喜欢这种图(不是不要魔法,而是别让男的变女的,别让魔法变恶搞)
(8)技术性.一般的图都有技术性的,但不够,为什么海战能流行,原因就是技术要求,这个图有较平衡的设置,让每个玩家都有击败敌人的可能,而且简单易操作,最要用技术,让你胜得困难而舒心,败得又不甘心再玩下一次,建议的制图方法就是技能的连续(技能之间有相互补助的可能,例如第一招是减速,第二招是强伤害但要很长时间施放的技能),比如物品的设置,也要有多个制约点,比如为了体现锤类武器的沉重而减少单位的攻击速度,这样无疑增加了选择性并值得玩家详细思考
(9) 不同模式地图的要求。PVP要有足够的玩家见面PK的机会和严格限制的游戏时间的要求,RPG玩家要的是探险的乐趣和享受RPG的情节和气氛
(10)网游的设想。S/L码完全可以仿造出一个网游似的世界。实际上我也确实对网游有所感想。为什么WOW中黑龙的头不断被挂在城头?因为它被杀死并非一个世界事件。有部分网游的小说可以见证玩家希望的网游是什么样子。那就是接近现实!情节和任务能作为世界时间存在。玩家的人物是独一无二的是最重要的,即使是不是很使用的能力,但不同才能造就对自己人物的执着。网游一个很严重的问题就是。。。世界事件如果普及。那对玩家会很不公平。但如果让玩家自由选择阵营呢?比如玩家可以主宰自己的人物。为追求力量成为一个NPC,最强大的不平衡就是RPG!RPG如果在网游里完全应用就建议是完全的不平衡!黑龙的死亡不见得会造成一个强大的NPC。也可能是一个强大的怪物阵营玩家WOW采用了部分3C似的元素,比如战场。但它总归是个网络游戏。没有偏离网游的标准,如果允许攻城掠地的话会更新鲜吧,那样网游的互动也会更加贴近现实了(不大成熟的想法,具体起来我也不知道)
我不素设计或者策划。。。只是说些自己的看法
这个帖子让我更新很多次了 希望能有些作用 |
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