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技能判断问题。。。求助!!!

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发表于 2010-11-21 12:29:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
   问题1:怎么判断一个单位处于水区域 (不要划区域来做,这样很麻烦,而且很不好,最好是纯T的)        的方法。
   

   问题2:触发器1:
                     任意单位发动技能效果
                   条件——   释放技能=XXX
                   动作——
                      ************************************
                     ************************************
                     开启—触发器2
                     等待1秒
                      关闭——触发器2

                   触发器2:
                    每当游戏时间0.01秒
                     条件——
                      动作——
                      创建马甲1给触发单位**********************
                      设置最后创建单位的水元素生命中为0.01秒。。
  



                    计算器T到期
                    
                    设置su=0  
                     如果*****做多项运动
                    条件su<=30
                     su=(su+1)
                     动作 启动计算器T为su秒。





                 如问题2(包括下面这种):  这种情况下的技能是不是很卡?(我这样做的技能就是很卡,因为我需要这个最后创建的马甲在技能马甲脚下播放死亡的动作。) 怎么做才不卡呢?帮帮忙吧,给位 。。。
 楼主| 发表于 2010-11-21 13:59:38 | 显示全部楼层

没人会,还是太简单了。。。。。。。。?[s:189]

请帮帮忙吧。。。在线等呢。。。。

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发表于 2010-11-21 14:04:19 | 显示全部楼层
一时没有留意到这个帖子... ...
第一个问题 目前讨论过两种方法 一个是判断绝对高度 一个是判断是否在区域内 但相较之下区域更为简单
第二个问题 这系列的触发无效 第二个触发写错两个方面 其一是单位只能创建给玩家而不能创建给单位 其二是这个触发里边无法获取触发单位或者触发玩家 只能通过在第一个触发利用变量记录的玩家或者是单位的所有者在这里加以使用 还有就是第三个触发有点混乱 设置整数变量的过程可以考虑移至第二个创建马甲的触发 每运行一次设置整数变量Z=Z+1 并在结束此系列触发时设置Z=0
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 楼主| 发表于 2010-11-21 14:29:16 | 显示全部楼层
第一个问题 目前讨论过两种方法 一个是判断绝对高度 一个是判断是否在区域内 但相较之下区域更为简单


我做个地图。。。全部岛屿。。。其他的就海。。。你所要化多少个区域。。。而且不是那么准确。

其一是单位只能创建给玩家而不能创建给单位
  这个是我表达错误,是给玩家啊。。。
其二是这个触发里边无法获取触发单位或者触发玩家
我已经赋值了。。。上面是简单的写出来表达这个样子的触发器而已。



设置整数变量的过程可以考虑移至第二个创建马甲的触发 每运行一次设置整数变量Z=Z+1 并在结束此系列触发时设置Z=0
  是U=0  之后U=(U+1)。。。。我忘记写了而已。。不好意思。


总的来说,第二个问题我要那个马甲“死亡”的动作而已。。。用动画播放不好。。。所以。。
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发表于 2010-11-21 14:44:12 | 显示全部楼层
其实可以反向制作
如果海难弄 可以弄岛屿的所在位置为区域 判断得单位不在特定区域时为在海中

用动画播放不好没有关系 直接使用动作 杀死新建在特定位置的马甲单位便可以直接达到目的 但要记得在创建点之后把点清除
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 楼主| 发表于 2010-11-21 14:46:50 | 显示全部楼层
杀死新建在特定位置的马甲单位便可以直接达到目的
这个方法我也想过了。。。和设置马甲的生命值没上面区别。。。一样卡
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发表于 2010-11-21 14:49:26 | 显示全部楼层
动作少了会方便一些 还有就是之所以会很卡是因为周期太短
可以想象每一秒钟创建100个单位的壮观程度

另表示第三个触发真的看不懂
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 楼主| 发表于 2010-11-21 14:56:51 | 显示全部楼层
如果海难弄 可以弄岛屿的所在位置为区域 判断得单位不在特定区域时为在海中

  现在就这方法了吗。。。有没有那种沾到水(水区域)就触发的方法?



另表示第三个触发真的看不懂
第3个意思就是。。。这个时间大于或等于规定的整数就暂停。

动作少了会方便一些 还有就是之所以会很卡是因为周期太短
可以想象每一秒钟创建100个单位的壮观程度
那你说每几秒建一个和杀一个呢?
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发表于 2010-11-21 15:03:34 | 显示全部楼层
那得看这是个什么技能了
话说到现在都不晓得技能的详细资料

其实第三个触发很奇怪 触发一已经有关闭动作了 后边还补上 而且不断开始一次性计时器跟开启循环计时器不一样么
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发表于 2010-11-21 15:09:39 | 显示全部楼层
其实判断是否有水可以判断指定点处海面是否可通行,在布尔值的环境里。。。

在水中生命恢复速度增加.w3x

21 KB, 下载次数: 10

毫无排泄的东西

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 楼主| 发表于 2010-11-21 15:11:51 | 显示全部楼层
那得看这是个什么技能了
话说到现在都不晓得技能的详细资料


比如人物转圈(创建马甲和删除马甲)。用计算器的。
  创建马甲在释放技能马甲的地方杀死和创建,时间循环的。
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 楼主| 发表于 2010-11-21 15:13:14 | 显示全部楼层
其实判断是否有水可以判断指定点处海面是否可通行,在布尔值的环境里。。。
=  =、这个。。。我在网吧没WE。。。你可以做下发出来我看看吗。。。(我才学3个月)。
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发表于 2010-11-21 15:14:11 | 显示全部楼层
倒塌... ...我问的是技能资料 也就是文本 或者说是关于这个具体效果的描述啦
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发表于 2010-11-21 15:14:23 | 显示全部楼层
演示已经编辑在上面了
另外我很好奇没有WE你怎么看
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发表于 2010-11-21 15:15:16 | 显示全部楼层
贴触发吖... ...
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发表于 2010-11-21 15:19:32 | 显示全部楼层
[trigger]
A02
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;时间 - 每 0.05 秒触发事件
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 zu = ((可用地图区域) 内满足 (((匹配单位) 是 自爆工兵) 等于 TRUE) 的所有单位)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位组 - 选取 zu 内所有单位做动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Loop - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 dian = ((选取单位) 的位置)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;(dian 处的 可通行海面 通行状态为关闭) 等于 FALSE
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位组 - 添加 (选取单位) 到 zu2
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 添加 带有回血技能的魔法书技能&#160;&#160;给 (选取单位)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((选取单位) 在 zu2 中) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;(dian 处的 可通行海面 通行状态为关闭) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位组 - 把 (选取单位) 从 zu2 移除
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 为 (选取单位) 删除 带有回血技能的魔法书技能
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 删除 水性&#160;&#160;从 (选取单位)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;自定义代码: call RemoveLocation( udg_dian )
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位组 - 删除 zu
[/trigger]
于是将触发贴了上来,以前做的演示,让带有自爆工兵分类的单位在水中可以极快地回血
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发表于 2010-11-21 15:22:18 | 显示全部楼层
为什么移除点要用Jass呢
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发表于 2010-11-21 15:23:20 | 显示全部楼层
当时我怕那要演示的人不知道UI是什么东东
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 楼主| 发表于 2010-11-21 15:25:34 | 显示全部楼层
另外我很好奇没有WE你怎么看
那我去下。。。
倒塌... ...我问的是技能资料 也就是文本 或者说是关于这个具体效果的描述啦
用计算器的:就是旋转了,这里面也有,我把它移植到我地图里有点卡,当用创建马甲和杀死马甲的是就特卡了。
http://bbs.islga.org/read.php?tid=14806#158185

用时间循环的:当单位施放技能A的时候,在触发单位面向度前创建“技能马甲”。命令马甲“每秒(时间循环)”立即一定50,创建特效马甲在技能马甲位置,之后杀死特效马甲。(这技能的大体意思就是这样)
但很卡,我做出来。只要没有特效马甲就不卡。Why?
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发表于 2010-11-21 15:29:28 | 显示全部楼层
还是没有听懂吗... ...郁闷... ...
本猫有事要离开老~
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