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生命值每减少500 然后开启触发 该怎么弄

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发表于 2010-11-12 21:46:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
潮汐猎人生出厚实的盔甲,帮助他抵御攻击。无论何时,只要潮汐猎人受到受到来自其他玩家的伤害,累计失去600点生命时,海妖外壳都会自动移除负面魔法效果。如果6秒内不再受到伤害,累计数值将被清零。     就像这样
发表于 2010-11-13 11:44:37 | 显示全部楼层
触发
事件
    XX单位接受伤害
条件
    无
动作
   设置XX单位的自定义值=XX单位的自定义值 +  伤害值
   if    XX单位的自定义值 > 500  then
        XX单位的自定义值=xx单位的自定义值 - 500
        开启XX触发
      endif  



这样??
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发表于 2010-11-13 12:06:01 | 显示全部楼层
希瓦酱那样的话是接受500伤害,。楼主要的是生命值降低500。。如果那人的回复很快就不对了。。
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发表于 2010-11-13 12:08:48 | 显示全部楼层
那么楼主童鞋具体说明下情况吧。
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 楼主| 发表于 2010-11-13 12:11:32 | 显示全部楼层
引用第2楼w21m0115d01于2010-11-13 12:06发表的 :
希瓦酱那样的话是接受500伤害,。楼主要的是生命值降低500。。如果那人的回复很快就不对了。。

是啊  当生命值每减少500 就开启触发
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 楼主| 发表于 2010-11-13 12:16:48 | 显示全部楼层
引用第3楼希瓦于2010-11-13 12:08发表的 :
那么楼主童鞋具体说明下情况吧。

童鞋 什么意思
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发表于 2010-11-13 12:19:41 | 显示全部楼层
同学····
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发表于 2010-11-13 16:07:33 | 显示全部楼层
記錄上次觸發的血量,-現在的血量,大於或者等於500進行動作
事件能用接受傷害,或者生命值改變(這個是猜的)
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 楼主| 发表于 2010-11-13 18:40:17 | 显示全部楼层
引用第7楼w062c30于2010-11-13 16:07发表的 :
記錄上次觸發的血量,-現在的血量,大於或者等於500進行動作
事件能用接受傷害,或者生命值改變(這個是猜的)

请问 記錄上次觸發的血量,-現在的血量,大於或者等於500進行動作这个该这么写- -!
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发表于 2010-11-14 15:40:42 | 显示全部楼层
加条件吧 在实数里选择血量
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 楼主| 发表于 2010-11-19 14:37:19 | 显示全部楼层
引用第12楼2593126于2010-11-19 13:44发表的 :
我提供一下我的思路。。。


首先,如果LZ不会用J。那么这个也不必担心,可以用YDWE,如何使用.可以经过学习就会使用.

.......

接下来呢 我有YDWE 是不是任意单位接受伤害  然后触发单位 某技能大于0 接下呢
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发表于 2010-11-19 15:45:22 | 显示全部楼层
去拆Dota的J读。
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 楼主| 发表于 2010-11-19 17:50:12 | 显示全部楼层
引用第14楼『四裤全输』于2010-11-19 15:45发表的 :
去拆Dota的J读。

完全不懂j  
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发表于 2010-11-19 18:43:24 | 显示全部楼层
海妖外壳.w3x (105 KB, 下载次数: 42) 演示 没用任意单位接受伤害 但是这技能不能多个单位同时使用
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 楼主| 发表于 2010-11-19 20:08:34 | 显示全部楼层
引用第16楼q578132428于2010-11-19 18:43发表的 :
演示 没用任意单位接受伤害 但是这技能不能多个单位同时使用

谢谢了
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发表于 2010-11-19 22:11:20 | 显示全部楼层
引用第18楼2593126于2010-11-19 21:12发表的  :
YDWE可以使用任意接受伤害事件·记得我见过的
我的意思是能不用就不用  虽然我也用的YDWE。。
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发表于 2010-11-20 19:24:43 | 显示全部楼层
实际就是两点:
1、接受伤害事件,并比较当前血量与记录血量。
2、掉500血得问题,这个掉500血应该是上一个生命值的最大数值(不是生命最大值)从数学上来说是一个极值。并且是大于记录值的。或者上一次掉500血后的值。
1中比较简单,关键是2。最好的方法是游戏周期事件。如果当前生命值大于记录值,设置记录值为当前生命值。每次掉够500生命值后设置记录值为当前生命值。
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发表于 2010-11-20 20:09:44 | 显示全部楼层
引用第20楼疯人¢衰人于2010-11-20 19:24发表的  :
实际就是两点:
1、接受伤害事件,并比较当前血量与记录血量。
2、掉500血得问题,这个掉500血应该是上一个生命值的最大数值(不是生命最大值)从数学上来说是一个极值。并且是大于记录值的。或者上一次掉500血后的值。
1中比较简单,关键是2。最好的方法是游戏周期事件。如果当前生命值大于记录值,设置记录值为当前生命值。每次掉够500生命值后设置记录值为当前生命值。
我那演示好像没加生命值大于事件。。。但是我用的是6秒内未受到任何伤害重新计算。。
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发表于 2010-11-22 17:22:42 | 显示全部楼层
引用第22楼2593126于2010-11-22 17:16发表的  :



这个接受伤害事件,其实是动态的给单位创建触发器。当单位死亡就要销毁触发器以及条件和动作函数,我没有研究过销毁触发器后会残留下什么,我以前写过一个系统就是自定义的伤害系统,里面每个单位的攻击力,防御力,抵抗,元素,等等都可以灵活的得到(其实已经脱离了暴雪的伤害护甲相克系统,自己做了新的功能和元素,只不过是模拟出来的...),因为我自己的需要所以。。。。全图有上100多个怪+刷出来的怪。那么动态创建出来的触发器起码都有300个左右,然而没发现什么情况,但是我也没研究过是否有上限。。。
我很想看下演示
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 楼主| 发表于 2010-11-22 18:25:56 | 显示全部楼层
引用第25楼2593126于2010-11-22 17:41发表的 :
这个里面还有个自己写的使用装备系统如过你看得懂我的函数(1.20BUG缓存版)

1。自定义的伤害系统
2。面板系统(显示单位的属性,这个不会受到其他单位和其他玩家的影响那么意思就是支持多玩家,利用本地函数)
3。装备系统(物品分类“双手武器,单手,副手,衣服,头盔.........”,套装属性。。等等··)
.......

谢谢了
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