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关于互通图的制作

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发表于 2010-11-11 18:19:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
好像是用缓存来实现的,但是能给个演示么??
发表于 2010-11-11 19:05:38 | 显示全部楼层
是利用war3对J的文本校检

缓存只是方便的温床
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 楼主| 发表于 2010-11-11 20:02:02 | 显示全部楼层
能说得具体一点么??假如替换了模型那么还能互通么??WAR3校验的是哪几部分??据说可以改文字
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发表于 2010-11-11 20:21:55 | 显示全部楼层
换模型好像可以吧...
至于校检... 我忘了具体什么样子了...
模模糊糊只记得"bbc"这3个字母了...
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 楼主| 发表于 2010-11-11 20:48:20 | 显示全部楼层
BBC校验机制??好像是用来校验脚本的吧
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发表于 2010-11-12 12:28:11 | 显示全部楼层
假设原图代码如下:
[jass]
function a takes nothing returns nothing
call SetPlayerState(GetTriggerPlayer(),ConvertPlayerState(1),GetPlayerState(GetTriggerPlayer(),ConvertPlayerState(1))+GetStoredInteger(gc,"a","a"))
//从缓存里提取数据给玩家加钱
endfunction
[/jass]

你就可以这样加入一段代码来实现作弊:
[jass]
function a takes nothing returns nothing
if(GetTriggerPlayer()==GetLocalPlayer())then  //只有自己能作弊
call StoreInteger(gc,"a","a",100000)  //重新定义缓存数据
call SyncStoredInteger(gc,"a","a")  //通过同步来改变其他玩家存储的值,这样就不会因数据不同而掉线了
endif
call SetPlayerState(GetTriggerPlayer(),ConvertPlayerState(1),GetPlayerState(GetTriggerPlayer(),ConvertPlayerState(1))+GetStoredInteger(gc,"a","a"))
endfunction
[/jass]

然后就可以用破解bcc校验的工具来处理j,这样魔兽就认为你改过的图和原图是一张图了,这样就可以用改图和正版图联机作弊了
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发表于 2010-11-12 15:06:07 | 显示全部楼层
去下载一些互通图然后拆J不就行了么……
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 楼主| 发表于 2010-11-12 16:15:31 | 显示全部楼层
假如原来的地图没有创建缓存呢??如何去同步数据呢??
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发表于 2010-11-12 16:24:04 | 显示全部楼层
引用第7楼蚊子于2010-11-12 16:15发表的 :
假如原来的地图没有创建缓存呢??如何去同步数据呢??

无法同步,这就是为什么没有缓存的图就没有互通作弊的原因,强行改的话,就等着掉线吧
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发表于 2010-11-12 16:43:22 | 显示全部楼层
缓存是互通的充分但不必要条件...
没有缓存只是很难在数据层面做手脚而已
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 楼主| 发表于 2010-11-13 12:52:53 | 显示全部楼层
那么到底哪些数据是需要同步的呢
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发表于 2010-11-13 14:22:59 | 显示全部楼层
话说,用WE来干破坏性质的事似乎不再GA讨论的内容里吧
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发表于 2010-11-13 18:05:08 | 显示全部楼层
猪头大人两天不在就谋反了!
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发表于 2010-11-14 03:24:13 | 显示全部楼层
坚决抵制互通图作弊图.
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