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问个小白问题,关于冲击波等技能伤害

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发表于 2010-11-4 08:20:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家都是用接收伤害然后捕捉触发单位是否拥有冲击波BUFF来用T对其造成伤害   如果单位拥有冲击波BUFF,伤害不等于0  然后用T给予1000点伤害,如果同时有人在那一瞬间伤到了该单位  那这单位不是会接受两次1000?
发表于 2010-11-4 08:24:19 | 显示全部楼层
捕捉事件,判断buff是否存在且伤害不等于0


然后造成伤害

->然后直接删除buff
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发表于 2010-11-4 08:33:43 | 显示全部楼层
冲击波删除buff的话原来的冲击波会再次造成伤害的吧……
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 楼主| 发表于 2010-11-4 08:34:11 | 显示全部楼层
引用第1楼Renee于2010-11-04 08:24发表的 :
捕捉事件,判断buff是否存在且伤害不等于0


然后造成伤害

.......

额... 我从来没用过  只是听说过,原来如此 冲击波的BUFF是看不见的... 接受完了就删除...
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 楼主| 发表于 2010-11-4 08:35:02 | 显示全部楼层
引用第2楼zhuzeitou于2010-11-04 08:33发表的 :
冲击波删除buff的话原来的冲击波会再次造成伤害的吧……

猪头大人什么意思?
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发表于 2010-11-4 08:39:41 | 显示全部楼层
你可以试试看,接受冲击波伤害不作任何动作之删除buff,看下效果
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 楼主| 发表于 2010-11-4 08:46:04 | 显示全部楼层
引用第5楼zhuzeitou于2010-11-04 08:39发表的 :
你可以试试看,接受冲击波伤害不作任何动作之删除buff,看下效果

据你这样说  我就已经知道了  和我之前一样的,删除BUFF可以避免触发伤害叠加,但是删除BUFF冲击波会判断为没伤害到这个单位  所以会再次冲击波...循环 导致秒杀单位  但是删除BUFF不是正解  要怎么才能做到完美结合没BUG呢?
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发表于 2010-11-4 08:54:35 | 显示全部楼层
秒杀也不至于,一般也就只是多伤害个1~2次,他的做法应该有点和我们模拟冲击波的原理差不多,不过我们会用单位组去做判定,而它是用buff
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 楼主| 发表于 2010-11-4 08:56:53 | 显示全部楼层
引用第7楼zhuzeitou于2010-11-04 08:54发表的 :
秒杀也不至于,一般也就只是多伤害个1~2次,他的做法应该有点和我们模拟冲击波的原理差不多,不过我们会用单位组去做判定,而它是用buff

猪头大人有没解决办法呢?
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发表于 2010-11-4 08:58:42 | 显示全部楼层
模拟罢…………
单位组什么的……
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发表于 2010-11-4 08:59:37 | 显示全部楼层
其实……不删除buff一般并不会出什么问题,至少我还没遇到过

真不放心,模拟吧
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 楼主| 发表于 2010-11-4 09:04:37 | 显示全部楼层
引用第10楼zhuzeitou于2010-11-04 08:59发表的 :
其实……不删除buff一般并不会出什么问题,至少我还没遇到过

真不放心,模拟吧

怎么模拟... 说实话  我现在做个矩形伤害的技能很是无语... 不知道怎么弄  要是有教程就好了  还有像冲击波这样的  更做不出来....
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发表于 2010-11-4 09:07:45 | 显示全部楼层
hmmm~~好吧~~说起这个~~

刚才的只是针对一些常见的buff的应对方案啦~~不过也是我的错~~没说到震荡波这茬确实有这种删除buff后还会被加上的特例~~



那么针对震荡波这样的技能,方案是。


事先调整震荡波技能的允许目标,加上一个特殊的单位种类过滤,比如只能对非自杀的单位使用。


然后就好了。

在触发事件的时候先给单位加上自杀类型,等待0.1秒后删除这个自杀类型,这段时间内就可以保证单位不会被重复附加上震荡波buff。

当然,删除的动作还是要的。
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 楼主| 发表于 2010-11-4 09:13:51 | 显示全部楼层

回 12楼(Renee) 的帖子

....本来想撒下谎,结果我确实不知道什么自杀类型... 怎么添加? 怎么删除? 怎么判断? 它是一个防御类型? 死亡方式? 还是? 额... 头大了 其实头目该做个演示   我之前做的矩形伤害触发 是把600分成3个200 然后极坐标转换点为中心 宽高都200  怎么一次选取一条线 长长的 像瞬间冲击波一样
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发表于 2010-11-4 09:28:47 | 显示全部楼层
其实魔兽本身也是通过连续画圆来模拟的。

所以圆之间有重复的地方,它就用buff来标记上,免得重复伤害到。


要完全精确的话,当然得通过几何数学来搞定,选中周围所有单位,然后挑出其中坐标符合区域内函数的部分。
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 楼主| 发表于 2010-11-4 09:31:05 | 显示全部楼层
引用第14楼Renee于2010-11-04 09:28发表的 :
其实魔兽本身也是通过连续画圆来模拟的。

所以圆之间有重复的地方,它就用buff来标记上,免得重复伤害到。


.......

额  知道了
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发表于 2010-11-4 10:01:27 | 显示全部楼层
其实,你可以翻翻以前的演示,小滴同学以前做过一个仿dota变体精灵(当然不止这个),你可以去看下其中某个技能
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发表于 2010-11-4 13:48:06 | 显示全部楼层
欺骗别人的魔法效果... ...
震荡波、冲击波、腐臭蜂群都是这样 写的是施法者 却出现在受伤害的单位身上
该Buff消散前不会再受到这个震荡波带来的伤害 即在判断得受伤害单位拥有该Buff后删除该Buff会使该单位多次受伤
头目的方法是添加类别 但我自己则常用将受伤单位放进特定单位组的方法并在伤害之前对其加以判断 且于结束后将单位组中的单位清空

记得之前跟希瓦在某个帖子里提到了一些 我简单地测试了一下 Buff的存在时间经常是在1.xx s左右 有时也会例外 之后就没有再试过了
话说希瓦酱消失的时间真长口牙
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发表于 2010-11-4 16:02:36 | 显示全部楼层
想起了经典案例。
Dota光法冲击波冲敌法,敌法向光法反方向跳,中两次冲击波。

注意冲击波飞行速度非常慢而导致的单位来回进入冲击波找打行为。
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发表于 2010-11-4 16:58:44 | 显示全部楼层
这个重复伤害的原因是冲击波的实现方法有不同了,他不是用选取周围单位而是直接利用接近单位这个来做的吧
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