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自定义个性化的伤害显示系统1.1 (更新第一次技能伤害显示)

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发表于 2010-11-3 23:46:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2010-11-3 23:48:33 | 显示全部楼层
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发表于 2010-11-4 08:22:55 | 显示全部楼层
话说你和里面写的那个"[通魔] Chris"是一个人吧?
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发表于 2010-11-4 13:54:57 | 显示全部楼层
其实系统区也是可以热闹起来的 只是难度比较... ...
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 楼主| 发表于 2010-11-4 16:14:05 | 显示全部楼层
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发表于 2010-11-6 17:37:06 | 显示全部楼层
既然移动到了系统区 那就要先试用一下下了
有一点点建议
其一是无关痛痒的问题 就是载入画面那里的介绍写错了一个字 “使用”成了“实用”
其二我目前还没有确定 LZ试试用山丘3级的风暴之锤丢向右方处于睡眠当中的风暴女巫 貌似没有出现伤害数值的漂浮文字
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 楼主| 发表于 2010-11-6 17:56:45 | 显示全部楼层
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发表于 2010-11-6 18:01:22 | 显示全部楼层
没有看完介绍 犯迷糊了
话说把好处和不足独立出来写 在浏览的时候应该会更直观点吧(可以无视)
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 楼主| 发表于 2010-11-6 19:41:25 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-11-6 19:53:23 | 显示全部楼层
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发表于 2010-11-6 23:03:39 | 显示全部楼层
个性化的自定义伤害显示系统(可耻的我把它改了)

魔兽版本: 1.24
1.20版本删掉 英雄及野怪复活的触发 和哈希表的变量可测试......

说明:
本演示系统方便移植,具有强大的自定义的个性化设置,满足各种作者的需要
本演示为jass演示,支持多人玩家,设置简单易行,即使你不回jass依旧可以畅通无阻的实用本系统
伤害显示系统放在自定义脚本......

个性化设置内容包括:
受到伤害文字颜色,为伤害来源的玩家颜色,
同时看不到敌人对敌人 或友军对敌人 非本玩家单位造成或受到的伤害值

造成伤害的漂浮文字: 漂浮速度, 漂浮角度范围, 存在时间以及淡化时间可自由调整

[jass] call CreateTextTagUnit(I2S(R2I(GetEventDamage())),GetTriggerUnit(),GetOwningPlayer(GetEventDamageSource()),12,255,180,60,150,1,1) [/jass]

前面3个分别是 伤害值,触发单位,伤害来源的玩家【I2S(R2I(GetEventDamage())),GetTriggerUnit(),GetOwningPlayer(GetEventDamageSource())】

12为字体大小可调整 可修改

255为文字透明度 0-255 0为不可见 可修改

180为文字移动速率 可修改

60和150 为文字漂浮方向(角度)90为正北 60-150取随机值 可修改

最后俩个1 分别是生命周期和消逝时间 可修改

PS: 本图唯一哈希表变量是为复活单位刷怪而创建......
同时修正 无法召唤,不会腐化 类型单位无法被刷怪创建的问题..........
[jass]
function SetTextTag takes texttag tt, integer i, integer tra returns nothing
if i==0 then
call SetTextTagColor(tt,255,3,3,tra)
elseif i==1 then
call SetTextTagColor(tt,0,66,255,tra)
elseif i==2 then
call SetTextTagColor(tt,48,130,185,tra)
elseif i==3 then
call SetTextTagColor(tt,50,0,129,tra)
elseif i==4 then
call SetTextTagColor(tt,255,252,1,tra)
elseif i==5 then
call SetTextTagColor(tt,255,50,0,tra)
elseif i==6 then
call SetTextTagColor(tt,32,192,0,tra)
elseif i==7 then
call SetTextTagColor(tt,220,50,50,tra)
elseif i==8 then
call SetTextTagColor(tt,50,50,50,tra)
elseif i==9 then
call SetTextTagColor(tt,75,150,190,tra)
elseif i==10 then
call SetTextTagColor(tt,16,60,18,tra)
elseif i==11 then
call SetTextTagColor(tt,68,42,4,tra)
elseif i==12 then
call SetTextTagColor(tt,0,0,0,tra)
endif
endfunction

function CreateTextTagUnit takes string s,unit u,player p1,real size,integer tra,real x,real smin,real smax,real Time,real Fade returns nothing
local texttag tt = CreateTextTag()
local player p=GetOwningPlayer(u)
call SetTextTagText(tt, s, size * 0.023 / 10)
call SetTextTagPosUnit(tt, u, 0)
call SetTextTag(tt,GetPlayerId(p1),tra)
call SetTextTagPermanent(tt, false)
call SetTextTagVelocityBJ(tt, x, GetRandomReal(smin,smax))
call SetTextTagLifespan(tt, Time)
call SetTextTagFadepoint(tt, Fade)
if GetLocalPlayer()==p or GetLocalPlayer()==p1 then
call SetTextTagVisibility(tt, true)
else
call SetTextTagVisibility(tt,false)
endif
set tt=null
set p=null
endfunction
[/jass]
x1.jpg
x2.jpg
我太卑鄙太无耻了竟然干这样的事情......

大丈夫だ  问题ない.w3x

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发表于 2010-11-6 23:35:57 | 显示全部楼层
原来LS的每一个地图都用这个名字口内...
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 楼主| 发表于 2010-11-7 01:12:39 | 显示全部楼层
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发表于 2010-11-7 01:31:04 | 显示全部楼层
不需要VJ或YD 受到伤害文字颜色是伤害来源玩家的颜色 例如 蓝色伤害你的单位 漂浮文字就是蓝色的 你是红色伤害别人就是红色的文字  简化代码 提高效率 把东西都拆了 可以像玩积木一样从新组装.........这才是我想干的自由度才是关键........
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 楼主| 发表于 2010-11-7 06:28:25 | 显示全部楼层
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发表于 2010-11-7 22:58:17 | 显示全部楼层
说两句:

代码不够简洁,每个单位都注册个trigger是浪费,成品地图里一般用的是全局任意单位接收伤害事件,单trigger,整体控制。其实一个trigger注册个几千个event根本不成问题,反而是几千个trigger更耗资源,而且几千的存储量也会导致hashtable效率下降。

还有,没看懂颜色为什么用实数存储,不是255么。

随便说的,比较直。望LZ不要在意。
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发表于 2010-11-7 23:05:44 | 显示全部楼层
颜色使用实数存储应该是为了依据伤害来源玩家的不同而改变漂浮文字的颜色吧。
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 楼主| 发表于 2010-11-8 03:57:06 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-21 05:31:52 | 显示全部楼层
感觉不错感觉不错
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