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傷害加成對不同類型的技能有不同效果的問題.....

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发表于 2010-10-21 19:24:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
粗略測試, 比如說英雄有一個 spell damage +2 的加成, 一個直接做成 20 點傷害的技能, 就會變成 22 點傷害; 但如果是一個每 2 秒 4 點傷害, 維持 10 秒, 本來是總共 20 點傷害, 但 spell damage +2 後會變成每 2 秒 6 點傷害, 總共 30 點傷害. 應該怎解決這個分別呢?

還有是 damage dealt: scaled 和 unscaled 有什麼分別? 我簡單試過看不出什麼分別....
发表于 2010-10-21 19:27:36 | 显示全部楼层
你可以直接加百分比,而不是加绝对数值。

下面那个scaled 和 unscaled就是在算百分比之前加还是在算百分比之后加。
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 楼主| 发表于 2010-10-21 19:37:02 | 显示全部楼层
百分比也是一個好方法! 謝謝頭目提醒!
我再計計改變後具體的影響.....

之前沒怎麼用百分比, 所以看不出 scaled 和 unscaled 的分別.... @@
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发表于 2010-10-22 08:32:43 | 显示全部楼层
还有一个办法可以解决,不需要绕弯子,或者这种办法本身就是绕弯子...

使用傀儡伤害配合伤害响应就可以了,只不过这是一种全面布局,类似于暴雪的Splash Damage


给每一种伤害添加一个傀儡Damage,伤害数值为0.0004
然后LZ就可以为此伤害设置一个Behavior的伤害响应,限定傀儡Damage的Effect

由于傀儡Damage不在持续伤害之内,只会作用一次,所以这就可以变相的只增加一次伤害

缺点是计算护甲的时候会多计算一次
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 楼主| 发表于 2010-10-22 09:52:06 | 显示全部楼层
其實暴雪的 splash damage 有什麼特別? 沒有怎麼研究過.....
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发表于 2010-10-22 09:56:15 | 显示全部楼层
splash damage没记错就是用来制造事件,用于Actor
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