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求助一个可以暂时提高属性的技能

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发表于 2010-10-17 20:02:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
单位发动技能
发动的技能=XX
设置单位的力量=单位的力量X110,效果持续10秒,这样的技能怎么做啊? 最好是有显示属性加成的


我有个想法:
给单位添加BUFF,用每隔0.03秒判断
如果无BUFF,设置单位的力量=原来力量
但是感觉秒触发太消耗资源。 有什么办法可以做个简单的么 不卡的(为了拖拉机们着想)
发表于 2010-10-17 23:23:48 | 显示全部楼层
= = 这个我也想要
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发表于 2010-10-18 14:44:28 | 显示全部楼层
我地图里面有个稍微环保的
大概思路是有个技能是 属性附加 修改他的等级得到绿色字的 加属性
触发1
施放技能
创建个单位 生命周期 为 技能持续时间
设置 hero(触发单位玩家索引)= 触发单位
提升属性附加等级对触发单位
触发2
单位死亡
单位类型=属性附加计时
降低属性附加等级对 hero(触发单位玩家索引)
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发表于 2010-10-20 20:22:11 | 显示全部楼层
用物品 - 暫時屬性加成能力

開始連結能力 條件 - 擬放的技能 行動 - 給他那個能力

停止一個能力 條件 - 擬放的技能 行動 - 移除他的那個能力
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 楼主| 发表于 2010-10-20 22:24:44 | 显示全部楼层
引用第2楼紫月夕于2010-10-18 14:44发表的  :
我地图里面有个稍微环保的
大概思路是有个技能是 属性附加 修改他的等级得到绿色字的 加属性
触发1
施放技能
创建个单位 生命周期 为 技能持续时间
.......


你的方法很好 可否给个更加详细的啊
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发表于 2010-10-20 23:15:04 | 显示全部楼层
我觉得你们男生的想法好复杂,然后聪明反被聪明误, 这么个东西多简单呀,不就是110倍力量升级死亡什么的都不会让属性错掉吗?  非要想那么多干嘛?   这个除了加的属性不是用绿色的显示属性加成以外,你的要求都做到了,  触发也只用了两条,其实我自己都觉得第二条触发完全没必要, 你删掉试试看,如果可行的话一条触发就OK勒

2.w3x

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发表于 2010-10-20 23:55:08 | 显示全部楼层

回 2楼(紫月夕) 的帖子

这个的话缺陷就太多了,如果100级的人物岂不是要把技能等级挑成100?  而且如果吃了力量之书什么的话,就全部乱掉了
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发表于 2010-10-21 11:23:58 | 显示全部楼层

好吧我承认我的比你的做的麻烦

引用第6楼愛婼メ媋楓于2010-10-20 23:55发表的 回 2楼(紫月夕) 的帖子 :
这个的话缺陷就太多了,如果100级的人物岂不是要把技能等级挑成100?  而且如果吃了力量之书什么的话,就全部乱掉了


吃了属性书不会乱的说  只是用技能的时候会增加属性

我写两条触发是为了能多人使用

我那触发同样能用白字的说  既然别人要求是绿字 那我不就这么写么

白字肯定要简单啊  毕竟直接修改属性 不要修改技能等级

至于你担心 那技能等级过大 你可以加入551155的 随机属性提升

这样 你哪怕加到1000点都不会很麻烦
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发表于 2010-10-25 10:43:55 | 显示全部楼层
請問像這種的暫時提高屬性的技能

如果我用BUFF來做判定的話

萬一BUFF被消除掉的話怎麼辦?

這時萬一再使用一次技能

技能就會再加成一次

除了用每隔幾秒來判定以外
還有其他方法嗎
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发表于 2010-10-25 11:26:12 | 显示全部楼层
自动消退用timer
死亡消退用死亡事件
被驱散用发动技能事件
分别监视就好

吃书 升级其实很简单解决 1.要么记录变化的量 即后变化的量不参与技能变化  2.可以在变化时补上差值 那么技能结束时就可以退回去了
随机属性那个如果看上去不好理解 你知道物品技能可以重复添加 就行了
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发表于 2010-10-26 14:56:55 | 显示全部楼层
我有一个问题,上面有提到计时器,我想问下,怎么样用同一个技能给不同的人绑定不同的计时器呢,比如说:
设定一个技能:强化。然后做触发释放一个技能,设定Unit1为技能目标,开启计时器A 每1秒循环 。 第二个触发:触发器到时,单位拥有BUFF:强化(持续15秒)  ,每秒给Unit1加10点力量,持续15秒。

那么,我给第一个目标加这个技能,能够很好的每秒加10点力量,如果我在15秒内又给第二个目标加相同的技能的话,1目标的BUFF还在,但是效果已经没有了。。。

我希望是每个人能够单独计算时间,而且能够在持续时间内放多个目标,并且还能判断是否有BUFF的
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发表于 2010-10-26 16:08:13 | 显示全部楼层
这个就涉及到全局系统问题了
以下是我自己用的方法

解决这个问题你需要
所有需要被操作的单位有单独的标记 最方便就是全局变量
而且最好使用相同的基础变量名 用数组来区分 因为数字形式是编辑器里可以进行最多相关操作的项目
然后用马甲的生命周期代替Timer 也可以用生命自然递减 这两者的精确度不比Timer差多少
以马甲死亡为事件 操作马甲任意空闲数字项与主体绑定
我把这个叫做 替身Timer

以上方法只适用于不可重复施法效果的自然消退 我说这么细 是让你可以寻找一种开拓思路的方法 这个办法本身并不重要
至于重复施法要解决也很简单 如果你需要遇到这种情况 具体办法你自己去想把
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发表于 2010-10-26 16:42:34 | 显示全部楼层

回 11楼(死海文书) 的帖子

全局变量 是一个什么东西呢?和普通的变量有什么区别,我在变量里面没找到!

接下来的问题是我在没有理解全局变量的前期下问的:“而且最好使用相同的基础变量名 用数组来区分 因为数字形式是编辑器里可以进行最多相关操作的项目
然后用马甲的生命周期代替Timer ”    这个部分能理解,然后就是可能没理解全局变量的关系,我还是没明白如何用马甲的生命绑定单位ID,并且如果对通一个目标施放2次同一个技能的话,那么如果第一个马甲没死的话对应一个单位的就有2个马甲了,这个要怎么计算呢?
呃。。。求解
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发表于 2010-10-26 16:54:10 | 显示全部楼层
全局变量就是T里面一般的变量
所谓的绑定 比如将单位设置为 Unit[X]=你需要的单位 这个设置是在创建单位时就给出 并且使用到游戏终焉
Unit是这类需要设置单位的变量基础 后面数组编号才是他的标示
然后你只需要把马甲生命设置为X 就对应了

后面一个问题 我犯了一个小错误 就是我在描述最根本是针对LZ的提问
我讲的方法不太适用于可以对任意单位使用的目标施法 最合适的是只对自己有效的自身施法
如果你想解决你的那个恢复技能 那么我已经在你的帖子里回答了
至于你这一问 我也说了 其实很简单 请按这个方法的思路自己思考

还有一点 如果你真认为自己是脑残 那么对于一个脑残说的话 我以后也没必要理会
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发表于 2010-10-26 16:57:45 | 显示全部楼层
引用第10楼zerodxfx于2010-10-26 14:56发表的 :
我有一个问题,上面有提到计时器,我想问下,怎么样用同一个技能给不同的人绑定不同的计时器呢,比如说:
设定一个技能:强化。然后做触发释放一个技能,设定Unit1为技能目标,开启计时器A 每1秒循环 。 第二个触发:触发器到时,单位拥有BUFF:强化(持续15秒)  ,每秒给Unit1加10点力量,持续15秒。

那么,我给第一个目标加这个技能,能够很好的每秒加10点力量,如果我在15秒内又给第二个目标加相同的技能的话,1目标的BUFF还在,但是效果已经没有了。。。

.......

液..w3x

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发表于 2010-10-26 17:36:11 | 显示全部楼层
我的脑残,是只我在脑内不足的时候转过不来了。。。
总之有点概念了,被这么补充感觉以前看过,可能当时没用到所以没去理解
现在再挖坟,总之还在尝试。。。还是有点熬不过来。。。
另外楼上的J,感谢,不过对这个我很盲目的。。。
总之先继续搞脑子吧
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