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怎么才能删除某些单位的死亡模型?

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发表于 2017-10-22 11:08:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如亚格卓拉,传播体这种死亡模型会一直存在,我想让他们的死亡模型跟其它单位一样过几秒后消失,请问要修改哪里?
发表于 2017-10-22 12:41:35 | 显示全部楼层
在演算体里添加事件 单位死亡 动作就是摧毁 参数什么都不填

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这个我之前试过,但没有效果,如果换个死亡模型,不用设置什么就能消失,不知道是不是死亡模型本身的属性  详情 回复 发表于 2017-10-23 13:02
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 楼主| 发表于 2017-10-23 13:02:15 | 显示全部楼层
priceles 发表于 2017-10-22 12:41
在演算体里添加事件 单位死亡 动作就是摧毁 参数什么都不填

这个我之前试过,但没有效果,如果换个死亡模型,不用设置什么就能消失,不知道是不是死亡模型本身的属性

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其实是模型的原因,要想从根本上修复,需要修改模型。不过可以直接定义一个死亡演算体来替换掉默认的那个。定义一个计时器,到期后摧毁自己就好了。  详情 回复 发表于 2017-10-24 14:16
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发表于 2017-10-24 14:16:41 | 显示全部楼层
艾迪佛 发表于 2017-10-23 13:02
这个我之前试过,但没有效果,如果换个死亡模型,不用设置什么就能消失,不知道是不是死亡模型本身的属性

其实是模型的原因,要想从根本上修复,需要修改模型。不过可以直接定义一个死亡演算体来替换掉默认的那个。定义一个计时器,到期后摧毁自己就好了。

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感谢,回头我去试试 另外向dalao追加一个问题,看过你的光束教程,明白你对光束有较深了解 现在我遇到的问题是 新建一个目标(对点型)技能用的是恶火的武器效果(连接的是Create Persistent) 但是在使用技能的时候,对  详情 回复 发表于 2017-10-24 15:00
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 楼主| 发表于 2017-10-24 15:00:35 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2017-10-24 14:16
其实是模型的原因,要想从根本上修复,需要修改模型。不过可以直接定义一个死亡演算体来替换掉默认的那个 ...

感谢,回头我去试试
另外向dalao追加一个问题,看过你的光束教程,明白你对光束有较深了解
现在我遇到的问题是
新建一个目标(对点型)技能用的是恶火的武器效果(连接的是Create Persistent)
但是在使用技能的时候,对空地使用时不会出现光束
只有对单位造成伤害时才出现光束,请问这是哪里设置的,我试了很多地方都没找到

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对点使用附着位置可能不正确,建议对于既能点单位,又能点位置的技能,使用两个效果,分别调用不同的动作演算体。  发表于 2017-10-24 16:28
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发表于 2017-10-26 16:16:25 | 显示全部楼层
hhhhhhhhhhhhh
不知道该说什么。

死亡的那个不移除的模型是一个演算体。在那个演算体里用支架摧毁的方法就行了。

模型的原因我真是哈哈哈哈哈哈哈

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死亡演算体是不依赖“支架”的,即使单位瞬时移除,但死亡演算体仍旧会正确播放出来。印象中死亡演算体是响应动画完成来摧毁自己的。 如果你玩编辑器比较早,就知道自由之翼战役里有一个运兵车,死亡后碎一地,但模  详情 回复 发表于 2017-10-26 21:32
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发表于 2017-10-26 21:32:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2017-10-26 21:41 编辑
东方油瓶 发表于 2017-10-26 16:16
hhhhhhhhhhhhh
不知道该说什么。

死亡演算体是不依赖原有演算体作为“支架”的,即使单位瞬时移除,但死亡演算体仍旧会正确播放出来。印象中死亡演算体是响应动画完成来摧毁自己的。当然,你也可以设计的依赖原有单位演算体,这样单位死亡删除单位演算体,死亡模型也会被移除,但是你就无法正确播放死亡动画了。当然,也可以在单位演算体设计一个计时器,以便延时移除,但从实现合理性上,不如将定时器放置在死亡演算体,并保持原有的演算体设计。
如果你玩编辑器比较早,就知道自由之翼战役里有一个运兵车,死亡后碎一地,但模型始终存在。当时有人问如何解决,头目给过解决方案,就是使用自定义的死亡演算体,来代替默认的死亡演算体,使用定时器自毁,就能顺利移除模型了。事实上某些模型无法正确触发死亡动画完成事件来移除演算体,这就是这些模型采用默认死亡演算体无法正确移除的主要原因。

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好吧,顺便贴一下链接。http://bbs.islga.org/read-htm-tid-54522.html

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人就是故意做的这个动画时间因为这个模型死亡后就是要完成后续存在的效果。 这是模型的功能,而不是模型的错误。 一个美术层独立出来的引擎连模型摧毁都不能控制那就不用玩了。 真正的问题是出在摧毁的事件,"动  详情 回复 发表于 2017-10-27 10:47
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发表于 2017-10-27 10:47:49 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2017-10-26 21:32
死亡演算体是不依赖原有演算体作为“支架”的,即使单位瞬时移除,但死亡演算体仍旧会正确播放出来。印象 ...

人就是故意做的这个动画时间因为这个模型死亡后就是要完成后续存在的效果。
这是模型的功能,而不是模型的错误。
一个美术层独立出来的引擎连模型摧毁都不能控制那就不用玩了。
真正的问题是出在摧毁的事件,"动画完成-摧毁",这个摧毁方式本身就有问题啊。
动画时间应用到一个模型的存在时间,这是用A(动画)的功能来完成B(计时)的功能。
优先级都没搞清楚就不要误导别人好吗?根本上的修复是修复模型是什么鬼,这种时长无限的可循环动画很值钱的不知道吗?
2L的回复更是活在梦里,不知道跳出来干什么东西,我写帖子也是各种怼,牛头不对马嘴的玩意儿。
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发表于 2017-10-27 11:16:48 | 显示全部楼层
支架摧毁的问题是我口误,这里承认错误。因为单位演算体随着单位消失而消失无需事件。

Q)@LC1WWCU0K72C7YA6VL2C.png

用不附着于单位的创建方式即可,缺点是无法继承比例、不透明度、高度等问题,优点是使用灵活,仅是一个模型演算体。
因此根据需求来,大部分时候还是围绕DeathModel来完成。

单位的死亡演算体一般是file:///C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Tencent\Users\670668052\QQ\WinTemp\RichOle\Q)@LC1WWCU0K72C7YA6VL2C.pngUnitDeathModel
而UnitDeathModel应用了事件宏DeadAnimationMacro:


    <CActorEventMacro id="DeadAnimationMacro">
        <On Terms="AnimDone; AnimName Death" Send="AnimPlay Dead Dead PlayForever"/>
        <On Terms="DeathModelInitializeDone" Send="SetTransferOverrideAnim Dead"/>
        <On Terms="AnimDone.*.Missing; AnimName Dead" Send="PhysicsTerminate"/>
        <On Terms="AnimDone.*.Missing; AnimName Dead" Send="Destroy"/>
        <On Terms="ActorOrphan; !AnimPlaying Death" Send="Destroy"/>
    </CActorEventMacro>



        <On Terms="AnimDone.*.Missing; AnimName Dead" Send="Destroy"/>
名为Dead的动画完成后,摧毁死亡模型。

        <On Terms="ActorOrphan; !AnimPlaying Death" Send="Destroy"/>

如果演算体孤立,且Death动画没有播放,摧毁

同时,Death跟Dead不是一个功能。
76$_LP6N73V9EYET2$Q(6.png
用这个,替换亚格卓拉的死亡模型。

国服游戏大厅不景气,很大程度跟论坛的这种大仙态度有关,无论是贴吧还是GA都是如此。
当然,头目虽然毒蛇,但是人是不错的。
这game都快dead了,自己好好想想吧,不过也跟你们没什么关系,我曾以为这是另一个知乎,我错了。

拒绝反驳,拒绝交流。

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感谢两位dalao的解答,由于时间原因,在下回头会尝试你们的方法 另外向dalao进言一句 : 海纳百川,有容乃大  详情 回复 发表于 2017-10-27 12:12
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 楼主| 发表于 2017-10-27 12:12:10 | 显示全部楼层
东方油瓶 发表于 2017-10-27 11:16
支架摧毁的问题是我口误,这里承认错误。因为单位演算体随着单位消失而消失无需事件。

感谢两位dalao的解答,由于时间原因,在下回头会尝试你们的方法

另外向dalao进言一句 : 海纳百川,有容乃大

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不敢称大佬,在编辑器这方面,我还是小学生,有诸多大神级任务对编辑器的了解要远胜于我。本站有好多编辑器方面的高手,他们侧重点不同,但是总能在某一方面帮到我们,对此我深有体会,希望楼主能多想他们学习。 当  详情 回复 发表于 2017-10-27 18:37
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发表于 2017-10-27 18:37:11 | 显示全部楼层
艾迪佛 发表于 2017-10-27 12:12
感谢两位dalao的解答,由于时间原因,在下回头会尝试你们的方法

另外向dalao进言一句 : 海纳百川,有容乃 ...

不敢称大佬,在编辑器这方面,我还是小学生,有诸多大神级任务对编辑器的了解要远胜于我。本站有好多编辑器方面的高手,他们侧重点不同,但是总能在某一方面帮到我们,对此我深有体会,希望楼主能多想他们学习。
当然,林子大了什么鸟都有,也有少数人多少了解一点点,就觉得自己什么都懂,谁说的都不如自己说的对,见谁怼谁。这个也只是个人的问题,对别人其实产生不了多大影响,忽略掉就是了。
星际2的编辑器与其他同类工具相比,功能是很强大的,所以也就导致入门的门槛偏高,加上星际2本体在国内不温不火,远不如当年的魔兽3,所以编辑器就丧失了坚实的基础。楼主入坑,我仅代表自己表示热烈欢迎,不过也得提醒楼主,玩这个是很寂寞的。当然,如果耐得住寂寞,也能在这里边体会到无穷的乐趣,希望楼主能坚持下去,将来或许就能成为这个小圈子里的重要一员也说不准呢。

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其实在下业余时间玩编辑器也有几年历史了,只是最近空闲了下来,趁机发点力做几张图留念一下,如果dalao不嫌弃可以去试试在下的"振兴RPG - 守护尖塔". 有兴趣的话多多给点技术性建议,感谢感谢  详情 回复 发表于 2017-10-29 12:06
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 楼主| 发表于 2017-10-29 12:06:10 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2017-10-27 18:37
不敢称大佬,在编辑器这方面,我还是小学生,有诸多大神级任务对编辑器的了解要远胜于我。本站有好多编辑 ...

其实在下业余时间玩编辑器也有几年历史了,只是最近空闲了下来,趁机发点力做几张图留念一下,如果dalao不嫌弃可以去试试在下的"振兴RPG - 守护尖塔". 有兴趣的话多多给点技术性建议,感谢感谢

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最近因为私人的一些事,是没啥时间玩了,编辑器也有段时间没动过了。不过你既然能发布成品图,相信你的技术还是比较全面的,以后有机会我再去玩吧。希望你能坚持更新,并作出更多好玩的地图来。  发表于 2017-11-2 02:02
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发表于 2017-11-19 21:00:54 | 显示全部楼层
除了用数据来搞定,还可以用触发器:if 单位死亡,然后 立即移除区域中的死亡模型(区域可以将单位位置转换区域) 或者 直接 演算体 -杀死演算体模型


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