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想造個可以升級的 aura

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发表于 2010-10-3 13:25:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果只是普通的 aura, 我參考 mothership 的 cloaking field 已經做到了. 但進一步想把它改為可以升級, 問題就出現了. 目前只會把要按鍵啟動的技能改為可升級, 被能的就不知要怎做..... 有誰知道可以教教我?
发表于 2010-10-3 14:10:50 | 显示全部楼层
技能升級有兩種做法,1直接用遊戲中的升級項目修改技能屬性,2使用經驗系統,技能點數系統系統。

1方式比較簡單,請研究升級項目。

2方式比較華麗,需要先設置升級的經驗行為,升級的Learn技能。另外根據你的技能系統進行多個級別的技能的設定。
一般是把技能裡面的效果的一系列東西複製,修改,然後添加到技能的效果列表裡面形成多個級別的效果。

技能一般都有各種列表,射程列表,效果列表,消耗列表,冷卻列表,這些列表是對應升級之後的每個級別的效果。(效果列表不是一次發生多個效果,而是每個效果對應一個技能級別,所以每個級別的效果都可以設置成不同的,也就是技能級別1和級別2的效果可以完全不同,不過技能類型是相同的,目標技能還是目標技能,立即技能還是立即技能。)

另外,添加技能到單位的時候除了要添加Learn技能,還要添加技能本身,(釋放效果只用添加一次),添加Learn技能的時候要選擇你這個技能項目才能學習他。Learn技能會限制該技能只有學習之後才能使用。



升級類技能有一點非常需要注意,就是行為類技能。目前行為類技能無法通過設置多層行為來升級他。

如果技能本身是被動技能,只有一個行為效果,則必須將這個技能修改成一個立即效果(自動施法,目標為自身)。

目前行為類技能升級到的方法有兩個,1,屬性類技能升級,就是每級疊加新的一層行為。2,行為替換類升級,就是用效果移除原有行為,然後添加上新的行為。

1,實現方法,將行為計數器上限設置為較高例如5,設置技能5個級別的效果都是套用行為的效果(相同效果放5個),然後在cost項目中設置每級消耗計數器最大1,初始1,消耗1,設置5個等級的計數器cost,注意將每個級別的cost-link設置為不同字段。(否則會出現只釋放1次效果)將技能設置為自動對自身釋放。(效果目標為施法者)

2,實現方法,設置5個套用行為效果,4個移除行為效果,5個行為,4個效果set,將4個套用行為和移除低級行為打包。將套用行為和set放入技能的效果列表。(因為第一級不需要移除行為後面幾級都要移除低級行為)。然後設置技能計數器cost,同1,讓每次升級後只釋放一次該技能。設置自動釋放目標自身。


光環類技能一般是一個行為-範圍判定-套用行為效果-實際作用行為。

於是你需要用添加行為效果和以上全套行為的多個級別來實現升級光環。



按照以上方式計算,做個buff技能5個級別就要13個效果,5個行為。光環類技能還需要10個效果,5個行為。合起來就23個效果,10個行為。

如果你有多個升級光環…………反正比war3的已有光環技能改改就貼上用要麻煩很多。
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发表于 2010-10-3 14:29:08 | 显示全部楼层
1.10,ability多了个behavior,你试试看
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发表于 2010-10-3 16:40:16 | 显示全部楼层
虽然效果麻烦,但是可以做出来的光环种类也是不能比的……SC2主要把困难都丢给地图作者了,华丽的效果的代价么
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 楼主| 发表于 2010-10-3 16:42:34 | 显示全部楼层
@angerking: Thanks, 很詳細! 等我今晚試試!

@猫锅: 這個我試過了, 但不成功. 看看有沒有高手再研究一下.....
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发表于 2010-10-3 19:45:55 | 显示全部楼层
嘛......

Level Of Behavior.SC2Map

24 KB, 下载次数: 31

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发表于 2010-10-3 20:42:55 | 显示全部楼层
引用第2楼猫锅于2010-10-03 14:29发表的  :
1.10,ability多了个behavior,你试试看

这又不是1.1.0多的
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发表于 2010-10-3 20:47:20 | 显示全部楼层
哈...什么时候,我怎么才发现...
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发表于 2010-10-3 20:54:05 | 显示全部楼层
CAbilityBehavior从一开始就是有的。否则像幽灵的隐身开关之类的技能要怎么做呢。
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发表于 2010-10-3 20:55:07 | 显示全部楼层
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-39566.html
我最初的列举所有Ability类的帖子里就说到啦。
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发表于 2010-10-3 21:04:14 | 显示全部楼层

我第一次注意到这个技能,听说行为升级很困难就一直没关注!@#¥%……&
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发表于 2010-10-3 21:23:34 | 显示全部楼层
早先这方面是有点bug,我也不知道是哪个版本修正的了。

反正早先版本无法正常刷新,持续时间一过Buff就没了。不过本身这里也有个刷新时间的问题。很多同学不知道要设置刷新时间所以就算修复以后也还是没搞定。
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发表于 2010-10-3 21:32:33 | 显示全部楼层
引用第11楼Renee于2010-10-03 21:23发表的  :
早先这方面是有点bug,我也不知道是哪个版本修正的了。

反正早先版本无法正常刷新。不过本身这里也有个刷新时间的问题。很多同学不知道要设置刷新时间所以就算修复以后也还是没搞定。
囧,还真不知道怎么设置刷新时间,一会看下示例图怎么做。

弄好之后我就去把地图里面的行为类技能全改下。


是将行为设置为较短持续时间,然后设置自动释放开启,让他不停的给自己上这个buff么?

这样会不会导致单位不执行攻击命令而是不停的上buff呢?



不知道伤害回应中能否对当前攻击伤害进行修正,形成miss效果和暴击效果。

如果不行只能设置成给单位添加下一击暴击的行为,然后在下次攻击后移除了。

miss用effectSet的随机效果做了。
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发表于 2010-10-3 21:39:19 | 显示全部楼层
所谓刷新时间就是buff持续时间。这些行为技能会在buff结束后自动重新添加buff(加了自动释放的话)。但是如果低等级buff持续时间为无限的话,高等级buff就永远也添加不上了。



其实这个和war3的原理是一样的。war3的永久献祭技能如果做成可升级的话就会发生无论学几级都只有1级效果的情况。

那是因为永久献祭buff的持续时间被设为永久,而这些buff类技能只有前一级buff消失后才能正确添加下一级buff。


所以其实war3里所有的光环buff都有一个隐含的2秒钟刷新时间。
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 楼主| 发表于 2010-10-4 10:27:40 | 显示全部楼层
原來之前我是因為沒有給 ability: behavior 加的 behavior 加上 duration, 所以出來的效果很 buggy.

我再測試 ability: behavior 後, 覺得其實跟 ability: effect instant => effect: apply behavior 差不多, 只是省了一步工夫. 但用 ability: behavior 就需要不斷更新 buff, 所以視覺上就不好看.

於是最後還是用 ability: effect instant => effect: set (apply behavior + remove behavior) 出來的效果最好.






順便問問, 有哪些 model 適合做 aura? 官方的 melee 和戰役本來都很少單位有 aura 類的技能.
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发表于 2010-10-4 13:04:43 | 显示全部楼层
引用第14楼wakeman于2010-10-04 10:27发表的  :
原來之前我是因為沒有給 ability: behavior 加的 behavior 加上 duration, 所以出來的效果很 buggy.

我再測試 ability: behavior 後, 覺得其實跟 ability: effect instant => effect: apply behavior 差不多, 只是省了一步工夫. 但用 ability: behavior 就需要不斷更新 buff, 所以視覺上就不好看.

於是最後還是用 ability: effect instant => effect: set (apply behavior + remove behavior) 出來的效果最好.
.......
目前测试了两种添加buff技能升级的方法,永久技能+添加buff的效果的方式做起来比较麻烦,在编辑器添加到单位的时候会因为链接项目太多而速度缓慢。

用2秒持续的buff自动释放的模式刷新buff会出现buff闪烁的状况,对于某些使用buff需求开启的技能不知道是否有影响。

目前准备两种混用。
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发表于 2010-10-4 16:40:04 | 显示全部楼层
抛弃高端的做法,使用触发器吧
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 楼主| 发表于 2010-10-4 17:28:21 | 显示全部楼层
那豈不是更加慢??

其實掌握了之後要用data editor 做好技能也不是想像中的難.....
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发表于 2010-10-4 18:08:17 | 显示全部楼层
不难却很麻烦的话,还是用触发器吧,很慢吗
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发表于 2010-10-4 19:21:03 | 显示全部楼层
galaxy执行效率虽然远高于Jass,但是依然低于数据编辑器。

当然这点上倒是用不着太计较。毕竟用触发器删个buff又不会怎么样。



除非你想要做可移植的技能演示,那么用纯数据编辑器会比较好。
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