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幾個和 dota 類地圖有關的問題

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发表于 2010-9-30 15:44:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
這幾天開始試造一個 dota 類地圖, 遇到幾個問題.

1) 刷了一班兵共六七個單位, 但如果用 issue order to unit 或 issue order to unit group 指示 attack, 都是各有各走(如 hellion, wraith 走得快, marine, siege tank 在後面老遠慢慢追來). 記得以前 war3 好像可以用 issue order to unit group 令一隊兵一同走路. 現在 sc2 要怎做才可以?

2) 其實一般 dota 有沒有什麼技巧令到在沒有玩家影響時兩邊出的兵大至平衡, 即在沒有玩家影響下兩方的兵長時間只在接近中間的地方混戰? 因為我試的時候, 有時就算兩邊出的兵一模一樣, 也有可能因隨機因素很快的攻到敵方基地.....

3) 有沒有其他對 dota 類地圖的意見 / 經驗 / 心得分享一下??


[edit] 又想到一個問題: 4) 英雄的能力造成多強才好呢? 因為其實很久沒玩, 很多細節都忘記了......
发表于 2010-9-30 16:13:45 | 显示全部楼层
想让游戏一直在中间对推,就设置为到塔的路线刷的兵战斗力增强。上buff。

想让游戏尽快结束,就让拆塔的一方战斗力增强。

改下兵种移动速度吧,让他们同速。
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发表于 2010-9-30 16:33:51 | 显示全部楼层
2边兵种数据一样的话就平衡。。。

3C里面兵不会冲到对方基地其实就是因为有塔的存在。小兵路过塔的时候,就被消灭了。任何3C的塔的威力和血量都比小兵大N多啊。。
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发表于 2010-9-30 16:37:34 | 显示全部楼层
移动速度弄成一样算了- - 你要这么想,之前没死掉的兵如果和后来加入的兵放在一起,谁走得快谁走得慢呢,必然,在玩家看来,这两拨混合的兵一定是一个团队

即便是dota也不是很平衡,这主要还是受到地形的影响。刚刷出的兵挤作一团,也算作随机影响吧,你可以一个一个单刷,让他们有序的走出去。另外,绝对不能引发蝴蝶效应,一波兵互相对A,假设他们A着A着第二波兵就过来了可不行,每一波拼完正好被塔打死,你看dota就会看到某一波兵没有拼完,第二波就来了,有时候能够蓄到第三波,这回导致一旦这堆蝴蝶到了对方塔下,就会磨掉很大比例的血。主要还是因为后面的远程,基本上,只要后面的远程打的人是对的就会呈现一面倒,这个是最难控制的。即便你刚开始设计得很平衡,但是在破掉了一路或两路塔之后,地形变了,又可能变得不平衡了。SC2倒是挺好测试的,可以调时间= =

...
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 楼主| 发表于 2010-9-30 16:39:34 | 显示全部楼层
看來我要加强一下那些塔..... 還不行就加一些 buff / debuff....

如果沒有其他好方法令不同的兵一起走, 那只好改速度了.....
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发表于 2010-9-30 16:42:17 | 显示全部楼层
最容易引发蝴蝶效应的是劣势的一方,由于兵线离自己家很近,后面刷出的兵能够很好的参与前一波的战斗,导致越积越多
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 楼主| 发表于 2010-9-30 16:58:28 | 显示全部楼层
又想到一個問題: 4) 英雄的能力造成多強才好呢? 因為其實很久沒玩, 很多細節都忘記了......
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发表于 2010-9-30 19:07:51 | 显示全部楼层
引用第5楼猫锅于2010-09-30 16:42发表的 :
最容易引发蝴蝶效应的是劣势的一方,由于兵线离自己家很近,后面刷出的兵能够很好的参与前一波的战斗,导致越积越多

這種情況應該可以通過提高傷害/生命比來減輕。

另外蝴蝶效應……算了。。
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 楼主| 发表于 2010-10-1 10:11:41 | 显示全部楼层
於是研究了一整晚的 AI trigger. 加了 AI, 走得快的會等走得慢的, 但出了其他問題, 例如 AI 喜歡靠牆走, Mediavac 會無原無故逃走之類..... 所以最後還是不用 AI, 改單位速度算了.....
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发表于 2010-10-1 11:58:56 | 显示全部楼层
如果将战场现场看做蝴蝶的聚集地,源源不断走来的蝴蝶就是引发蝴蝶效应的来源,而死去的蝴蝶则归类于理所应当的循环,当其中一方聚集而来的蝴蝶比死去的蝴蝶多时,哪怕只多了一只,战斗结果就由平手变为胜利这么巨大的转变,不就是蝴蝶效应么。其实我之所以要用这个词,只是找不到更贴切的词。

提高傷害/生命比的话,也就是说兵的攻击力显得更为微小了吗,但结果不会变,死亡时间却会改变,这可能导致第一波第二波没死完,第三波就来了,由于攻击优先更为优秀的一方掌握了主导,更容易发生聚堆,活下来并聚集在一起的数量越多,对塔的威胁越大,时间也耽误得越长。看看dota,经历了这么久的平衡,但兵线一个不凑巧就能磨掉四分之一的塔,或是更多。然而最大的问题仍然是路线的长短,本场作战总是因为拥有及时的补给能更胜一筹,因此而聚集起来的兵一路上压倒性的吃掉对方才是需要解决的问题,这不是数据上的差异,而是逻辑上的。
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发表于 2010-10-1 12:04:17 | 显示全部楼层
当然傷害/生命比使得攻击力显得更高了,兵死得更快了,也就类似于解决了聚堆问题,但是补刀的难度也增加了,该怎么说呢,很微妙
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