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【讨论】关于实现war3骑乘系统和模型复杂动作组合的一些想法

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发表于 2010-9-30 00:56:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       这两个都要利用wme在附着点上追加模型的方法,我有时间的话也会在10·1期间做出一个演示来。


首先谈一下骑乘系统:

        这里以wow模型为例(本来就是为了模仿),人物模型为A1,复制一份为A2,坐骑模型为B。

        A1切换骑乘状态的时候要用变熊技能替换为B模型(反之B换A1)。首先要给B模型的马鞍处做个骨骼,再在这个骨骼上做一附着点,附着点上追加A2模型。这里A2模型要做一下处理,把所有骑乘动作改为stand系列,概率自己设rarity参数(1-9的整数,1出现概率最大,9出现概率最小)。要注意B模型除了stand,walk这两个动作的其余动作都要让那个新建的骨骼缩小为0%,这样做是让A2只有在B模型播放stand和walk这两个动作的时候才会显示出来,而且A2理论上是能播放一组stand动作的。至于镜头问题,给A2模型单做个镜头动作即可(这样子A2模型的文件名就要用头像文件名了)。
另外,如果是按上面所说的改好了A2的动作名,在B模型上做球体技能也是能实现50%的(不能控制附着体的显隐)。

        一个坐骑用一个坐骑模型就够了,A2既是镜头模型又是坐骑模型们公用的追加模型。


接下来说说复杂动作的组合:

        还是拿WOW人物模型为例,人物模型为C1,复制一份出来为C2。

        原理跟上面一样,比如你要做个人物在跑步的同时上半身从背后拔武器的动作。C1是主体模型,在C1模型中建立一个新动作,把跑步动作复制进来,然后要让他上半身抽武器,该怎么办呢?在这个新动作时间轴内,先将C1模型上半身的多边形隐藏,接着在腰部做个骨骼 骨骼上再做个附着点,附着点追加C2模型,而C2模型也要处理一下,把它拔武器动作的名称改为stand,同时在stand这个动作时间轴里把它下半身的多边形隐藏,动作属性设为不循环(这样子点一下只会播放一次动作),如此C2模型就处理好了。这样一来C1就拥有了一个在跑步中拔武器的复合动作,注意:C1模型的其余的动作,就不要隐藏它上半身的多边形了,同时要把C1腰部附着点的父骨骼缩小为0%。

       一个复合动作需要占用一个追加模型,如果你用的很多,会占用不少空间。


       以上,算是纸上谈兵,我也欢迎各位发表一下自己的意见,谢谢!

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发表于 2010-9-30 12:20:56 | 显示全部楼层
我经常这样想,但是我不做图,所以重来没尝试。
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 楼主| 发表于 2010-9-30 12:25:45 | 显示全部楼层
恩,用J和用模型修改,很多最终效果都是相似的(仅仅是相似)。
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发表于 2010-9-30 12:30:38 | 显示全部楼层
说些题外话 骑乘在游戏的作用是为了跑远路和耍酷炫耀 我觉得在WAR3游戏并不体现这两个东西
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 楼主| 发表于 2010-9-30 12:33:35 | 显示全部楼层
如果在war3中坐骑仅仅是代步而已,可以说只是为了耍酷吧,如上所述实现的效果与wow相同,骑乘状态中是不能攻击的,但是要让它骑乘的时候还可以攻击也是可以的,只是更加麻烦一些,那势必要追加更多的模型,举个例子:
马做一个attack动作,追加人物模型骑乘的动作stand,而人物上半身还要攻击,那么追加模型上半身还不能显示,腰部造一个附着点还要进一步追加第三个模型,第三个模型的attack动作要改名为stand,而且下半身也要隐藏掉。

模型追加是可以递进的,就是A追加B,B追加C。。。。。。。
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发表于 2010-9-30 12:34:43 | 显示全部楼层
我对WOW的M2破解有更大的需求和兴趣
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 楼主| 发表于 2010-9-30 12:41:20 | 显示全部楼层

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