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楼主: Renee

关于1.1.0和1.1.1中对战两个bug的分析

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发表于 2010-10-4 20:23:18 | 显示全部楼层
火车那样吗
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发表于 2010-10-4 20:25:56 | 显示全部楼层
引用第19楼麦德三世于2010-10-04 20:08发表的  :
说起来直线伤害不是有雷诺的电磁炮狙击枪这个例子么?

其实也就是连续绘制多个圆形。
那个玩意超讨厌的说……我有个技能是模拟的雷诺轨道炮,哦不,是电磁炮。

这个炮是用的持续效果中的位置偏移,射程12码,设置了13个位置偏移,每个偏移位置是y轴-1,每个偏移位置上发生一个半径为0.75的圆形判定,然后给每个目标设置一个伤害+上buff的set,让伤害不重复发生。

我的的穿透效果是用在基础武器攻击上的,有8把枪械都需要带穿透攻击效果,这8把武器射程在8-25之间不等。

雷诺那个射击其实是1.5单位宽度的长条,杀伤范围其实非常大。(我设置的单位碰撞距离小,模型小,因此会有大量单位处于这个宽度只有1.5的范围内,这个判定范围太大了。)

但是要让每个判定圆形之间互相重叠必须缩短y轴上的偏移量,例如雷诺这个偏移是1,如果我把半径缩到0.25,y轴偏移量就必须缩到0.4以内,也就是20距离内我要均匀设置20/0.4也就是50个判定点……也就是我做8把武器需要8个,20-60之间不等的判定位置……

我还不如使用0角度的直线穿透,虽然可能因为角度过小,直线上稍有偏移就会没判定上,但是也比这中排上一排判定轻松很多呀。

目前直接使用Damage效果的AOE判定就是为了减少效果层数,节省下来的set可以设置为随机效果,设置4-5个同样的damage和一个无伤害的damage,让set随机取其中一个数,如此来做武器一定几率miss。

如果还是以前的Area效果+Damage效果的组合式判定,要做miss就要在组合效果的set之前再加一层set用来进行miss判定。


目前我有个技能使用的是和内诺这个完全相同的判定模式,只不过是作为一个大范围杀伤的招式使用。
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发表于 2010-10-5 12:36:21 | 显示全部楼层
剛才在 sc2mapster 看到的講述一只 ultralisk 由 beta 至到 patch 1.1.1 的心路歷程的漫畫...... (原作者應該是韓國人.)

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=157292

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