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请问诸位作者.如何计算地图玩家与怪物之间的平衡?

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发表于 2010-9-28 10:01:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
....我曾经就是栽在这个地方.放弃了制作很久的地图........很久以前的时候,所有的东西自己一个人制作.到测试地图的时候太累了.就放弃了....

可能是我愚笨.我觉得平衡似乎是个极难计算的过程....特别是考虑每波来的怪物数量,不但要考虑它们的攻击防御与玩家的技能之间的互相杀伤力,还有考虑到玩家的杀死他们后获取的金钱购买后的装备或者属性书籍.以及玩家挑战BOSS后获得的超级装备...........这样计算下来......我觉得.......想让玩家既能通关,又能遇到不断变强的怪物,实在是很难啊.........
是不是可以这样干.......根据玩家数量和玩家获得的装备以及自身属性来 用T或J来设定关务的强度......似乎更麻烦了.
想知道 诸位作者是怎么计算的.....
希望高手赐教

另外想问下.过去在GA看到过一个,把魔兽防御转换成数值型的防御---就是攻击力 - 去防御=掉血值
后来这个教程我找不到了.名字也忘了.希望知道的人告诉我一下.可以的话.我想把它放到我做的地图当中.....
发表于 2010-9-28 10:21:27 | 显示全部楼层
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-575-keyword-%B9%C7%BB%D2.html
★骨灰级的魔兽伤害计算(包括物理和魔法伤害)
http://bbs.islga.org/read-htm-ti ... B2%C3%B4%CB%B5.html
为什么说那些在自己的地图中允许BT属性的作者就是不懂War3...
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-34592-keyword-%C9%C1%B1%DC.html
[随便翻翻部分]重击和闪避的平衡。

以上是伤害计算的相关资料。
而就怪物与玩家的平衡来说,都没有统一的标准,但是一般都是按“战斗力”来计算的。

部队战斗力=[生命值]  *  [1/(1-伤害减少)]  * [攻击力]  *  [攻击速度]   +  [魔法值] * [伤害性技能平均伤害值]  /   [伤害性技能平均磨耗] * [技能伤害数量]  

注1:伤害减少就是“魔抗”和“护甲”一类的东西,比如:17点护甲减少50%伤害,那么伤害减少就是50%,如果再加上单位的基础物抗25%,那么就是:50% + 50%*25%=62.5%
注2:攻击速度不能超过500%,所以“那些在自己的地图中允许BT属性的作者就是不懂War3”……
注3:技能伤害数量指你的技能可以伤害的单位数量……比如,你的某个范围技能在理想情况下可以伤害10个单位,那么就可以估算他的技能伤害数量就为5(要排除打不到的情况)
注4:可以将某些效果折算为伤害值,比如眩晕。。。比如静默
注5:多个单位的总战斗力的计算可以直接乘以数量,根据攻击范围和移动速度的不一样还可以在此基础上再乘一定的数值

当然,这只是最粗糙的战斗力计算,只是理想情况下的单位战斗力……实际地图里面还有很多其他因素需要考虑

比如:致命一击 与  重击  和  闪避  的平衡
再比如:生命药水,魔法药水
(有“生命药水”与“魔法药水”的地图极难平衡,特别是无CD的药水……一般有这样设置的地图都是BT图,因为他们根本无法平衡地图,所以索性破罐子破摔了……
所以,优秀的地图都是没有瞬间恢复的生命药水存在的(如DOTA)……即使有的话,也要么回复量超少,CD超长(如3C)……要么就是神物一般的东西了(如DOTA奶酪)
而如果有这样的物品,那么一定会被禁掉的!(如:忍者村大战 中的“军粮丸”和“一乐拉面”……))
再比如:吸血……分裂攻击……等等因素(所以现在的防守图,即使是BT防守图,也一般没有吸血和分裂了……这绝对是经验中总结出来的道理啊……)
…………
总之,不要让游戏的数值脱离你的掌控之中,不然你就无法把握平衡性与游戏性。
而且,真正的平衡是在实际的测试中诞生的……用理想情况下才精确的公式计算复杂的实际地图是不切实际的……不断测试与修改才是王道
(有时候,平衡性并不是最重要的东西,有的地图有可能越不平衡越好玩)

PS:以上内容为希瓦随便乱讲,无任何资料作为基础,请自辩优良……
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发表于 2010-9-28 11:12:26 | 显示全部楼层
其实很久以前就研究过这个问题了。但是这个一般不被大众所注意,很多经典的地图也并没有想象中的那么平衡,照样一刀秒怪。但又说回来所谓的平衡真的很难做,你要考虑新手和老手之间的差距,怪本来很平衡,但是骨灰级玩家属性装备远远超过此时平衡的标准,这就很难办了。说用难度来区分,但是难度上调真的那么容易掌握么?
如果想要所谓的平衡,那么就要严格的限制。不能这样,不能那样,所以传统意义上的魔兽RPG防守地图其实并不需要太多考虑平衡。
LZ完全可以去抄袭一些未加密的经典地图中的平衡模式。
LZ提到的是受到伤害=攻击-防御那个演示么,我机子上有。

英雄受到伤害=攻击-防御.w3x

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发表于 2010-9-28 12:18:27 | 显示全部楼层
平衡这么麻烦么。。。
我一直认为平衡就是反复的玩,然后感觉某些东西强了就削弱,感觉某些东西弱了就加强
恩,虽然这常常让我玩得想吐
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发表于 2010-9-28 12:25:52 | 显示全部楼层
引用第3楼a595859893于2010-09-28 12:18发表的  :
平衡这么麻烦么。。。
我一直认为平衡就是反复的玩,然后感觉某些东西强了就削弱,感觉某些东西弱了就加强
恩,虽然这常常让我玩得想吐
恩……只有对平衡性要求很强的图才需要计算,而且计算只是为了减少测试时的工作量而已……实际上还是要不断测试
所以,如果我作图的话……是不会要求太高的平衡性的……太麻烦了
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发表于 2010-9-28 13:41:43 | 显示全部楼层
游戏难度什么的玩家自己选就可以了。
基本上来说,易于计算就可以,难度玩家自己掌握。大致可以满足低龄玩家到骨灰玩家。
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发表于 2010-9-29 18:37:25 | 显示全部楼层
最简单的平衡就是参考英雄无敌3
将形形色色的怪物分成0-8级,每一级之间能大致不能虐扒即可
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发表于 2010-9-29 21:06:25 | 显示全部楼层
引用第4楼希瓦于2010-09-28 12:25发表的  :

恩……只有对平衡性要求很强的图才需要计算,而且计算只是为了减少测试时的工作量而已……实际上还是要不断测试
所以,如果我作图的话……是不会要求太高的平衡性的……太麻烦了
我也不会要求太高的平衡性
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发表于 2010-9-29 22:37:02 | 显示全部楼层
想当初.
一个记事本 第一到N波的怪物 攻击 防御 生命 技能 等等的属性全统计了按上波基础属性 往上加 ~然后敲进图了~然后平衡不错.. 然后因为个人原因~然后就没有然后了~
继续胎死腹中~
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发表于 2010-9-30 09:23:09 | 显示全部楼层

回 8楼(xiaojiao) 的帖子

这个方法不错
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 楼主| 发表于 2010-9-30 17:09:33 | 显示全部楼层
感谢诸位楼上 特别是 希瓦 和 nanqi
引用第8楼xiaojiao于2010-09-29 22:37发表的 :
想当初.
一个记事本 第一到N波的怪物 攻击 防御 生命 技能 等等的属性全统计了按上波基础属性 往上加 ~然后敲进图了~然后平衡不错.. 然后因为个人原因~然后就没有然后了~
继续胎死腹中~



这个我也干过........所以觉得特别麻烦.
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发表于 2010-10-1 15:15:06 | 显示全部楼层
这个不麻烦, 自己设置一个计算公式就行了,我的主要原因是因为剧情啊 物品设计啊(物品等级 物品特点 物品的作用 物品组合套装 物品合成需要 关联英雄特点的需要等等 ) 技能设计啊~( 从头到尾 必须有用 特效不能太夸张 而且必须不能秒怪 还的有特点 不能重复 ) 游戏接凑必须流畅啥的  然后觉得麻烦,就直接不管了~懒啊懒啊~
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