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抢包子大作战!

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发表于 2010-9-20 22:48:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
先说一些废话~look!我在GA也算是潜水很久的人了,看过了大家分享的许多作品,也试玩了许多。然而,我慢慢发现:许多作者苦苦寻觅模型,华丽地堆叠技能效果,绞尽脑汁去考虑如何设定平衡……可谓是极尽自身之所能来制作一张防守图;可是呢,当进入游戏后无非就是刷怪、买装备、合套装、挑BOSS,进刷钱房、刷宝房……有耐心的玩家会按着作者的设计一步一步去耗时间,无非就是和计算机拼耐性;遇到没耐心的玩家就直接问候“谁是你老爸”,作者的苦心就全部白费了。
不仅仅是防守图,生存图也是相同的情况,当所有的神装被集齐,神技被学满,甚至吃属性书吃到鼠标报废;然后把BOSS华丽地砍死~玩家点击“胜利”的对话框的心情是怎样的?我想,失落会比欣喜更多一些的吧。防守图能满足玩家的仅仅是新奇,当玩家通晓每个英雄的技能、每个物品的效果,每个BOSS的强力之后,这个地图图就味同嚼蜡,失去价值了。
看看吧,现在能在浩方、VS等大型平台上流行的地图,主流还是DOTA、真三、3C等等。这些地图在英雄数量、模型精细程度、单位种类上若是和某些防守图相比可以说是小巫见大巫的,但是从来没有哪个防守图能像上述几张图那样经久不衰,人气火爆。个人认为,原因很简单,仅仅因为它们是对抗图——在对抗图中,玩家挑战的不是机器,不是地图作者,而是其他更强的玩家,是玩家自己。

所以,谨在此虚弱地建议,想要自己地图能被更多人认可的制图爱好者,多考虑一下做一张对抗类地图吧。

废话到此为止。

地图情况是这样的:双方玩家要做的就是去对方出生地抢夺包子,并且活着运回基地,哪一方先抢夺到一定数量的包子即可胜利。
包子不可丢弃,死亡掉落,附带强烈负面效果
击杀英雄有金钱奖励,死亡有损失。
英雄死亡有小概率掉落物品。
英雄技能基于对战(不要说对战技能没劲,总比某些防守图里面每个英雄都是千篇一律的刷兵技能要好),做了一些平衡性修改,重做了一些英雄的全套技能以适应本图的快节奏
添加了地图说明(F9),加了测试模式 -test


以下是大概地形,本人地形盲,求鄙视

beta1.11

beta1.11


在此,希望大家能看一下各位英雄的平衡性,多多提出建议或者意见!昨天的附件存在很大问题,今天修改了BUG,版本更新1.11

抢包子Beta1.11.w3x (413 KB, 下载次数: 73)
=============================================================分割线====================================================
12月28日跟新:新的物品以及一些金钱与经验奖励
版本更新1.12
抢包子Beta1.12.w3x (158 KB, 下载次数: 92)

评分

参与人数 1威望 +76 收起 理由
alexries + 76

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发表于 2010-9-21 08:07:02 | 显示全部楼层
下来玩玩看先
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发表于 2010-9-21 12:46:28 | 显示全部楼层
要不是UI,你的图很小
实话:很好玩
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 楼主| 发表于 2010-9-21 17:03:07 | 显示全部楼层
去除了已知的BUG,重新加了预览图,
奇怪,我的图明明是152K,怎么显示413K?
预览2.jpg
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发表于 2010-9-21 19:21:25 | 显示全部楼层
我说过,你自己看,有UI
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发表于 2010-9-21 20:37:00 | 显示全部楼层
创意不错,如果进行一定的优化平衡会更好。但是我不敢苟同你对非对抗图的态度。大部分图确实不耐玩,那是因为作者没有在可玩性上花太多脑筋,都在追求技能的华丽,装备的强大了。其实,魔兽地图的优势还在于可以强调团队配合和操作,而淡化等级和装备的影响。加入适当的随机性后,防守或者生存图就可以变得很耐玩。推荐这位作者去试试redscull的《辐射废墟》,相信你会从这张图中学到很多新思路。                                                                        我只想说:生存或者防守图未必就不如对抗图耐玩,关键是要把可玩点强调出来。
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