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在效果中有一种效果叫CEffectSet,这个效果一般用来组合范围特殊效果,让没有范围效果的效果也拥有范围。
CEffectSet可以嵌套使用。Set里面放置Set。
CEffectSet有这么几个属性,CEffectSet_EffectArray,CEffectSet_MaxCount,CEffectSet_MinCount,CEffectSet_Random.
这几个属性可以产生随机效果。
CEffectSet_EffectArray,为效果列表,通常我们用Set只用这个,组合一串效果,让他们同时生效。在开启随机效果之后,将从这个列表中选取效果。
CEffectSet_MaxCount,为随机生效的最大效果数。
CEffectSet_MinCount,为随机生效的最小效果数。
CEffectSet_Random,为随机效果开关。
当开启随机效果后,设置最大,最小随机效果数,当执行这个Set的时候,就会随机生成一个在最大数和最小数之间的一个数N,然后从效果列表中随机选取其中N个执行。
也就是,当Max,和Min为1的时候,只选择效果列表中的一个执行。
效果列表中的效果只会执行一次,也就是MaxCount大于列表中效果总数的时候,即使随机到的N大于列表效果总数,也只是每个效果只执行一次而已。
如果需要多个效果中某个效果执行多次就要在Set中多加入几次这个效果。
应用列子,骰子。
制作方法:
设置一个Item,使用产生一个效果CEffectSet,设置计数器为最大1,初始1,使用1,用完摧毁物品,用6个CEffectCreateUnit效果生成6种不同的物品单位,6个物品单位都拥有这个Item属性。(拿起来放包里都一样,其实是不同的单位)。
然后将CEffectSet的MaxCount,MinCount都设置为1,将Random设置为1(开启)。
给这6个单位加上不同(相同)的模型,这样每当你拿起来,使用就会在地上掉出6种骰子(6面)之一的模型,拾取后依然是一个骰子,使用又掉地上变成另一个骰子模型。
每次使用都会掉出不同的骰子来。
应用例子,随机攻击效果。
制作方法:
设置一把武器,将其攻击Effect设置为一个CEffectSet,在EffectArray中添加上各种不同的攻击效果,例如普通伤害,暴击伤害,忽略护甲伤害,一击毙命效果。
然后设置Max为效果最大数4,Min为0。
这样就有20%几率miss(不产生任何效果),
20%的几率4个效果之一(每个单独5%几率),
20%的几率产生其中2个效果(4种组合,每组合5%的几率),
20%的几率产生其中3个效果(4中组合,每组合5%的几率),
20%几率4中效果同时发生。 |
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