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自己总结的WE自定义模型导入的经验,分享,备份。

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发表于 2010-8-22 23:28:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
                                                            高 效 制 作 mod 流 程
        1、从MAX9中导出模型为3DS,用PS把原贴图另存为长宽是2的幂,不超过512*512大小的TGA格式的贴图。
        2、用MAX5打开3DS模型
        3、全部模型Attacth到一起,保持纹理坐标,选中所有点,选择焊接命令,这样可以修正重复、断开的面
        4、按想要获得的运动关节效果拆分模型,拆完之后用贴图贴一次,通过表现贴图效果就可以看出来是否划分正确了。
        5、打开“锤子”按钮,添加一个魔兽预览器,看模型能否正确显示。可以存档备份了
        6、选中所有模型,在“锤子”按钮里,添加一个User Property Editor,在Geometry Properties 里选Mesh属性单选框,这样会多出一个选框,选择属性为Connects。(这样做是为了让引擎知道这些模型是皮肤,并且可以让这些断开皮肤在游戏中显示为连接起来的样子。用户可以调节相邻点连接的距离),所有皮肤的断开处,在第0帧必须是重合的,否则就会在游戏断开。显示是冻结并Crtl+X透明显示所有皮肤模型。合并一个事先做好无链接的“魔兽骨骼系统”的骨骼群到此文件。(这个骨骼系统制作很简单,建立正方体,改名为bone_***((魔兽支持可编辑多边形为骨骼,正方体是最简单的,可根据需要来改变骨骼形状。在“车轮”按钮里分别赋予它的“位移、旋转、缩放”动画类型为TCB,并设置为默认动画类型。需要多少骨骼,可以用复制此骨骼的方式实现。)),做好带动作的骨骼群,还可以导入别的模型当作皮肤,实现成功复刻动作。在“锤子”按钮里,添加一个User Property Editor,在Geometry Properties 里选Bone属性单选框。)。存档备份
        7、调整多边形骨骼,以匹配模型,改名骨骼,保证有一个bone_head和bone_chest。然后根据骨骼运动特点,调整骨骼轴心,再把骨骼链接起来。解冻所有皮肤模型,把模型和骨骼链接起来,然后继续冻结皮肤模型。预览一下,存档备份。
        8、点选Graph Editors 选择Track View Dop Sheet,选中Objects,点击纸页状的黄色按钮,添加一个Note通道,选中此通道,点Add Keys 添加一个注释帧,右击此帧,可以定义此帧的位置为注释内容,如注释为“stand”。按住Shift键,拖动此帧,可实现复制。每个帧都必须有一个开始注释,和名字相同的结束注释。注意:“stand”,“attack”, “walk”等动画的开始帧和结束帧的动画物体状态必须一致。“attack”的注释,要多注释一句“nonlooping”表示它是非循环动画,否则你可能会在角色跑步的时候,仍然看见他在张牙舞爪。多种样式的攻击动画,还要加一句“rarity 2”等表示稀有性出现概率的注释。为了预览“walk”动画的实际行走效果,还要在“walk”的注释中加入“move speed 100”等影响预览中,角色脚下地面移动速度的注释语句。最好把walk动画表现得介于跑和走之间的那种姿态,这样应用更舒服些。存档备份
        9、大致告诉魔兽引擎各动画的位置后,存档备份。
        10、在MAX中点开Key Filters,只复选位移和旋转关键帧,剔除多余的动画类型。不要占据第0帧的位置来动画。选择第10帧,点钥匙按钮为要动画的骨骼添加一个关键帧,再根据在Track中对动画的划分,来选择一个位置再按钥匙,创造一个关键帧。每个动画之间最好多留点过渡位置。随时存档备份。
        11、骨骼动画初稿完成后,就可以制作粒子等光效了。关于粒子的可见度动画,可以先孤立粒子(方便在Track中选择粒子物体),为它添加一个Visibility注释,按左上角眼睛按钮就可以。赋予它on/off控制器,再选key按钮add key,来划分可见动画范围,蓝色范围为可见帧。改变粒子喷射方向的技巧:做好Note和赋予TCB后,设置好关键帧,然后在关键帧之间动画一个,退出自动生成关键帧按钮,用这个新生成的帧复制到起始帧上,再在自动关键帧模式下修正其位置,循环动画中,还可以把这样做好的起始帧复制给结束帧。这样才能看到粒子喷射器的朝向真的变化了。注意:把发射器链接到其它物体时,会让粒子丢失动画,回到“素面朝天”的样子o(╯□╰)o.不足的地方是有朝向(除了上下朝向的)粒子需要单独动画,不能链接其它物体动画。关于粒子跳变喷出动画条件:动画每秒粒子数、控制器为贝塞尔型,曲线为梯形变化,选中Squi...的粒子选项。存档备份。
        12、关键帧经验:一、大胆定位关键帧姿势,忽略90度旋转限制,做好后,再根据提示拆分几个超过90度的帧为几个小帧。二、多运用复制帧,控制动作停顿节奏,增加力度感。
        13、回头审视模型,根据情况添加特效连接点,这样模型才能在放技能或被技能放时,产生BUFF、光环、声音、产出特效、脚印、溅血等效果。制作触碰球,一般一两个就可以了,不用链接。存档备份,输出。WE的灯光是渲染气氛的好东西哦!可以自由使用在任何地方上。研究灯光参数。
                     14、第一步,在输入管理器里导入自定义模型和贴图,然后存档,重启WE。第二步,打开存档,修改贴图的路径,清空贴图的路径为“.../你的贴图文件名”,存档,重启WE。第三步,选择你要修改的单位的模型选项为导入的那个模型,OK,成功了。
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