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丢弃物品事件触发2次的问题

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发表于 2010-8-22 10:55:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
做的一个丢弃物品的事件.  背包中是可以用的物品, 丢弃在地上的就是不可用的可充类物品.
但是运行的时候 丢弃一个物品 貌似触发了2次,  地上创建了2个可充的物品.
希望大家帮我看下呀.       用了YDWE1.18的

触发如下
[trigger]
丢弃物品_模拟
    事件
        单位 - 任意单位 丢弃物品
    条件
        ((被操作物品) 的分类) 不等于 能量提升
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
    动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 开启局部变量功能
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_forsakeItem = (被操作物品)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_forsakeItemUseNum = ((被操作物品) 的使用次数)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_forsakeItemIdString = (需要转换的Id为:(显示<((loc_forsakeItem) 的类型)>为整数))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 创建 (需要转换成物品Id的字符串为:(Iu + (截取 (loc_forsakeItemIdString) 的 3 - 4 字节部分))) 在 ((触发单位) 的位置)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (创建了 + (loc_forsakeItemIdString))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_tempR = (游戏时间)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (转换 (loc_tempR) 为字符串)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 删除 (loc_forsakeItem)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((最后创建的物品) 的分类) 等于 可充
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 最后创建的物品 <New> 的使用次数为 (loc_forsakeItemUseNum)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 清空局部变量
[/trigger]


截图如下
bug.jpg



----------------------------------好吧 这样貌似就可以了
貌似删除物品也算是丢弃物品 好神奇啊  &#160;&#160;

[trigger]
丢弃物品_模拟
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 任意单位 丢弃物品
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((被操作物品) 的分类) 不等于 能量提升
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 丢弃物品
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 开启局部变量功能
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_forsakeItem = (被操作物品)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_forsakeItemUseNum = ((被操作物品) 的使用次数)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_forsakeItemIdString = (需要转换的Id为:(显示<((loc_forsakeItem) 的类型)>为整数))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 创建 (需要转换成物品Id的字符串为:(Iu + (截取 (loc_forsakeItemIdString) 的 3 - 4 字节部分))) 在 (坐标(((触发单位) 所在X轴坐标), ((触发单位) 所在Y轴坐标)))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (创建了 + (loc_forsakeItemIdString))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (使用次数 + (转换 (loc_forsakeItemUseNum) 为字符串))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((最后创建的物品) 的分类) 等于 能量提升
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 最后创建的物品 <New> 的使用次数为 (loc_forsakeItemUseNum)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;触发器 - 关闭 (当前触发)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 删除 (loc_forsakeItem)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;触发器 - 开启 (当前触发)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 清空局部变量
[/trigger]

谢谢希瓦了 我再去试试出售物品好了.&#160;&#160;等待0秒计时器的 我去试试


---------------------------

这样子貌似可以了 比那个还神奇了.&#160;&#160;
的确这样子出售正常了...但是把物品给另一个单位 就给不了了&#160;&#160;我再改改看好了
[trigger]
forsakenItem1
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 任意单位 丢弃物品
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((被操作物品) 的分类) 不等于 能量提升
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FIindex = (开启中心计时器一个新的运行索引,时间间隔为 0.01 秒,是否循环 FALSE,运行触发器 forsakenItem2 <预设>)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FI_forsakenItem[FIindex] = (被操作物品)
[/trigger]

[trigger]
forsakenItem2
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FIindex = (获取当前到期计时器运行索引)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FI_forsakenItemIdString[FIindex] = (需要转换的Id为:(显示<(FI_forsakenItem[FIindex] 的类型)>为整数))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FI_forsakenItemPoint[FIindex] = (FI_forsakenItem[FIindex] 的位置)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FI_forsakenUseNum[FIindex] = (FI_forsakenItem[FIindex] 的使用次数)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 创建 (需要转换成物品Id的字符串为:(Iu + (截取 FI_forsakenItemIdString[FIindex] 的 3 - 4 字节部分))) 在 FI_forsakenItemPoint[FIindex]
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((最后创建的物品) 的分类) 等于 能量提升
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 最后创建的物品 <New> 的使用次数为 FI_forsakenUseNum[FIindex]
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 删除 FI_forsakenItem[FIindex]
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((转换 (FI_forsakenItemPoint[FIindex] 的X轴坐标) 为字符串) + (: + (转换 (FI_forsakenItemPoint[FIindex] 的Y轴坐标) 为字符串)))
[/trigger]



-----------------------------就这样子了 没啥问题了(有也没发现)
[trigger]
buyItem
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 任意单位 获得物品
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((被操作物品) 的分类) 等于 能量提升
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 开启局部变量功能
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_buyItem = (被操作物品)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_buyItemIdString = (需要转换的Id为:(显示<((loc_buyItem) 的类型)>为整数))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (loc_buyItemIdString)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_unitPoint = ((触发单位) 的位置)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 创建 (需要转换成物品Id的字符串为:(It + (截取 (loc_buyItemIdString) 的 3 - 4 字节部分))) 在 (loc_unitPoint)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;点 - 清除 (loc_unitPoint)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_nowItem = 最后创建的物品 <New>
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 是否有一个或以上的物品栏空着 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_heroHaveEmptyPacket = FALSE
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Loop - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (转换 循环整数A [R] 为字符串)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((触发单位) 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品) 的名字)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((触发单位) 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品) 等于 没有物品
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_heroHaveEmptyPacket = TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 物品叠加开始 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_sumItemNum = 0
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((最后创建的物品) 的分类) 等于 可充
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 原物品的使用次数 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_buyItemUseNum = ((被操作物品) 的使用次数)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 (loc_nowItem) 的使用次数为 (loc_buyItemUseNum)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_stackFailure = 0
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Loop - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_srcItem = ((触发单位) 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (转换 循环整数A [R] 为字符串)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((loc_srcItem) 的名字)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((触发单位) 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品) 的名字)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;(loc_srcItem) 不等于 没有物品
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((loc_srcItem) 的类型) 等于 ((loc_nowItem) 的类型)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((loc_srcItem) 的使用次数) 小于 5
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 开始叠加
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (执行1 + (转换 循环整数A [R] 为字符串))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_sumItemNum = (((loc_srcItem) 的使用次数) + ((loc_nowItem) 的使用次数))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;(((loc_srcItem) 的使用次数) + ((loc_nowItem) 的使用次数)) 大于 5
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 大于5次
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 (loc_srcItem) 的使用次数为 5
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;(loc_heroHaveEmptyPacket) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 有包裹 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 有包裹空间
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 (loc_nowItem) 的使用次数为 ((loc_sumItemNum) - 5)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 对 (触发单位) 发布 右键点击 命令到目标: (loc_nowItem)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 无包裹 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 无包裹空间
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 (loc_buyItem) 的使用次数为 ((loc_sumItemNum) - 5)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_unitPoint = ((触发单位) 的位置)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 创建 (需要转换成物品Id的字符串为:(loc_buyItemIdString)) 在 (loc_unitPoint)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;点 - 清除 (loc_unitPoint)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 最后创建的物品 <New> 的使用次数为 (loc_buyItemUseNum)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 删除 (loc_nowItem)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 小于5次
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 (loc_srcItem) 的使用次数为 (((loc_srcItem) 的使用次数) + ((loc_nowItem) 的使用次数))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 删除 (loc_nowItem)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 如果这儿执行了6次,那么包裹已满且购买的物品不能和包裹中的叠加 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_stackFailure = ((loc_stackFailure) + 1)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (转换 (loc_stackFailure) 为字符串)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;(loc_stackFailure) 等于 6
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 新物品栏已满...
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;(loc_heroHaveEmptyPacket) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 有包裹 什么也不做 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 有包裹空间
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 无包裹 替换真物品为虚幻物品 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 无包裹空间
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_unitPoint = ((触发单位) 的位置)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 创建 (需要转换成物品Id的字符串为:(loc_buyItemIdString)) 在 (loc_unitPoint)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;点 - 清除 (loc_unitPoint)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 最后创建的物品 <New> 的使用次数为 (loc_buyItemUseNum)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 删除 (loc_nowItem)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 物品栏已满了-...
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 需要创建物品 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 不是可充的物品 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;(loc_heroHaveEmptyPacket) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 有包裹 什么也不做 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 有包裹空间
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 无包裹 替换真物品为虚幻物品 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 无包裹空间
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 设置 loc_unitPoint = ((触发单位) 的位置)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 创建 (需要转换成物品Id的字符串为:(loc_buyItemIdString)) 在 (loc_unitPoint)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;点 - 清除 (loc_unitPoint)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 删除 (loc_nowItem)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 物品叠加结束 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 对 (触发单位) 发布 右键点击 命令到目标: (loc_nowItem)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的变量<YDWE> - 清空局部变量
[/trigger]

[trigger]
forsakenItem1
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 任意单位 丢弃物品
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((被操作物品) 的分类) 不等于 能量提升
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FIindex = (开启中心计时器一个新的运行索引,时间间隔为 0.01 秒,是否循环 FALSE,运行触发器 forsakenItem2 <预设>)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FI_forsakenItem[FIindex] = (被操作物品)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FI_heroUnit[FIindex] = (触发单位)

[/trigger]

[trigger]
forsakenItem2
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FIindex = (获取当前到期计时器运行索引)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FI_forsakenItemIdString[FIindex] = (需要转换的Id为:(显示<(FI_forsakenItem[FIindex] 的类型)>为整数))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 无能丢弃CD中物品 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 丢弃物品位置 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;(FI_forsakenItem[FIindex] 是可见的) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 丢弃到地上 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 可见
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 FI_forsakenItemPoint[FIindex] = (FI_forsakenItem[FIindex] 的位置)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 创建 (需要转换成物品Id的字符串为:(Iu + (截取 FI_forsakenItemIdString[FIindex] 的 3 - 4 字节部分))) 在 FI_forsakenItemPoint[FIindex]
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 删除 FI_forsakenItem[FIindex]
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;点 - 清除 FI_forsakenItemPoint[FIindex]
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 转移给单位 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: 不可见
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((最后创建的物品) 的分类) 等于 能量提升
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;物品 - 设置 最后创建的物品 <New> 的使用次数为 FI_forsakenUseNum[FIindex]
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: ((转换 (FI_forsakenItemPoint[FIindex] 的X轴坐标) 为字符串) + (: + (转换 (FI_forsakenItemPoint[FIindex] 的Y轴坐标) 为字符串)))

[/trigger]

---------------------------------


醉酒少女&#160;

你那个太强大&#160; 我看的都累死了&#160; 呵呵&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 继续看好了.

物品合成我就不加了&#160;&#160;&#160; 一个叠加药物都弄的麻烦死. &#160;&#160;
发表于 2010-8-22 11:42:25 | 显示全部楼层
“删除物品”也会触发“丢弃物品”事件,所以触发被触发了两次。
解决方法:在动作的最开始“关闭当前触发”在动作最后面“开启当前触发”。

不过,由于“卖出物品”也会触发“丢弃物品事件”,所以你这么写的话,在卖东西的时候就会不断刷新物品。(就是卖一个还有一个)
所以,替换东西的动作本来就不该写在“丢弃物品”事件里面,而应该开启0秒计时器来替换。
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发表于 2010-8-22 22:50:54 | 显示全部楼层
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