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请问如何才能把娜迦海巫的魔法护盾技能改成可以对别人施放..

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发表于 2010-8-21 17:47:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
我试过使用风暴之锤改..本以为换了魔法效果以及跳了下目标对象还有数据伤害就能完成..
可是却没成功..所以想来求助一下..
如果需要用到触发的话请说详细一点..我说的详细是步骤详细..
不好意思..也许要求大家说详细一点的话可能会浪费大家很多时间来打字..
不过由于我是个触发小白..要是各位只是出略说说的话..我也许一辈子也不可能看得懂..谢谢大家..
 楼主| 发表于 2010-8-21 17:47:33 | 显示全部楼层
打错字了..我说的比人是指别人..不好意思..
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发表于 2010-8-21 18:06:14 | 显示全部楼层
事件
单位释放技能
条件
技能等于XX(由于有眩晕,所以不推荐“风暴”)
动作
玩家-允许“魔法盾”对 技能释放目标的所有者
单位-添加“魔法盾”给技能释放目标
单位-命令技能释放目标开启“魔法盾”
玩家-禁用“魔法盾”对 技能释放目标的所有者
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 楼主| 发表于 2010-8-21 18:10:02 | 显示全部楼层
感谢希瓦姐姐..希瓦姐姐我爱你..
不过条件那里..不用风暴能用什么技能..用技能吗..
别怪我..因为刚接触WE2个星期..所以有很多东西都还没了解清楚..谢谢、、
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发表于 2010-8-21 18:13:01 | 显示全部楼层
通魔
自动释放的话用心灵之火
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发表于 2010-8-21 18:13:41 | 显示全部楼层
对战初始化
    事件
        YD的事件<YDWE> -  任意单位 接受伤害
    条件
        ((触发单位) 拥有 魔法护盾) 等于 TRUE
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((魔法值 对于 (触发单位)) x 1.00) 大于或等于 (单位所受伤害)
            Then - 动作
                单位 - 设置 (触发单位) 的生命值为 ((生命值 对于 (触发单位)) + (单位所受伤害))
                单位 - 设置 (触发单位) 的魔法值为 ((魔法值 对于 (触发单位)) - ((单位所受伤害) / 1.00))
            Else - 动作
                单位 - 设置 (触发单位) 的魔法值为 0.00
                单位 - 设置 (触发单位) 的生命值为 ((生命值 对于 (触发单位)) + ((单位所受伤害) - ((魔法值 对于 (触发单位)) x 1.00)))


还个办法 就是给技能释放目标 添加魔法盾 设置魔法盾的等级 等于触发单位 释放技能等级
命令其使用魔法盾

再来个触发 任意单位发动技能效果  技能等于魔法盾 删除魔法盾 从触发单位
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 楼主| 发表于 2010-8-21 18:17:21 | 显示全部楼层
感谢各位..我这就过去做..
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发表于 2010-8-21 20:53:17 | 显示全部楼层
也能給單位添加英雄物品欄,給本有魔法盾的書他,然後刪除英雄物品欄
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发表于 2010-8-22 00:09:15 | 显示全部楼层
楼主说的是那种目标掉Hp,扣自己Mp的技能

还是仅仅给对方加一个魔法盾技能?

那么把魔法盾给了一个没Mp的Grunt他还能开魔法盾?

如果能,用到什么时候才消失?

如果不能,那就又复杂了 好像还得设定扣多少Hp消失,要么设定时间?
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 楼主| 发表于 2010-8-22 11:55:11 | 显示全部楼层
我想要的是设定时间的魔法盾..不扣MP的..
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发表于 2010-8-22 12:14:49 | 显示全部楼层
那就用反魔法外壳+单体灵魂锁链制作,简单高效
当然唯一的缺点是物理攻击不能计算护甲减免
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 楼主| 发表于 2010-8-22 12:43:10 | 显示全部楼层
我糊涂了..到底做哪个才是对的..
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发表于 2010-8-22 12:51:25 | 显示全部楼层
不扣MP的魔法盾?
是不是短时间伤害免疫?
是的话给技能释放目标创建一个带有伤害增加为-1的狂战士的书本
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 楼主| 发表于 2010-8-22 13:12:17 | 显示全部楼层
不好意思..求详细触发..我知道我很笨..
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发表于 2010-8-22 13:17:39 | 显示全部楼层
引用第12楼a595859893于2010-08-22 12:51发表的  :
不扣MP的魔法盾?
是不是短时间伤害免疫?
是的话给技能释放目标创建一个带有伤害增加为-1的狂战士的书本
那样接受魔法伤害会回复生命
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发表于 2010-8-22 13:39:19 | 显示全部楼层

回 14楼(希瓦) 的帖子

回复生命这么奇怪?

我是用扣血 再补回去这么做的

大体上就是这样了&#160;&#160;根据那个啥白盾改的&#160;&#160;
[trigger]
shield
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 任意单位 开始施放技能
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;(施放技能) 等于 牧_真言术·盾 (power word: shielD)
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: (转换 (获取 (技能施放目标) 的整数地址) 为字符串)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的存储<YDWE> - 存储目录-> Ainf,标签-> (转换 (获取 (技能施放目标) 的整数地址) 为字符串),存储实数-> (200.00 x (转换 ((施法单位) 的 牧_真言术·盾 (power word: shielD) 技能等级) 为实数))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: 吸收1000点伤害...
[/trigger]
[trigger]
shield2
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的事件<YDWE> -&#160;&#160;任意单位 接受伤害
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;((触发单位) 拥有 真言术·盾) 等于 TRUE
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 PSindex = (开启中心计时器一个新的运行索引,时间间隔为 0.01 秒,是否循环 FALSE,运行触发器 shield3 <预设>)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- PSindex永远都是1 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: (转换 PSindex 为字符串)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 PSsufferUnit[PSindex] = (触发单位)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 为 (触发单位) 添加 增加生命值 (99999)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 PS_shieldHP[PSindex] = (从存储目录-> Ainf,标签-> (转换 (获取 (触发单位) 的整数地址) 为字符串) 上获取实数)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 PS_damage[PSindex] = (单位所受伤害)

[/trigger]
[trigger]
shield3
&#160;&#160;&#160;&#160;事件
&#160;&#160;&#160;&#160;条件
&#160;&#160;&#160;&#160;动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设置 PSindex = (获取当前到期计时器运行索引)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: (转换 PSindex 为字符串)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 为 PSsufferUnit[PSindex] 删除 增加生命值 (99999)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- 直接增加生命值会被超过最大生命值的伤害所秒杀,不能和增加生命值的物品一同使用。 --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 设置 PSsufferUnit[PSindex] 的 生命值 为 ((PSsufferUnit[PSindex] 的 生命值) + PS_damage[PSindex])
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: (盾回复生命:&#160;&#160;+ ((转换 PS_damage[PSindex] 为字符串) +&#160;&#160;点生命))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: 删除辅助技能l...
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;If - 条件
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;PS_damage[PSindex] 大于或等于 PS_shieldHP[PSindex]
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Then - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 删除 PSsufferUnit[PSindex] 的 真言术·盾
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;单位 - 命令 PSsufferUnit[PSindex] 对 PSsufferUnit[PSindex] 造成 (PS_damage[PSindex] - PS_shieldHP[PSindex]) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 混乱 伤害类型: 普通 武器类型: 无
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;-------- bug --------
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 创建漂浮文字: (最后吸收&#160;&#160;+ (转换 (转换 PS_shieldHP[PSindex] 为整数) 为字符串)) 在 PSsufferUnit[PSindex]的头顶, Z轴偏移 0.00,字体大小: 10.00 ,颜色值:(50.00%, 0.00%, 100.00%) ,透明度: 0.00%
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 90.00 ,方向为 90.00 度
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的显示时间为 1.20 秒
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的消逝时间点为 1.00 秒
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: (吸收:&#160;&#160;+ ((转换 (PS_damage[PSindex] - PS_shieldHP[PSindex]) 为字符串) +&#160;&#160;点伤害))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: 盾失去了效果
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;Else - 动作
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;YD的存储<YDWE> - 存储目录-> Ainf,标签-> (转换 (获取 PSsufferUnit[PSindex] 的整数地址) 为字符串),存储实数-> (PS_shieldHP[PSindex] - PS_damage[PSindex])
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 创建漂浮文字: (吸收&#160;&#160;+ (转换 (转换 PS_damage[PSindex] 为整数) 为字符串)) 在 PSsufferUnit[PSindex]的头顶, Z轴偏移 0.00,字体大小: 10.00 ,颜色值:(50.00%, 0.00%, 100.00%) ,透明度: 0.00%
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 90.00 ,方向为 90.00 度
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的显示时间为 1.20 秒
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的消逝时间点为 1.00 秒
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: (吸收:&#160;&#160;+ ((转换 PS_damage[PSindex] 为字符串) +&#160;&#160;点伤害))
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 2.00 秒的文本信息: (剩余:&#160;&#160;+ (转换 (从存储目录-> Ainf,标签-> (转换 (获取 PSsufferUnit[PSindex] 的整数地址) 为字符串) 上获取实数) 为字符串))
[/trigger]
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 楼主| 发表于 2010-8-22 14:22:21 | 显示全部楼层
楼上你那个太复杂了..
我知道我要求多多..可是要是这么复杂的话我应付不来..
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发表于 2010-8-22 14:34:10 | 显示全部楼层
要不然的话
[trigger]
触发器
    事件
        单位受到伤害
    条件
        (触发单位)拥有 伤害免疫 等于 TURE
    动作
        设置(触发单位)的生命值为 ((触发单位)的当前生命值+(单位所受伤害))
[/trigger]
虽然这样缺陷很多。。。。
另外建议LZ补一下基础知识,其实LSS的很简单了,大部分是漂浮文字,不过用到了YDWE
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发表于 2010-8-23 14:34:19 | 显示全部楼层
这样吧,修改一下熊的补血 x秒内回99999 嫌不够用trigger加几个马甲再放

基本符合要求了 除了一击秒杀仍然有效。。。。
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