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请教关于这个“雷电球”技能的排泄等是否有问题

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发表于 2010-8-20 20:53:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
[trigger]
Thunder Ball 001
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 Storm Bringer:Thunder Ball
    动作
        设置 SpellerJD[1] = ((施法单位) 的面向角度)
        设置 SpellPoint[1] = (技能施放点)
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 1.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[1] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[1]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 2.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[2] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[2]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 3.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[3] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[3]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 4.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[4] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[4]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 5.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[5] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[5]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 6.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[6] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[6]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 7.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[7] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[7]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 8.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[8] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[8]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 9.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[9] = (最后创建的可破坏物)
        可破坏物 - 创建 雷霆 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 10.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[0] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[9]
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[0]
        单位 - 创建 1 个 雷电球 给 ((施法单位) 的所有者) 在 SpellPoint[1] ,面向角度为 SpellerJD[1] 度
        设置 ThunderBall = (最后创建的单位)
        可破坏物 - 删除 (最后创建的可破坏物)
        单位 - 对 ThunderBall 发布 移动 命令到目标点: (从 SpellPoint[1] 开始,距离 1000.00 ,方向为 SpellerJD[1] 度的位移处)
        触发器 - 开启 Thunder Ball 002 <预设>
        点 - 清除 SpellPoint[1]
        等待 5.00 秒
        单位 - 删除 ThunderBall
        触发器 - 关闭 Thunder Ball 002 <预设>
[/trigger]
[trigger]
Thunder Ball 002
    事件
        时间 - 每 0.20 秒触发事件
    条件
    动作
        可破坏物 - 创建 雷霆 在 (ThunderBall 的位置) ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 10.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[0] = (最后创建的可破坏物)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (Storm Bringer:Thunder Ball  的等级对 萨尔 0000 <预设>) 不等于 5
            Then - 动作
                单位组 - 选取 (半径为 100.00 圆心为 (ThunderBall 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 的所有者) 是 (萨尔 0000 <预设> 的所有者) 的盟友) 等于 FALSE) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        单位 - 命令 ThunderBall 对 (选取单位) 造成 (50.00 + ((转换 (Storm Bringer:Thunder Ball  的等级对 萨尔 0000 <预设>) 为实数) x 75.00)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 普通 装甲类型: 无
            Else - 动作
                单位组 - 选取 (半径为 100.00 圆心为 (ThunderBall 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 的所有者) 是 (萨尔 0000 <预设> 的所有者) 的盟友) 等于 FALSE) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        单位 - 命令 ThunderBall 对 (选取单位) 造成 (125.00 + ((转换 (Storm Bringer:Thunder Ball  的等级对 萨尔 0000 <预设>) 为实数) x 75.00)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 普通 装甲类型: 无
        等待 0.01 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[0]
[/trigger]
 楼主| 发表于 2010-8-20 21:00:35 | 显示全部楼层
Thunder Ball 001
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 Storm Bringer:Thunder Ball
    动作
        设置 SpellerJD[1] = ((施法单位) 的面向角度)
        设置 SpellPoint[1] = (技能施放点)
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 1.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[1] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[1]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 2.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[2] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[2]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 3.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[3] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[3]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 4.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[4] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[4]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 5.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[5] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[5]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 6.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[6] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[6]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 7.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[7] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[7]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 8.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[8] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[8]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 9.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[9] = (最后创建的可破坏物)
        可破坏物 - 创建 雷霆 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 10.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[0] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[9]
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[0]
        单位 - 创建 1 个 雷电球 给 ((施法单位) 的所有者) 在 SpellPoint[1] ,面向角度为 SpellerJD[1] 度
        设置 ThunderBall = (最后创建的单位)
        可破坏物 - 删除 (最后创建的可破坏物)
        单位 - 对 ThunderBall 发布 移动 命令到目标点: (从 SpellPoint[1] 开始,距离 1000.00 ,方向为 SpellerJD[1] 度的位移处)
        触发器 - 开启 Thunder Ball 002 <预设>
        点 - 清除 SpellPoint[1]
        等待 5.00 秒
        单位 - 删除 ThunderBall
        触发器 - 关闭 Thunder Ball 002 <预设>
Thunder Ball 002
    事件
        时间 - 每 0.20 秒触发事件
    条件
    动作
        可破坏物 - 创建 雷霆 在 (ThunderBall 的位置) ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 10.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[0] = (最后创建的可破坏物)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (Storm Bringer:Thunder Ball  的等级对 萨尔 0000 <预设>) 不等于 5
            Then - 动作
                单位组 - 选取 (半径为 100.00 圆心为 (ThunderBall 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 的所有者) 是 (萨尔 0000 <预设> 的所有者) 的盟友) 等于 FALSE) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        单位 - 命令 ThunderBall 对 (选取单位) 造成 (50.00 + ((转换 (Storm Bringer:Thunder Ball  的等级对 萨尔 0000 <预设>) 为实数) x 75.00)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 普通 装甲类型: 无
            Else - 动作
                单位组 - 选取 (半径为 100.00 圆心为 (ThunderBall 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 的所有者) 是 (萨尔 0000 <预设> 的所有者) 的盟友) 等于 FALSE) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        单位 - 命令 ThunderBall 对 (选取单位) 造成 (125.00 + ((转换 (Storm Bringer:Thunder Ball  的等级对 萨尔 0000 <预设>) 为实数) x 75.00)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 普通 装甲类型: 无
        等待 0.01 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[0]
————————————————————————————————————————————————————————
请看最顶上的帖,不知为什么按照教程里弄得触发贴出来就是两条线......晕
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发表于 2010-8-21 04:49:18 | 显示全部楼层
那我试试 你做动画片呢一个一个地做?效果行吗来个gif看看?

[trigger]
Thunder Ball 001
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 Storm Bringer:Thunder Ball
    动作
        设置 SpellerJD[1] = ((施法单位) 的面向角度)
        设置 SpellPoint[1] = (技能施放点)
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 1.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[1] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[1]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 2.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[2] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[2]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 3.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[3] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[3]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 4.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[4] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[4]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 5.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[5] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[5]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 6.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[6] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[6]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 7.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[7] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[7]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 8.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[8] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[8]
        可破坏物 - 创建 雷电球1 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 9.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[9] = (最后创建的可破坏物)
        可破坏物 - 创建 雷霆 在 SpellPoint[1] ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 10.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[0] = (最后创建的可破坏物)
        等待 0.10 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[9]
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[0]
        单位 - 创建 1 个 雷电球 给 ((施法单位) 的所有者) 在 SpellPoint[1] ,面向角度为 SpellerJD[1] 度
        设置 ThunderBall = (最后创建的单位)
        可破坏物 - 删除 (最后创建的可破坏物)
        单位 - 对 ThunderBall 发布 移动 命令到目标点: (从 SpellPoint[1] 开始,距离 1000.00 ,方向为 SpellerJD[1] 度的位移处)
        触发器 - 开启 Thunder Ball 002 <预设>
        点 - 清除 SpellPoint[1]
        等待 5.00 秒
        单位 - 删除 ThunderBall
        触发器 - 关闭 Thunder Ball 002 <预设>
Thunder Ball 002
    事件
        时间 - 每 0.20 秒触发事件
    条件
    动作
        可破坏物 - 创建 雷霆 在 (ThunderBall 的位置) ,面向角度: (随机角度) 尺寸缩放: 10.00 样式: 0
        设置 ThunderBall_MJ[0] = (最后创建的可破坏物)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (Storm Bringer:Thunder Ball  的等级对 萨尔 0000 <预设>) 不等于 5
            Then - 动作
                单位组 - 选取 (半径为 100.00 圆心为 (ThunderBall 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 的所有者) 是 (萨尔 0000 <预设> 的所有者) 的盟友) 等于 FALSE) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        单位 - 命令 ThunderBall 对 (选取单位) 造成 (50.00 + ((转换 (Storm Bringer:Thunder Ball  的等级对 萨尔 0000 <预设>) 为实数) x 75.00)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 普通 装甲类型: 无
            Else - 动作
                单位组 - 选取 (半径为 100.00 圆心为 (ThunderBall 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 的所有者) 是 (萨尔 0000 <预设> 的所有者) 的盟友) 等于 FALSE) 的所有单位) 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        单位 - 命令 ThunderBall 对 (选取单位) 造成 (125.00 + ((转换 (Storm Bringer:Thunder Ball  的等级对 萨尔 0000 <预设>) 为实数) x 75.00)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 普通 装甲类型: 无
        等待 0.01 秒
        可破坏物 - 删除 ThunderBall_MJ[0]
[/trigger]
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 楼主| 发表于 2010-8-21 09:24:22 | 显示全部楼层
效果是完全正常的啊,如图。

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聚能量
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发表于 2010-8-22 15:58:47 | 显示全部楼层
排泄到没有看,但是有一点能不美观啊,聚集能量时,技能都CD好多了


很明显的一点,点的排泄,技能释放点会创建点,没有删除
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发表于 2010-8-22 21:46:42 | 显示全部楼层
最近比较少用电脑,所以看着有点累,不过还是看到一点点的。
是不是忘记利用循环整数来设置可破坏物变量为没有单位
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