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触发出错

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发表于 2010-8-13 14:32:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
[trigger]
未命名触发器 001
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 死亡的诅咒
    动作
        设置 a = (a + 1)
        For循环整数A从 1 到 a, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        b[(循环整数A)] 等于 没有单位
                    Then - 动作
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                                ((技能施放目标) 在 f 中) 等于 FALSE
                            Then - 动作
                                单位组 - 添加 (技能施放目标) 到 f
                                触发器 - 为 未命名触发器 002 <预设> 添加事件: (单位 - (技能施放目标) 接受伤害)
                            Else - 动作
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                                (循环整数A) 不等于 a
                            Then - 动作
                                设置 a = (a - 1)
                            Else - 动作
                        设置 b[(循环整数A)] = (技能施放目标)
                        设置 c[(循环整数A)] = 0.00
                        设置 d[(循环整数A)] = (触发单位)
                        设置 e[(循环整数A)] = 100
                        跳过剩余动作
                    Else - 动作

[/trigger]
[trigger]
未命名触发器 002
    事件
    条件
    动作
        For循环整数A从 1 到 a, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        (伤害来源) 等于 b[(循环整数A)]
                    Then - 动作
                        设置 c[(循环整数A)] = (c[(循环整数A)] + (单位所受伤害))
                    Else - 动作

[/trigger]
[trigger]
未命名触发器 003
    事件
        时间 - 每 0.10 秒触发事件
    条件
        a 大于 0
    动作
        For循环整数A从 1 到 a, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        e[(循环整数A)] 等于 0
                    Then - 动作
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                                b[(循环整数A)] 不等于 没有单位
                            Then - 动作
                                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                                    If - 条件
                                        c[(循环整数A)] 小于 100.00
                                    Then - 动作
                                        单位 - 命令 d[(循环整数A)] 对 b[(循环整数A)] 造成 ((最大生命值 对于 b[(循环整数A)]) x 0.25) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
                                    Else - 动作
                                设置 b[(循环整数A)] = 没有单位
                                设置 c[(循环整数A)] = 0.00
                                设置 d[(循环整数A)] = 没有单位
                                设置 e[(循环整数A)] = 0
                            Else - 动作
                    Else - 动作
                        设置 e[(循环整数A)] = (e[(循环整数A)] - 1)

[/trigger]
效果是使用后10秒如果目标单位攻击释放单位的血量少于100就扣掉目标单位最大生命值25%的血量
结果发现10秒后被目标直接挂了。。。。。
发表于 2010-8-13 15:14:44 | 显示全部楼层
在“ 设置 b[(循环整数A)] = 没有单位”后面加一句“显示b[(循环整数A)] 的名字”然后你就知道了。。。
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 楼主| 发表于 2010-8-13 15:31:18 | 显示全部楼层
加过了,为null。。。。
然后在单位 - 命令 d[(循环整数A)] 对 b[(循环整数A)] 造成 ((最大生命值 对于 b[(循环整数A)]) x 0.25) 这句前面加了后,目标的名字又出来了。。。。
怎么回事。。。。。
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发表于 2010-8-13 16:17:49 | 显示全部楼层
发地图吧....实验一下.....
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 楼主| 发表于 2010-8-13 16:20:36 | 显示全部楼层
死亡的诅咒.w3x (22 KB, 下载次数: 15)
地图在这。。。。就是存图里面的那张。。。
另外为了方便测试,里面是过1秒就发动效果了
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发表于 2010-8-13 16:23:32 | 显示全部楼层
你先把这个BUG修复吧:

触发器 - 为 未命名触发器 002 <预设> 添加事件: (单位 - (技能施放目标) 接受伤害)
(伤害来源) 等于 b[(循环整数A)]   (b[(循环整数A)] = (技能施放目标))

也就是“伤害来源”=“被伤害的单位”=“技能释放目标”

还有你那UI到底是什么??
nitname是什么?
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 楼主| 发表于 2010-8-13 16:27:52 | 显示全部楼层
bug改好了
夜天的
nitname。。。不知道是什么,是说显示Debug信息那条触发么。。。等我改一改。。。
引用第5楼希瓦于2010-08-13 16:23发表的  :
你先把这个BUG修复吧:

触发器 - 为 未命名触发器 002 <预设> 添加事件: (单位 - (技能施放目标) 接受伤害)
(伤害来源) 等于 b[(循环整数A)]   (b[(循环整数A)] = (技能施放目标))

.......

把那BUG修复后,问题居然没有了。。。。。
太神奇了。。。
感谢希瓦
其实我更好奇为什么会这样。。。。

死亡的诅咒.w3x

22 KB, 下载次数: 14

完善的

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发表于 2010-8-13 16:37:37 | 显示全部楼层
汗~~沙发就准备让你改的~~~

想知道原因吗??

那是因为:
FOR 循环整数A{
造成伤害

造成伤害:触发“伤害”事件:运行“FOR 循环整数A”
于是A就冲突了。。。。
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 楼主| 发表于 2010-8-13 16:39:54 | 显示全部楼层
原来是这样啊
再次感谢
(话说循环整数的冲突害了我不少次呢。。。。。)
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