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模仿的红色警戒2的建造系统,用Timer做的。
如果不對的話幫忙挪到適合的區域吧
触发器:
Chose Build
事件
单位 - 任意单位 开始施放技能
条件
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 建造伐木场 建造
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 150
(((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 0
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
Else - 动作
玩家 - 增加 -150 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
设置 Building_FMC[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
设置 Finsh_FMC[((触发单位) 的自定义值)] = 100
单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
单位 - 删除 建造 从 (触发单位)
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
单位 - 添加 建造 给 (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 建造兵营 建造
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 160
(((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 60
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
Else - 动作
玩家 - 增加 -160 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
玩家 - 增加 -60 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
设置 Building_BX[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
设置 Finsh_BX[((触发单位) 的自定义值)] = 200
单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
单位 - 删除 建造 从 (触发单位)
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
单位 - 添加 建造 给 (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 建造农场 建造
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 80
(((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 20
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
Else - 动作
玩家 - 增加 -80 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
玩家 - 增加 -20 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
设置 Building_NC[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
设置 Finsh_NC[((触发单位) 的自定义值)] = 50
单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
单位 - 删除 建造 从 (触发单位)
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
单位 - 添加 建造 给 (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 建造哨塔 建造
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 30
(((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 20
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
Else - 动作
玩家 - 增加 -30 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
玩家 - 增加 -20 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
设置 Building_ST[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
设置 Finsh_ST[((触发单位) 的自定义值)] = 100
单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
单位 - 删除 建造 从 (触发单位)
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
单位 - 添加 建造 给 (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 建造国王祭坛 建造
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 180
(((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 50
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
Else - 动作
玩家 - 增加 -180 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
玩家 - 增加 -50 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
设置 Building_GWJT[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
设置 Finsh_GWJT[((触发单位) 的自定义值)] = 100
单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
单位 - 删除 建造 从 (触发单位)
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
单位 - 添加 建造 给 (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 建造城镇大厅 建造
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 385
(((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 205
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
Else - 动作
玩家 - 增加 -385 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
玩家 - 增加 -205 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
设置 Building_CZDT[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
设置 Finsh_CZDT[((触发单位) 的自定义值)] = 450
单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
单位 - 删除 建造 从 (触发单位)
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
单位 - 添加 建造 给 (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 建造狮鹫笼 建造
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 140
(((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 150
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
Else - 动作
玩家 - 增加 -140 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
玩家 - 增加 -150 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
设置 Building_SZL[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
设置 Finsh_SJL[((触发单位) 的自定义值)] = 100
单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
单位 - 删除 建造 从 (触发单位)
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
单位 - 添加 建造 给 (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 建造神秘圣地 建造
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 150
(((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 140
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
Else - 动作
玩家 - 增加 -150 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
玩家 - 增加 -140 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
设置 Building_SMSD[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
设置 Finsh_SMSD[((触发单位) 的自定义值)] = 100
单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
单位 - 删除 建造 从 (触发单位)
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
单位 - 添加 建造 给 (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 建造神秘藏宝盒 建造
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 130
(((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 30
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
Else - 动作
玩家 - 增加 -130 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
玩家 - 增加 -30 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
设置 Building_SMCBH[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
设置 Finsh_SMCBH[((触发单位) 的自定义值)] = 75
单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
单位 - 删除 建造 从 (触发单位)
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
单位 - 添加 建造 给 (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 建造车间 建造
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 140
(((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 140
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
Else - 动作
玩家 - 增加 -140 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
玩家 - 增加 -140 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
设置 Building_CJ[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
设置 Finsh_CJ[((触发单位) 的自定义值)] = 100
单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
单位 - 删除 建造 从 (触发单位)
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
单位 - 添加 建造 给 (触发单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(施放技能) 等于 建造铁匠铺 建造
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
And - 所有条件成立
条件
(((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 140
(((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 60
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
Else - 动作
玩家 - 增加 -140 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
玩家 - 增加 -60 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
设置 Building_TXP[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
设置 Finsh_TXP[((触发单位) 的自定义值)] = 100
单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
单位 - 删除 建造 从 (触发单位)
单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
单位 - 添加 建造 给 (触发单位)
Else - 动作
[trigger]
Building
事件
时间 - JZ_Timer 到期
条件
动作
单位组 - 选取 Building_Group 内所有单位做动作
Loop - 动作
设置 Unit_Int_2 = ((选取单位) 的自定义值)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Building_BX[Unit_Int_2] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Finsh_BX[Unit_Int_2] 大于 0
Then - 动作
设置 Finsh_BX[Unit_Int_2] = (Finsh_BX[Unit_Int_2] - 1)
Else - 动作
设置 Building_BX[Unit_Int_2] = FALSE
英雄 - 创建 建造兵营 给 (选取单位)
单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Building_CJ[Unit_Int_2] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Finsh_CJ[Unit_Int_2] 大于 0
Then - 动作
设置 Finsh_CJ[Unit_Int_2] = (Finsh_CJ[Unit_Int_2] - 1)
Else - 动作
设置 Building_CJ[Unit_Int_2] = FALSE
英雄 - 创建 建造车间 给 (选取单位)
单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Building_CZDT[Unit_Int_2] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Finsh_CZDT[Unit_Int_2] 大于 0
Then - 动作
设置 Finsh_CZDT[Unit_Int_2] = (Finsh_CZDT[Unit_Int_2] - 1)
Else - 动作
设置 Building_CZDT[Unit_Int_2] = FALSE
英雄 - 创建 建造城镇大厅 给 (选取单位)
单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Building_FMC[Unit_Int_2] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Finsh_FMC[Unit_Int_2] 大于 0
Then - 动作
设置 Finsh_FMC[Unit_Int_2] = (Finsh_FMC[Unit_Int_2] - 1)
Else - 动作
设置 Building_FMC[Unit_Int_2] = FALSE
英雄 - 创建 建造伐木场 给 (选取单位)
单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Building_GWJT[Unit_Int_2] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Finsh_GWJT[Unit_Int_2] 大于 0
Then - 动作
设置 Finsh_GWJT[Unit_Int_2] = (Finsh_GWJT[Unit_Int_2] - 1)
Else - 动作
设置 Building_GWJT[Unit_Int_2] = FALSE
英雄 - 创建 建造国王祭坛 给 (选取单位)
单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Building_NC[Unit_Int_2] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Finsh_NC[Unit_Int_2] 大于 0
Then - 动作
设置 Finsh_NC[Unit_Int_2] = (Finsh_NC[Unit_Int_2] - 1)
Else - 动作
设置 Building_NC[Unit_Int_2] = FALSE
英雄 - 创建 建造农场 给 (选取单位)
单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Building_SMCBH[Unit_Int_2] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Finsh_SMCBH[Unit_Int_2] 大于 0
Then - 动作
设置 Finsh_SMCBH[Unit_Int_2] = (Finsh_SMCBH[Unit_Int_2] - 1)
Else - 动作
设置 Building_SMCBH[Unit_Int_2] = FALSE
英雄 - 创建 建造神秘藏宝盒 给 (选取单位)
单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Building_SMSD[Unit_Int_2] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Finsh_SMSD[Unit_Int_2] 大于 0
Then - 动作
设置 Finsh_SMSD[Unit_Int_2] = (Finsh_SMSD[Unit_Int_2] - 1)
Else - 动作
设置 Building_SMSD[Unit_Int_2] = FALSE
英雄 - 创建 建造神秘圣地 给 (选取单位)
单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Building_ST[Unit_Int_2] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Finsh_ST[Unit_Int_2] 大于 0
Then - 动作
设置 Finsh_ST[Unit_Int_2] = (Finsh_ST[Unit_Int_2] - 1)
Else - 动作
设置 Building_ST[Unit_Int_2] = FALSE
英雄 - 创建 建造哨塔 给 (选取单位)
单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Building_SZL[Unit_Int_2] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Finsh_SJL[Unit_Int_2] 大于 0
Then - 动作
设置 Finsh_SJL[Unit_Int_2] = (Finsh_SJL[Unit_Int_2] - 1)
Else - 动作
设置 Building_SZL[Unit_Int_2] = FALSE
英雄 - 创建 建造狮鹫笼 给 (选取单位)
单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Building_TXP[Unit_Int_2] 等于 TRUE
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Finsh_TXP[Unit_Int_2] 大于 0
Then - 动作
设置 Finsh_TXP[Unit_Int_2] = (Finsh_TXP[Unit_Int_2] - 1)
Else - 动作
设置 Building_TXP[Unit_Int_2] = FALSE
英雄 - 创建 建造铁匠铺 给 (选取单位)
单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
Else - 动作
[/trigger]
红警2建造模式.w3x
(99 KB, 下载次数: 138)
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