找回密码
 点一下
查看: 2699|回复: 2

紅色警戒2建築建造系統

[复制链接]
发表于 2010-8-12 15:02:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
模仿的红色警戒2的建造系统,用Timer做的。


如果不對的話幫忙挪到適合的區域吧


触发器:

Chose Build
    事件
        单位 - 任意单位 开始施放技能
    条件
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (施放技能) 等于 建造伐木场 建造
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        And - 所有条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 150
                                (((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 0
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的自定义值) 等于 0
                            Then - 动作
                                单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
                                设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
                            Else - 动作
                        玩家 - 增加 -150 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
                        设置 Building_FMC[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
                        设置 Finsh_FMC[((触发单位) 的自定义值)] = 100
                        单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
                        计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
                        单位 - 删除 建造  从 (触发单位)
                        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                        单位 - 添加 建造  给 (触发单位)
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (施放技能) 等于 建造兵营 建造
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        And - 所有条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 160
                                (((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 60
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的自定义值) 等于 0
                            Then - 动作
                                单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
                                设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
                            Else - 动作
                        玩家 - 增加 -160 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
                        玩家 - 增加 -60 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
                        设置 Building_BX[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
                        设置 Finsh_BX[((触发单位) 的自定义值)] = 200
                        单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
                        计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
                        单位 - 删除 建造  从 (触发单位)
                        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                        单位 - 添加 建造  给 (触发单位)
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (施放技能) 等于 建造农场 建造
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        And - 所有条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 80
                                (((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 20
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的自定义值) 等于 0
                            Then - 动作
                                单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
                                设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
                            Else - 动作
                        玩家 - 增加 -80 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
                        玩家 - 增加 -20 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
                        设置 Building_NC[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
                        设置 Finsh_NC[((触发单位) 的自定义值)] = 50
                        单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
                        计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
                        单位 - 删除 建造  从 (触发单位)
                        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                        单位 - 添加 建造  给 (触发单位)
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (施放技能) 等于 建造哨塔  建造
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        And - 所有条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 30
                                (((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 20
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的自定义值) 等于 0
                            Then - 动作
                                单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
                                设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
                            Else - 动作
                        玩家 - 增加 -30 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
                        玩家 - 增加 -20 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
                        设置 Building_ST[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
                        设置 Finsh_ST[((触发单位) 的自定义值)] = 100
                        单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
                        计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
                        单位 - 删除 建造  从 (触发单位)
                        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                        单位 - 添加 建造  给 (触发单位)
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (施放技能) 等于 建造国王祭坛 建造
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        And - 所有条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 180
                                (((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 50
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的自定义值) 等于 0
                            Then - 动作
                                单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
                                设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
                            Else - 动作
                        玩家 - 增加 -180 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
                        玩家 - 增加 -50 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
                        设置 Building_GWJT[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
                        设置 Finsh_GWJT[((触发单位) 的自定义值)] = 100
                        单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
                        计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
                        单位 - 删除 建造  从 (触发单位)
                        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                        单位 - 添加 建造  给 (触发单位)
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (施放技能) 等于 建造城镇大厅 建造
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        And - 所有条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 385
                                (((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 205
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的自定义值) 等于 0
                            Then - 动作
                                单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
                                设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
                            Else - 动作
                        玩家 - 增加 -385 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
                        玩家 - 增加 -205 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
                        设置 Building_CZDT[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
                        设置 Finsh_CZDT[((触发单位) 的自定义值)] = 450
                        单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
                        计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
                        单位 - 删除 建造  从 (触发单位)
                        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                        单位 - 添加 建造  给 (触发单位)
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (施放技能) 等于 建造狮鹫笼 建造
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        And - 所有条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 140
                                (((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 150
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的自定义值) 等于 0
                            Then - 动作
                                单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
                                设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
                            Else - 动作
                        玩家 - 增加 -140 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
                        玩家 - 增加 -150 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
                        设置 Building_SZL[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
                        设置 Finsh_SJL[((触发单位) 的自定义值)] = 100
                        单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
                        计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
                        单位 - 删除 建造  从 (触发单位)
                        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                        单位 - 添加 建造  给 (触发单位)
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (施放技能) 等于 建造神秘圣地 建造
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        And - 所有条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 150
                                (((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 140
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的自定义值) 等于 0
                            Then - 动作
                                单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
                                设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
                            Else - 动作
                        玩家 - 增加 -150 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
                        玩家 - 增加 -140 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
                        设置 Building_SMSD[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
                        设置 Finsh_SMSD[((触发单位) 的自定义值)] = 100
                        单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
                        计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
                        单位 - 删除 建造  从 (触发单位)
                        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                        单位 - 添加 建造  给 (触发单位)
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (施放技能) 等于 建造神秘藏宝盒 建造
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        And - 所有条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 130
                                (((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 30
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的自定义值) 等于 0
                            Then - 动作
                                单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
                                设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
                            Else - 动作
                        玩家 - 增加 -130 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
                        玩家 - 增加 -30 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
                        设置 Building_SMCBH[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
                        设置 Finsh_SMCBH[((触发单位) 的自定义值)] = 75
                        单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
                        计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
                        单位 - 删除 建造  从 (触发单位)
                        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                        单位 - 添加 建造  给 (触发单位)
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (施放技能) 等于 建造车间 建造
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        And - 所有条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 140
                                (((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 140
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的自定义值) 等于 0
                            Then - 动作
                                单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
                                设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
                            Else - 动作
                        玩家 - 增加 -140 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
                        玩家 - 增加 -140 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
                        设置 Building_CJ[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
                        设置 Finsh_CJ[((触发单位) 的自定义值)] = 100
                        单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
                        计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
                        单位 - 删除 建造  从 (触发单位)
                        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                        单位 - 添加 建造  给 (触发单位)
            Else - 动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                (施放技能) 等于 建造铁匠铺 建造
            Then - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        And - 所有条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 的所有者) 现有黄金) 大于或等于 140
                                (((触发单位) 的所有者) 现有木材) 大于或等于 60
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((触发单位) 的自定义值) 等于 0
                            Then - 动作
                                单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 Unit_Int
                                设置 Unit_Int = (Unit_Int + 1)
                            Else - 动作
                        玩家 - 增加 -140 ((触发单位) 的所有者) 的 现有黄金
                        玩家 - 增加 -60 ((触发单位) 的所有者) 的 现有木材
                        设置 Building_TXP[((触发单位) 的自定义值)] = TRUE
                        设置 Finsh_TXP[((触发单位) 的自定义值)] = 100
                        单位组 - 添加 (触发单位) 到 Building_Group
                        计时器 - 启动 JZ_Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: 没有足够的黄...
                        单位 - 删除 建造  从 (触发单位)
                        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                        单位 - 添加 建造  给 (触发单位)
            Else - 动作

[trigger]
Building
    事件
        时间 - JZ_Timer 到期
    条件
    动作
        单位组 - 选取 Building_Group 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                设置 Unit_Int_2 = ((选取单位) 的自定义值)
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Building_BX[Unit_Int_2] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Finsh_BX[Unit_Int_2] 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Finsh_BX[Unit_Int_2] = (Finsh_BX[Unit_Int_2] - 1)
                            Else - 动作
                                设置 Building_BX[Unit_Int_2] = FALSE
                                英雄 - 创建 建造兵营 给 (选取单位)
                                单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Building_CJ[Unit_Int_2] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Finsh_CJ[Unit_Int_2] 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Finsh_CJ[Unit_Int_2] = (Finsh_CJ[Unit_Int_2] - 1)
                            Else - 动作
                                设置 Building_CJ[Unit_Int_2] = FALSE
                                英雄 - 创建 建造车间 给 (选取单位)
                                单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Building_CZDT[Unit_Int_2] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Finsh_CZDT[Unit_Int_2] 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Finsh_CZDT[Unit_Int_2] = (Finsh_CZDT[Unit_Int_2] - 1)
                            Else - 动作
                                设置 Building_CZDT[Unit_Int_2] = FALSE
                                英雄 - 创建 建造城镇大厅 给 (选取单位)
                                单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Building_FMC[Unit_Int_2] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Finsh_FMC[Unit_Int_2] 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Finsh_FMC[Unit_Int_2] = (Finsh_FMC[Unit_Int_2] - 1)
                            Else - 动作
                                设置 Building_FMC[Unit_Int_2] = FALSE
                                英雄 - 创建 建造伐木场 给 (选取单位)
                                单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Building_GWJT[Unit_Int_2] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Finsh_GWJT[Unit_Int_2] 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Finsh_GWJT[Unit_Int_2] = (Finsh_GWJT[Unit_Int_2] - 1)
                            Else - 动作
                                设置 Building_GWJT[Unit_Int_2] = FALSE
                                英雄 - 创建 建造国王祭坛 给 (选取单位)
                                单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Building_NC[Unit_Int_2] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Finsh_NC[Unit_Int_2] 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Finsh_NC[Unit_Int_2] = (Finsh_NC[Unit_Int_2] - 1)
                            Else - 动作
                                设置 Building_NC[Unit_Int_2] = FALSE
                                英雄 - 创建 建造农场 给 (选取单位)
                                单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Building_SMCBH[Unit_Int_2] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Finsh_SMCBH[Unit_Int_2] 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Finsh_SMCBH[Unit_Int_2] = (Finsh_SMCBH[Unit_Int_2] - 1)
                            Else - 动作
                                设置 Building_SMCBH[Unit_Int_2] = FALSE
                                英雄 - 创建 建造神秘藏宝盒 给 (选取单位)
                                单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Building_SMSD[Unit_Int_2] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Finsh_SMSD[Unit_Int_2] 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Finsh_SMSD[Unit_Int_2] = (Finsh_SMSD[Unit_Int_2] - 1)
                            Else - 动作
                                设置 Building_SMSD[Unit_Int_2] = FALSE
                                英雄 - 创建 建造神秘圣地 给 (选取单位)
                                单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Building_ST[Unit_Int_2] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Finsh_ST[Unit_Int_2] 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Finsh_ST[Unit_Int_2] = (Finsh_ST[Unit_Int_2] - 1)
                            Else - 动作
                                设置 Building_ST[Unit_Int_2] = FALSE
                                英雄 - 创建 建造哨塔 给 (选取单位)
                                单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Building_SZL[Unit_Int_2] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Finsh_SJL[Unit_Int_2] 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Finsh_SJL[Unit_Int_2] = (Finsh_SJL[Unit_Int_2] - 1)
                            Else - 动作
                                设置 Building_SZL[Unit_Int_2] = FALSE
                                英雄 - 创建 建造狮鹫笼 给 (选取单位)
                                单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
                    Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        Building_TXP[Unit_Int_2] 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                Finsh_TXP[Unit_Int_2] 大于 0
                            Then - 动作
                                设置 Finsh_TXP[Unit_Int_2] = (Finsh_TXP[Unit_Int_2] - 1)
                            Else - 动作
                                设置 Building_TXP[Unit_Int_2] = FALSE
                                英雄 - 创建 建造铁匠铺 给 (选取单位)
                                单位组 - 把 (选取单位) 从 Building_Group 移除
                    Else - 动作
[/trigger]

红警2建造模式.w3x (99 KB, 下载次数: 138)
发表于 2010-8-13 04:03:04 | 显示全部楼层
红警建筑系统最大的特色明显就是音效。
回复

使用道具 举报

发表于 2010-8-13 18:10:56 | 显示全部楼层
引用第1楼alexries于2010-08-13 04:03发表的  :
红警建筑系统最大的特色明显就是音效。

要!我要,我要我的音效
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 点一下

本版积分规则

Archiver|移动端|小黑屋|地精研究院

GMT+8, 2024-12-22 16:06 , Processed in 0.075650 second(s), 21 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表