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【注意】WE - Jass 手册 Online 将收入以下资料(请补充,欢迎精华大搬家!!)

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发表于 2006-4-3 15:45:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
WE - Jass 手册 Online 将收入以下资料(请补充)
1)如果原作者不愿意将资料收入手册,请说明
2)如果是链接,请给出贴名和URL

[转帖]地图编辑入门 [GA]麦德三世
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 5%26filter%3Ddigest

新人教学:新人写给新人看的,前辈看了如果觉得错了请指出!(已更新)
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 5%26filter%3Ddigest

[原创]模型导入教程
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 5%26filter%3Ddigest

[原创]白羽的皮肤小教程(请求加精)
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 5%26filter%3Ddigest

[ 菜 鸟 必 看 ] W E 速 成 心 得 ! ( 技 能 篇 )
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 5%26filter%3Ddigest

[ 菜 鸟 必 看 ] W E 速 成 心 得 ! (单 位 篇)
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 5%26filter%3Ddigest

[原创]用JASS清除点和数组循环整数A的点的内存教程(修改好了)
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 5%26filter%3Ddigest

[原创]新人写给新人-SPELLBOOK(魔法书)的用处
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 5%26filter%3Ddigest

【教程】??杀死怪物后掉落宝物、药水
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 4%26filter%3Ddigest

[转帖]JASS 的N则运算法则
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 4%26filter%3Ddigest

【资料】魔兽3 模型文件 MDL 格式说明
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 4%26filter%3Ddigest

[原创]◆◆『倍击!平常谈。』◆◆
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 4%26filter%3Ddigest

【经典教程】任务的制作原理。。。。(附物品合成)!!!
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 4%26filter%3Ddigest

[教程][原创]新手做图入门指导教程〔第一章〕(非新手勿进)
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 4%26filter%3Ddigest

[原创]学JASS,从最简单的T开始
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 4%26filter%3Ddigest

[原创教程]完美的伤害=攻击-防御
http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 4%26filter%3Ddigest

http://bbs.uuu9.com/viewthread.p ... 4%26filter%3Ddigest

[ 本帖最后由 greedwind 于 2006-4-3 16:26 编辑 ]
发表于 2006-4-3 16:20:06 | 显示全部楼层
转帖]地图编辑入门 [GA]麦德三世



Q:什么是地图编辑器?如何打开?
地图编辑器是Blizzard(暴雪:魔兽争霸的制作组织)提供给所有玩家的创建和编辑属于自己的地图的工具。在WAR3(魔兽3)的游戏目录下找到World Editor(世界编辑器),双击打开,这个就是地图编辑器。
Q:什么是Object Editor?
Object Editor就是对象编辑器,其中包含了单位编辑器,技能编辑器,装饰物编辑器,科技编辑器等,可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象。
打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者点击快截工具栏中的头盔样按钮。
Q:什么是Trigger?
Trigger就是触发器,在地图编辑窗口按F4或者点击快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。
触⑵魇堑赝急嗉?髦杏糜诳刂频赝贾兴?⑸?氖录?墓ぞ撸?桓龌?镜拇シ⑵饔?vent(事件),Condition(环境/条件),Action(动作)三部分组成。下面用一个简单的例子来说明这三部分之间的关系:
“你在此论坛提出的有价值的问题都会得到解答”
如果将上面这句话看做一个触发器,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(事件),接下来要发生的一切,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”,都是在“你提出问题”之后发生的。
而限制你所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”,也就是整个触发器的条件,这个条件直接影响你“是否得到我们的解答”。
最后,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候,就会发生“我们为你解答问题”这个动作,也就是整个触发器的动作。
Q:什么是JASS?
JASS是用于编辑地图的一种简单的语言,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本:MAP SCRIPTS),但是由于触发器并没有提供JASS所具备的所有功能,所以可以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展。
编辑JASS可以通过以下三种途径:
1, 在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,通过 MENU -> EDIT -> CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以将当前选定的触发转换成脚本模式,也就是以JASS编辑的模式。2,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE,就是最左边列出所有触发的地方)的最顶端地图名,可以进入自定义脚本功能块,在这里可以用 JASS 写需要的函数,并且在其他的触发器中通过命令来调用。
3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 动作可以在触发中插入一行 JASS 脚本代码。
Q:什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Advanced - Gameplay Constants)
最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如买卖东西的距离,各种攻击类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活数据等等。
Q:地图扩展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分别是什么意思?w3m:混乱之制(roc)版本的地图。
w3x:冰封王座(tft)版本的地图。
w3n:战役地图,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用。
w3g:游戏录象,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。
E:地图类型解释Melee - 对战地图,即 War3 默认的游戏方式,BN Ladder 指定游戏类型。
Non-Melee - 除了 melee 以外的所有类型统称。
Custom - 非官方地图,但是通常表示 非官方的 non-melee 地图。
RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee 地图都叫成 RPG。
Mini - 迷你游戏,通常指没有突出剧情、快节奏、游戏周期短的地图,没有固定的游戏方式,不含 rpg 。
Offence - 通常是对抗性地图统称,有时也表示一些进攻npc为主题的地图。
3C - Offence 的一种,本来只是一个地图的名称,通常是指 有 3条进攻路线的 Offence 。
Arena - Offence 一种,竞技场,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图。
Defence - 通常是指防守性地图统称,有时候也表示一些在非平衡的 NPC进攻前提下的防守与反攻。
TD - Defence 的一种,建造 Tower(炮台) 防守 NPC 有规律的进攻。
Cutscene - 通常是指剪辑影片,内容比较简单。(非 CG )
Cinematic - 通常是指完整影片,内容比较丰富。(非 CG )
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发表于 2006-4-3 16:21:43 | 显示全部楼层
新人教学:新人写给新人看的,前辈看了如果觉得错了请指出!(已更新)

释放内存的教学:
call RemoveLocation(udg_TempLoc)
记住啊TempLoc这个只是变量 类型为点 的变量名字
常用在比如:
创建 XX 单位在 YY 地区的中心 的默认朝向度
命令 最后创建的单位 攻击移动到 ZZ 地区的中心????那释放的句子就是这样↓
设置一个类型为 点 的变量比如任意为:P

设置P=YY 地区的中心
创建 XX 单位在 P 地区的中心 的默认朝向度
call RemoveLocation(udg_P)

设置P=ZZ 地区的中心
命令 最后创建的单位 攻击移动到 P 地区的中心
call RemoveLocation(udg_P)
这就是创建单位和命令单位攻击移动到的释放 点 内存的格式。


点 的意思在我现在的理解中是:区域的中心,区域的随机地点等。适用与镜头应用和平移,创建单位,创建物品到区域的中心,区域的随机地点等。这是我花了很长时间才学会的。不知道这样你看了还懂不懂?
???????????????????????????????????????
感谢1985128提高释放点变量的简单方法,免得我们要一条一条的去加
local point udg_P = XXXXXXXXXXXXXXXX
然后经过很多的变化。。。。
call RemoveLocation(udg_P)
就可以了。。不需要每变化一次释放一次

估计又会有人看不懂了,一开始我也没明白,后来1985128一指点,我恍然大悟!
local point udg_P = XXXXXXXXXXXXXXXX在动作第一句申明局部变量后,然后在这个T结尾加上call RemoveLocation(udg_P)就可以了。这样call RemoveLocation(udg_P)他会自己去找上面已经设置过的所有的点来释放。PS:注意,变量点还是必须每个动作设置一次
**比如:上面已设置了↓
设置 P=YY区域
动作 ………………………………………………
设置 P=ZZ区域
动作 ………………………………………………
设置 P=QQ区域
动作 ………………………………………………
最后的call RemoveLocation(udg_P)会把上面这几个点在最后一个一个全部释放的!

PS:如果下面动作的变量值是一样的,可以在一开始就设定变量的值。如果是不一样的,就可以不设定,在每个具体的动作之前加上设置 变量值!

*************************************************************************************************************
再附上 晨枫 的释放内存----动作里用 玩家组 单位组来做选取玩家或者单位的释放内存
不建议使用set bj_wantDestroyGroup=true,推荐使用call DestroyGroup(udg_TempGroup),以下两种做法是等效的:
1、     自定义:   set bj_wantDestroyGroup=true
        单位组 - 精选每一个单位在 (玩家 1  (红色)拥有的单位) 做 (动作)
            Loop - 动作
                单位 - 杀死 (精选的单位)

2、     Set TempGroup = (玩家 1  (红色)拥有的单位)
        单位组 - 精选每一个单位在 TempGroup 做 (动作)
            Loop - 动作
                单位 - 杀死 (精选的单位)
        自定义:   call DestroyGroup(udg_TempGroup)
严格来说方法1比方法2效率更高一点,但它不是普遍适应的,在某些情况下会出现BUG。而方法2对单位组的释放与对点的释放非常相似,对你来说也容易理解得多,也不会出现无法理解的BUG!!!!谢谢晨枫!
PS:set bj_wantDestroyGroup=true此命令必须用在指定玩家的精选单位命令上,如果是直接精选单位类型,而不是精选某玩家的单位类型的话,是要影响精选语句的内容执行的,此结论是100%准确的 ****这句话我在GA上相同问题的帖子中看到的!↓GA论坛上相关问题的帖子全文:
????????????
1释放pick unit内存的问题

如果把Custom script:   set bj_wantDestroyGroup = true这个函数放在一个trigger中,的具体作用是什么?
最好能指点一下它是怎么工作的.谢谢!

????????????
这个值为TRUE,他会自己DESTROY临时创建的GROUP
????????????
原来是这样啊.

还有请教:1.是在每个pick unit group之前用一个,还是在每个trigger中用一个?
2.对unit group变量中的值有影响吗?
3.应该写在trigger中的哪个位置啊?

问了这么多,不好意思.
请指教.
????????????
在之前用,值为true时,在接下来的动作中会destroy临时创建的group,并且再次把这个值设为false。
对group中的变量没影响。
位置就是在pick every unit...这个动作之前。
????????????
楼上回答绝对的错误,此命令必须用在指定玩家的精选单位命令上,如果是直接精选单位类型,而不是精选某玩家的单位类型的话,是要影响精选语句的内容执行的,此结论是100%准确的
*************************************************************************************************************
作者 wjjjzh
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发表于 2006-4-3 16:28:26 | 显示全部楼层
模型导入教程     作者:东方小迷糊

[upload=rar]viewFile.asp?ID=14721[/upload]先解压模型,然后地图编辑器里按F12 打开输入管理器
接着按ctrl+i 输入文件,把所有的文件都输入进去




然后点自定义路径,把前面的war3mapimported去掉
然后按照模型解压出来的文件夹修改路径.mdx的文件好像不改也可以
比如文件夹里是mario\\1\\2\\3.mdx
在编辑器就输入1\\2\\3.mdx
其中btn的两个是界面图标文件要改成下面的路径
也就是游戏中的左上角的英雄小图标文件一共有两个一个是在正常时显示的,另一个是死亡或者其他时候显示的
ReplaceableTextures\\CommandButtons\\BTNMario.blp
ReplaceableTextures\\CommandButtonsDisabled\\DISBTNMario.blp
关掉地图和编辑器重新打开
在物体管理器里,选择一个单位,双击他的模型文件.然后就能在输入的文件里看到刚才的模型了
然后在物体编辑器里选单位的界面图标 选择输入里的文件<BR>在下面的计分屏选 没有 <BR>成品就是这样的,是不是看玛利有点眼熟?其实作者就是用山丘之王改的,所以有点不像 <BR>
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发表于 2006-4-3 16:30:02 | 显示全部楼层
[原创]白羽的皮肤小教程   作者:白羽丹辰

如果是1,2年前,做个图是件多容易的事情啊……基本上只要你做出来了,就不怕没人玩。但现在不行了。没有特色的地图估计会被无限期封存。所以呢。倒入新模型来吸引眼球的事情经常有发生。虽然在下不认为新模型就能作为地图的特色出现。但有时候人还是要跟随大流的(尽管鄙视吧……)
说到做模型,在下是没那份能耐。不过如果只是做个皮肤的话还是有上一点点心得的。事实上,在下的WE水平极糟糕的说,很想找个老师系统的学……(台下飞来鸡蛋若干,浪费不浪费呀您……)
好了,言归正传。我们现在说说要怎么制作一个皮肤吧。
首先,先找个开唰的角色吧,就人类骑士吧。早看他不顺眼了。
首先,先从物品编辑器里查看他的模型路径
在这里:
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发表于 2006-4-3 16:30:42 | 显示全部楼层
很好,现在打开Warcraft 3 Viewe如果没有的话自己找找下载吧。

很好,然后选择输出所有纹理
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发表于 2006-4-3 16:31:17 | 显示全部楼层
把他们转换成TGA格式。

用PS打开其中的Knight.TGA文件。由于时间的关系,在下不多改什么了,只是吧剑换成了蓝色而已。
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发表于 2006-4-3 16:32:21 | 显示全部楼层
回到Warcraft 3 Viewer。

用“文件转换”中的BMP。TGA,JPG转换BLP文件,将我们修改的图改成.BLP文件。
好了,现在可以上传了

记得,上传后要保存,这个非常重要
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发表于 2006-4-3 16:34:05 | 显示全部楼层
从刚才的输出(转换)对话框中我们得知骑士的皮肤名为:“Textures\\Knight.blp”
不用客气,用你上传的替换掉它
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发表于 2006-4-3 16:35:52 | 显示全部楼层
按下确定
好了,这下我们能看看结果了。
恩,好象成功了。好了,先说到这里了。下面的恐龙请把旁边的青蛙叫醒。可以收工了……

[FM:貌似这个作者是BQ?]
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发表于 2006-4-3 16:37:49 | 显示全部楼层
[ 菜 鸟 必 看 ] W E 速 成 心 得 ! ( 技 能 篇 )
作者:lq201313
[B]再接再厉[/B]
如果你看过了单位篇的介绍,相信你对WE已经不是那么陌生了把,所以现在我们就开始对魔兽中的技能进行探究。在开始前我要阐明为了照顾新手,我对技能只进行[B]较易懂,较狭义[/B]的讲解,并且只对技能的共同特征进行讲解。
首先技能分为3类,[B]单位技能,英雄技能,物品技能。[/B]
1。单位技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有技能就可以使用。
提示:
1。单位技能无论你设置多少级,一但放在单位身上都默认为1级,但这并不是说单位技能的等级没用,在以后的触发篇([B]T[/B]rigge)中,我们可以通过触发器来变换技能等级。
2。英雄技能:技能可以学习,可以主动的升级,只在英雄发挥作用,一个单位一般只能拥有5个英雄技能。

3。物品技能:技能无须学习,不能主动的升级,只要单位拥有带有此技能的物品就可以使用,只在物品发挥作用。
提示:
在魔兽中3类技能没有明确的类别限制,各个技能的类别可以通过设置进行改变。也就是说,英雄技能一样可以设置为单位技能,单位技能一样可以设置为物品技能等等,这样我们使各类技能之间的特性变为共性。
首先,我们一样要进行一些步骤。
步骤:
1。打开WE,按下[B]F6[/B]开启物体编辑器。
2。点击技能编辑栏,在右边出现的树型分支中选择人类?英雄?专注光环。
3。Ctrl?C复制,Ctrl?V粘贴,出现一个专注光环技能在自定义分支中。
[B]图象类[/B]
[U]光影效果[/U]:设置光影类效果,如:死亡之指的红色闪电,先知的连锁闪电。
提示:
1。光影效果的特点就是在2个点之间创造1个闪电型效果,什么叫闪电型效果?就是像闪电一样可变化长度且快速传导的效果,它的启始点是释放单位的位置,终止于目标单位的位置。
2。不是任何有启始点和终止点的技能都可以设置光影效果,能拥有光影效果的技能有连锁闪电,死亡之指,医疗波等等。
3。大部分可以设置光影效果的技能只能有1种光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但个别技能可以有2种光影效果,如:连锁闪电,医疗波等,这种技能的光影效果的分为主要和次要两部分,主要的就是施法单位和第一目标单位之间的光影效果,次要就是上级目标单位和下级目标单位之间的光影效果。但如果只设置1种光影效果,那么就默认主要和次要的光影效果都是同样的。
[U]动画名字[/U]:设置单位释放技能时做出的动作,一般共有的动作为:attack(攻击的动作),walk(行走的动作),stand(站立的动作),spell(释放魔法的动作),death(死亡的动作)等等,我们可以在WE中查找自己想要的动作。
提示:
1。有些单位是没有上述的动作的,因为各个单位[U]模型文件[/U]中的动作不一样,动作名字也不一样。
2。在WE中查找单位的动作,可以通过WE中窗口命令中的单位面板来查找,开启单位面板,在单位面板中找选出想要的单位,这时在WE左边的物体观察窗口中会显现单位,可以动作的单位就会显现相关的动画,以及动画名称。
3。有些动画有一些参数,如Attack [B]- 1[/B],Attack [B]- 2[/B],Attack [B]Slam[/B],Stand[B] victory[/B]等等,我们在设置动画时应这样设置,如:Attack [B]- 1[/B],设置成:
[U]│attack │[/U]
[U]│one    │[/U]
再如:Stand[B] victory[/B],Attack [B]Slam[/B]设置成:
[U]│stand  │       │attack │[/U]
[U]│victory │  , │slam   │[/U]。
[U]图标?关闭[/U]:设置可开启或关闭的技能开启后的图标,如:圣骑的无敌开启后的图标。
[U]图标?普通[/U]:设置技能图标。
[U]图标?研究[/U]:设置学习技能的图标,也就是加点时的图标。
[U]图象?目标[/U]:设置释法后,目标单位的技能图象效果。也就是在你施法的目标上显示一个图象模型文件。
提示:
1。图象?目标只能针对有明确目标的技能,也就是单体技能。一般只能设置1个,多了无用,但个别技能可以设置多个。
2。图象?目标的技能图象效果是不会持续的,只能存在很短的时间,有多短?也就是1次图象效果动画的时间,如你设置的图象模型文件没有动画,那么将不会显示。
3。图象?目标的设置使我们可以随心所欲的改变施法时在目标单位上显现的图象效果,换句话说,它可以使我们的技能更COOL,比如:我们可以将圣骑的神圣之光技能的图象?目标设置成圣骑的复活技能的效果,这样在使用神圣之光给盟友加血时,会有个光柱或天使从天而降的效果。
[U]图象?目标附加点[/U]:设置图象?目标的图象效果可以在目标单位上创建几个。最大为6,最小为默认0,这个0不是代表无,而是与图象?目标设没设置有关,没设置在大也没用,只要设置了图象?目标,就会有图象被创建。
[U]图象?目标附加点[B]1[/B][/U]:设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。[U]图象?目标附加点[B]2/3/4/5/6[/B][/U]:同理。
提示:
1。新手对于[U]图象?目标附加点[/U]也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。
2。由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用[B]长风长歌[/B]的解析:
主要部位:  
overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动
head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动
chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动
origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动
hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动
foot 脚上 会随脚动
weapon 武器上 会随武器动一般在武器的半截位置或尖端
sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first
medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
large 全体(只对建筑有效) 同上
mount 坐骑(只对有坐骑的有效,说明的见下面举例)
rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置
部位位置修正:  
left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)
right 右边
rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变
具体搭配挺多大概有:
left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right
举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜
origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响
hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动
left hand/hand left-在左手,同上
head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)
chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是
left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动
left/right:在左/右前腿,会随腿动而动
rear=right rear:在右后腿(马的腿)
left rear:在左后腿
mount:在马头上
mount rear 马屁股上
foot= (right foot )=right
left foot=left
weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端
weapon=weapon right:右手武器
此外1 没有overhead left//origin left等语句
       2 如果使用了错误语句如:left eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye  left则什么也不执行。
最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的。
[U]箭矢技巧[/U]:设置释放技能时发出的箭矢图象。
提示:
1。此项其实就和单位设置中的箭矢图象一样,就是你射出技能击打目标的图象。如:死亡缠绕投出的哪个骷髅。如果我们将此项去掉,那么此种技能将看不到射出的图象,这对我们编辑某种急发技能很有帮助,如:我们将山丘的风暴之锤的箭矢技巧删除,在设置图象?目标为季风,这样就会看见一道闪电从天而降击中目标,然后目标就被击晕。还是一个COOL
2。不是所有的技能都可以设置箭矢技巧,需要原技能有的才可以用。
[U]箭矢速度[/U]:设置箭矢技巧的飞行速度。这个还是我在单位篇中说的,如果太底,等你第2个技能发出来时,你的第一个技能还没击中目标了。
[U]图象?按钮位置?关闭?X[/U]:设置可开启或关闭的技能开启后图标的横排位置。也就是技能图标在单位命令栏的横排位置。
[U]图象?按钮位置?关闭?Y[/U]:设置可开启或关闭的技能开启后图标的纵排位置。
[U]图象?按钮位置?普通?X/Y[/U]:设置技能图标的位置。
[U]图象?按钮位置?研究?X/Y[/U]:设置学习技能时技能图标的位置。
提示:
1。技能图标的位置具体如下:
[U]│X0,Y0│X1,Y0│X2,Y0│X3,Y0│[/U]
[U]│X0,Y1│X1,Y1│X2,Y1│X3,Y1│[/U]
[U]│X0,Y2│X1,Y2│X2,Y2│X3,Y2│[/U]

2。技能与技能图标位置之间最好不要重叠,这样技能也许会看不见。如果位置重叠,技能会隐藏,但被动技能一样发挥作用,这提示我们一个隐藏技能的方法。但他不是100%的有用,这也许是WE的一个BUG。
[U]图象?施法者[/U]:同图象?目标,只是它作用在技能释放者头上。
[B]状态类[/B]
[U]影响区域[/U]:设置技能的作用区域。
提示:
1。此项只对圆周面攻击技能有作用,如:牛头的战争践踏,山丘的雷霆一击,各种光环技能,对牛头的震荡波技能无作用,对于震荡波一类的面攻击技能,在他的数据类设置项里有相关项可设置。
2。此项的原理是设置以施法者为圆心的攻击圆形区域的半径大小,一个屏幕的宽度差不多是2000左右。
[U]所定允许[/U]:设置技能可对其施法或作用的单位类型,可参照单位篇中的所定允许。
提示:
1。关于技能的所定允许,我说可以参照单位篇中的所定允许,并不是说它和单位篇中的道理一样,小小的改动是可以的,但是当你想对技能的所定允许进行大幅度的改变时,你照着单位的所定允许改是不行的,因为每种技能的所定允许是WE事先设置定的,也就是什么样的技能就会有什么样的所定允许,就好像ID一样,在这里他的所定允许的ID改变或混乱了,这个技能都不会达到你要的效果。所以这时我们就要找和我们想要的所定允许差不多的技能,将其所定允许复制下来进行粘贴,再在最小范围内进行改变。
[U]持续时间?单位[/U]:设置技能对普通单位持续的时间。
[U]持续时间?英雄[/U]:设置技能对英雄持续的时间。
提示:
1。持续时间只对有持续效果的技能有作用,比如:圣骑的无敌时间,山丘的风暴之锤击晕的时间,暗影突袭中毒的时间等等,对与没有持续效果的技能此项无作用。
2。持续时间为0时并不是没有,而是永远持续,直到单位死亡。所以最短魔法效果时间都是0.01秒。
3。持续时间还关系着魔法效果的时间(魔法效果将在下面讲解)。
[U]物品技能[/U]:设置此技能是物品技能。False为假,True为真。
[U]英雄技能[/U]:设置此技能是英雄技能。False为假,True为真。
提示:
1。如果以上2项都为False,那么此技能就为单位技能。
[U]特效[/U]:设置技能特效效果,就是一种图象效果。
提示:
1。特效只作用与可设定持续时间且面攻击的技能,如:先知的地震,巫妖的死亡凋零等。
2。特效只作用在施法的区域,不在单位身上出现,如:先知地震升起的火山,巫妖死亡凋零的那一片暗影。
3。换掉或去掉特效都不会影响技能的作用,只是图象效果变了,比如:将鹿子的宁静特效换成先知的地震,那么在施展宁静时,就会是地震的图象效果,但还是宁静在作用。
4。特效是可以具体编辑的,如:我们可将巫妖死亡凋零中的暗影换成圣骑的神圣之光或巫妖的霜之星星。这样可以个性化我们的技能,创造新的技能效果。它的具体编辑过程是:
a.在物体编辑器中选择魔法效果栏,在左边的树状分支中找到你要编辑的特效(你可以使用编辑中的查找命令来寻找),记住是特效不是魔法效果。
b.选种想要编辑的效果后,右边会出现相应的设置项,现在你可以自己编辑特效了,但一般特效的附加点请不要改变,因为特效是作用在区域的效果。
c.最后在你的技能中起用你编辑的特效。
[U]魔法效果[/U]:设置技能魔法效果,就是一种图象效果。
提示:
1。魔法效果只作用与可设定持续时间的技能,如:圣骑的无敌,山秋的风暴之锤,巫妖的死亡凋零,各种光环技能等
2。魔法效果只在目标单位身上出现,随目标单位移动而移动,是持续显示的,持续时间和[U]持续时间[/U]项有关,如:圣骑无敌的光罩,山秋风暴之锤击晕单位的晕圈,巫妖死亡凋零单位头上的黑色小火(一般人没注意)
3。换掉或去掉魔法效果都不会影响技能的作用,只是魔法效果变了。如:将圣骑的专注光环的魔法效果换成吸血光环,那么各个单位就会呈现吸血光环效果,但作用的还是专注光环。如去掉魔法效果,一般的技能看不到魔法效果,但部分技能的部分效果一样出现,如暗影突袭每秒出现中毒的伤害(真是阴魂不散呀)。
4。魔法效果是可以具体编辑的,方法同特效的编辑。在这里要说明的是魔法效果和特效在编辑中不同的是,特效编辑中的图标在游戏中没用,而魔法效果的图标就会在单位的状态栏中显示出来。
[U]等级[/U]:设置技能可有几级。
提示:
1。此项一般只有英雄技能有意义,因为单位技能无论你设置多少级,他都只有1级有用。
2。并非单位技能无用,我们可以用触发编辑器设置其等级的变化,将在以后的触发篇中说明。
3。物品技能完全没用。

[U]要求等级[/U]:设置英雄学习技能需要的等级,只对英雄技能有效。
[U]跳级要求[/U]:设置技能学习的跳级要求,默认0为每2级可学习。
[U]魔法释放时间[/U]:设置在发出魔法前等待的时间,也就是让你的单位将动作做够在释放魔法。典型代表:血法的火。
[U]魔法释放时间间隔[/U]:设置魔法释放后恢复的时间。
[U]魔法释放范围[/U]:设置技能施法单位和目标单位之间可距离的范围,如果你想做BT的技能,把这个改高点就可以吓死人,如:大家看过在自己基地用死亡凋零打对方基地的巫妖吗。
[U]魔法消耗[/U]:设置技能施展需要的魔法值。
[U]科技树?是否使用[/U]:设置技能使用是否有科技限制。若有,技能就必须完成相关科技的建造才能使用。
[U]科技树?要求[/U]:设置用来限制的科技。
[U]科技树?要求?等级[/U]:设置用来限制的科技还必须达到的等级。
提示:
1。如果你在做RPG地图,一般可以将科技类的限制全去掉。
写完以上后,大部分人也许还是对技能感到很茫然,这是肯定的,因为我只讲了技能的共性,而各个技能的特性却未讲分毫,不是笔者偷懒,而是WE中的技能上百?量大,但都浅而易懂?简单,所以我若在此一一点到,未免烦琐了些。为了生动大家对技能的理解,激发大家对技能的研究,我就试做几个技能给大家看看:
技能1:一个面攻击的霜之星星。
原形技能:山丘的雷霆一击。
步骤1:将雷霆一击图标和名字改为霜之星星。
步骤2:将雷霆一击[U]图象?施法[/U]者去掉
步骤3:将雷霆一击持续时间改为2秒。
步骤4:在物体编辑器技能栏中找到霜之星星,将其[U]图象?目标[/U]项复制下来。
步骤5:在物体编辑器魔法效果栏中找到雷霆一击魔法效果,在它的[U]图象?目标[/U]项粘贴。
步骤6:把雷霆一击魔法效果的图标去掉。
步骤7:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。
如果你成功了,你可以试试用大法师的暴风血技能改改。
技能2:一个群体攻击的死亡之指。
原形技能:先知的连锁闪电。
步骤1:将连锁闪电图标和名字改为死亡之指的图标。
步骤2:将连锁闪电的2个光影效果改为死亡之指。
步骤3:将连锁闪电[U]图象?特别的[/U]改为死亡之指[U]图象?特别的[/U]。
步骤4:对技能的相关数据进行修改,攻击力改高。
步骤5:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。
如果你成功了,你可以试试用加纳的叉状闪电技能改改。
技能3:降低敌人防御力的光环。
原形技能:圣骑的专注光环。
步骤1:将专注光环的图标和名字改为你喜欢的名字。
步骤2:按住Shift双击(这样允许你输入负数)专注光环[U]数据?装甲奖励[/U]在里面输入-100
步骤3:在物体编辑器技能栏中找到减速光环(使用编辑中的查找命令查找),将减速光环设置中的[U]所定允许[/U]复制,粘贴到你的专注光环[U]所定允许[/U]中。
步骤4:在物体编辑器魔法效果栏中找到专注光环魔法效果,将里面的图标换成你设置的图表,相关介绍也换成减防光环的介绍。
步骤5:将技能赋予英雄,放上些敌方单位测试。
如果你成功了,你可以试试邪恶光环等其他光环。
以上的例子只是小小的变化,但我们却可以从中找到一片森林,也可以说WE中的每一个技能都是片森林等待着你动用想向力发现。
最后我们联系我们在单位篇中的内容,我们来做一个效果。
效果:当一个单位攻击敌人时是正常效果,强攻友军时发出医疗波对目标进行加血
我们只运用物体编辑器来做这个效果................
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发表于 2006-4-3 16:39:15 | 显示全部楼层
[ 菜 鸟 必 看 ] W E 速 成 心 得 ! (单 位 篇)

作者:lq201313
[B]第一次亲密接触[/B]
第一次打开WE,就是启动魔兽目录下那个没有图标的[B]W[/B]orld[B]E[/B]dit.exe
问题:
1。启动后没反应:下载破解补丁。
2。下载破解补丁怎么用:解压至魔兽目录,覆盖原文件。
3。还是不能启动:如果你是在网吧,请换一台机子,如果你是在家,请重装磨兽。
4。以上做完还是不能启动:人品问题。
进入WE,面对WE的界面你会一下子茫然了,不要怕,现在听我的步骤:
步骤:
1。选中菜单命令拦中的窗口命令,将刷子表的勾取掉,这样开WE的速度会加快30%。
2。按一下[B]F6[/B],开启单位编辑。在这个编辑器中,你可以对单位,物品,魔法,魔法效果,科技等等进行编辑。
3。按一下[B]F4[/B],开启扳机编辑[B]t[/B]rigger,也就是大家俗称的[B]T[/B]。在这个编辑器中,你可以对游戏的事件进行编辑。这个将在以后细说。现在选择游戏初始化这个事件,按Delete键将其整个删除,这样这个地图将不再是对战地图,有助于我们测试地图。
[B]初出茅庐[/B]
在这里我要详细介绍的是?单位编辑[B]F6[/B]
步骤:
1。按一下[B]F6[/B],开启单位编辑,选中单位编辑中的单位编辑栏。
2。选中左边竖排的树状分支中的人类?对战?单位?人类农民。当你选中一个单位时,在左边竖排就会出现这个单位的相关设定。
提示:
单位编辑栏中的树状分支放置了魔兽中所有可编辑的单位。
3。Ctrl-C将此单位复制,然后Ctrl-V粘贴,这时一个复制的农民创建在自定义单位的目录下,现在我将对一些主要,用处大的设定进行讲解。
[B]图象类[/B]
[U]模型文件[/U]:单位的模样,动作。
提示:
1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,这样我们可以将单位的模样改成鲜花,建筑,冰山,光影,魔法效果等等,如果你想使用自定义模型,那么就选种自定义选项,然后输入自定义模型路径,如果你输入的路径是错误的,那么单位在游戏中将会没有图形,也就是看不见的单位。
2。如果你想将剑圣的样子换成牛头的样子,可以选中剑圣模型文件设置项,然后Ctrl+C将其复制下来,再在选择牛头的模型文件设置项,用Ctrl+V粘贴。
[U]染色[/U]:修改模型文件的颜色。
提示:
用3种颜色来设置:红,绿,蓝。可以输入0?255之间的整数,比如:红255,绿0,蓝0那么单位将以红色为主;红255,绿0,蓝255那么单位将以紫色为主。如果联合模型文件的修改,我们可以制造出重所未见的图形。
[U]缩放值[/U]:修改模型文件的大小
[U]选择缩放[/U]:就是点他时出的圆圈大小

提示:
可以将单位放大或缩小10-0.01之间。
[U]图象-特殊的[/U]:单位爆炸而死时的效果,血肉横飞呀。
[B]声音类[/B]
[U]单位声音设置[/U]:设置单位的声音。
[B]战斗类[/B]
[U]允许攻击模式[/U]:设置单位攻击的模式,有4种模式可以选择:
1。没有?选中后,单位将不能攻击,游戏中单位的攻击按键也将不存在,如:强攻键A。
2。攻击1?选中后,单位将按照攻击1的相关设定来进行攻击。攻击2同理。
3。所有?选中后,单位将同时拥有攻击1和攻击2两种攻击模式。
提示:
如果攻击1是近战对地,攻击2是远战对空,那么就会出现对地时是近战,对空时是用远程攻击。但是在目标允许的选项里有重叠的话则只发挥攻击1里的数据的作用
[U]武器类型[/U]:设定单位是近战攻击还是远程攻击。
1。没有-没有攻击模式,不能近战也不能远程。
2。立即-攻击动作与伤害同时发生。
3。普通-近战攻击模式,设定后投射图像设置项将无效
提示:
普通-近战攻击模式,也可以设定很远的攻击范围。这样的攻击效果和远程差不多,只是没有投射图像。
4。炮火-就像投石车一样,只能打一片。对于新手来说这个模式还太复杂。我就不多说了。
5。箭矢-远程攻击模式,设置后投射图像设置项将起到作用。
6。箭矢(反弹)-远程攻击模式,但可以反弹攻击多个单位。
7。箭矢(直线/穿刺)-远程攻击模式,但可以穿刺攻击下个单位。
[U]伤害骰子数量[/U]:和攻击力底线有关:最小攻击=基础伤害+伤害骰子数量。
[U]伤害骰子面数[/U]:和攻击力高线有关:最大攻击=基础伤害+伤害骰子数量*伤害骰子面数。
[U]基础伤害[/U]:设定基础伤害。
[U]基础防御[/U]:设定基础防御。
[U]目标允许[/U]:允许可伤害的单位类型。
提示:
1。空中、地面、建筑、守卫是4大类,如果选只选了这4项就能够攻击绝大部分物体。这4项必须至少选一项,否则单位就无法战斗。
2。A组:中立、敌人、玩家单位、结盟的。
     B组:别人的、自己的。
     C组:古代的(应译为古树)、非古代的。
     D组:可攻击的、无敌的。
     E组:有机的、机械的。
     F组:死亡、活的。
     G组:英雄、非-英雄。
     H组:自杀性的、非-自杀性的(有生命倒记时的单位:比如水元素,先知的狼)。
各个组内是或关系,即满足其中一个就可执行,而各组间是且关系,即有满足所有的条件才可执行,比如A组中选择空中,G组选择英雄,那么因为英雄是地面单位,所以不满足条件,不能攻击。
3。目标允许就是允许可伤害的单位类型,单位类型中有地面,空中,敌人,盟友,自己,英雄,非英雄等等,如果:将地面打勾,那么无论远程攻击,还是近战攻击,都只能进攻地面部队;如果:将英雄打勾,那么只能进攻英雄。
[U]投射图像[/U]:设定远程攻击模式下的箭矢图象。只对远程攻击模式有效。
提示:
1。配合攻击模式,可以做出打地面单位是一种箭矢图象,打空中单位又是另一种箭矢图象的效果。
[U]射弹速率[/U]:箭矢图象运动的速度。
提示:
1。只有当箭矢图象击中单位后,单位才受到伤害,如果攻击速度高,射弹速率低,就会出现一大串的箭矢慢慢的向目标单位移动~_~!。
[U]射弹弧度[/U]:就是箭矢的抛物线轨迹。
[U]远程[/U]:就是射程,一般一个屏幕宽2000左右。
[U]攻击间隔[/U]:就是攻击速度。
[B]技能类[/B]
技能分为三类:单位技能,英雄技能,物品技能。这一类,将在技能编辑章节细说。
[U]单位技能[/U]:指不用学习和升级的技能。只要单位身上设置了单位技能,那么此技能就默认为1级。
[U]主动技能[/U]:就是英雄技能,只对英雄单位有效,是指可以学习和升级的技能,当英雄生级后可以加点。
[B]单位特性类[/B]
这一类因为比较简单,我就不一一说明了。
[U]目标作为[/U]:设置单位的类型。作用参考[U]目标允许[/U],一般默认就可以了。
[U]移动类型[/U]:设置单位可行走的区域。
1。步行/盘旋/骑马:不能下海和爬山。
2。漂浮:可以在水上行走。不能爬山。
3。飞行:能下海和爬山。
4。没有:单位的行走不受任何限制,任意穿行单位或阻碍。
[U]触碰体积[/U]:可以点中单位的范围,也就是单位所占的空间。
最后,关掉单位编辑器,回到WE的主窗口,在菜单命令拦中的窗口命令中开启单位窗口。这时会弹出一个单位窗口,在单位窗口中默认显示的是PLAYER1,人类,对战的单位,现在将对战改为自定义,我们最开始的哪个单位显示出来了,然后将单位放在地图上,按[B]F9[/B]或用鼠标点WE菜单命令拦中红色小勾就可以进行测试了。
作为一个菜鸟,如果你能将以上的介绍弄清,那么WE你就算扫盲了。
今天就贴到这里,下次发送技能编辑。
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发表于 2006-4-3 16:41:19 | 显示全部楼层
[原创]用JASS清除点和数组循环整数A的点的内存教程(修改好了)  作者:wjjjzh

用JASS清除点和数组循环整数A的点的内存:
call RemoveLocation(udg_TempLoc)
记住啊TempLoc这个只是变量 类型为点 的变量名字
常用在比如:
创建 XX 单位在 YY 地区的中心 的默认朝向度
命令 最后创建的单位 攻击移动到 ZZ 地区的中心????那释放的句子就是这样↓
设置一个类型为 点 的变量比如任意为:P
设置P=YY 地区的中心
创建 XX 单位在 P 地区的中心 的默认朝向度
call RemoveLocation(udg_P)
设置P=ZZ 地区的中心
命令 最后创建的单位 攻击移动到 P 地区的中心
call RemoveLocation(udg_P)
这就是创建单位和命令单位攻击移动到的释放 点 内存的格式。
??????????????????????????????????????????
数组循环整数A的点变量:call RemoveLocation(udg_P[GetForLoopIndexA()])怎么用我就不多说了,看了上面你也该知道了!
??????????????????????????????????????????
点 的意思在我的理解中是:区域的中心,区域的随机地点等。适用与镜头平移到,创建单位到,创建物品到区域的中心,区域的随机地点等。这是我花了很长时间才学会的。不知道这样你看了还懂不懂?
?????????????????????????????????????????
希望对大家有用啊!如果错了也请告诉我~~谢谢了!
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发表于 2006-4-3 16:45:17 | 显示全部楼层
[原创]新人写给新人-SPELLBOOK(魔法书)的用处       作者:Continuator

个人觉得魔法书(以下简称SPELLBOOK)这个物品技能在地图里应该用处很广的,能很好的弥补WAR3里英雄技能的学习量很少这个问题,但是前段时间我翻光了GA和U9很多教程都未发现有关介绍SEPLLBOOK的内容,这个是另我们这些新人很困绕的问题。我就在下面介绍一下它的具体使用方法,高手们看了指点下。
首先我们在技能里找到这个技能里的(特殊的-物品)的最后找到这个技能,我们可以在任意一个单位的普通技能里添加这个技能。当然进入游戏打开后会发现SEPLLBOOK里只有3个技能??纠缠根须,咆哮,魔法驱除。这个并不是固定的,可以修改,查看这个技能右边的菜单里找到(数据D-法术列表)




双击它,在出现的编辑技能列表




将这3个技能删除,然后添加自己想添加的技能,这个样你进入游戏过你的单位就可以拥有一个新的魔法书技能。
但是,相信大家这样是不满足的。怎么才能添加3个以上的技能?在法术列表上面两条信息??最大法术和最小法术。最大法术是指可以一次拥有的法术最多量,最小法术是一次可以有的法术的最小量,点击最大法术,将3修改成12(这是法术的最大量),然后最小法术也是如此,你就可以一次添加12个法术了。
做到了这个,相信大家还是不满足的,很多人也都有疑问,如何可以让SPELLBOOK可以像英雄技能一样可以升级,SPELLBOOK里的技能也可以随着升级?




照着这张图我们找到“状态S??英雄技能”这条信息,双击它,将出现的对话框上“英雄技能”后打上勾勾,业缴厦娴摹白刺???等级”修改成你需要的等级。这样就可以变成英雄技能了。当然,如果这个技能升级了,你会发现原来有技能怎么没了。这就需要修改每个等级的法术列表了,当然这样是不会导致SPELLBOOK里的技能升级的,用T,JASS能否
我就不知道了。我介绍的是一个笨办法,如果你设置SPELLBOOK等级为3级的话,你找到一个技能,将它修改成单位技能,复制成3个就像分配英雄技能一样将这3个技能修改成不同的等级,分配到SPELLBOOK的每个法术列表里。这样你升级SPELL的时候就可以连着SPELLBOOK里面的技能一起修改了。记得将“数据D??共享法术间隔时间”的勾勾去掉,不然的话你使用其中一个技能的话,其他的技能也跟着间隔了。

[ 本帖最后由 freeman_666666 于 2006-4-3 17:09 编辑 ]
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发表于 2006-4-3 16:49:54 | 显示全部楼层
【教程】??杀死怪物后掉落宝物、药水

作者:    沧海流星
QQ:     3794403
E-mail:[email protected]
大多数RPG地图中,杀死怪物都是会掉东西的例如:药水、书、装备,等
但是如果对图中每只怪都进行“属性”的编辑(就是双击图中的单位)来决定他掉宝,未免过于繁琐
而且,即使有耐心将这些做完,对于在游戏开始以后出现的怪,就显得无能为力了
所以我们可以借助触发器(简称T)来完成
教程格式doc(word文档)
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发表于 2006-4-3 16:51:17 | 显示全部楼层
[转帖]JASS 的N则运算法则

作者:传说中的沙加

如果你的 JASS 功力已经过了入门级,那么请跳过这一楼,直接到下面灌水
这里来说一下 JASS 滴N则运算法则:
那就是 ?? 和你数学课本上的运算法则相同
~括号->次幂->乘除->加减~
这和其他某些语言略有不同(那些语言大多照从左到右顺序运算)。
不过,有一点要特别注意:
    integer 的运算结果仍索 integer
      real      的运算结果仍索 real
?? 哦?看起来象废话?
那让我们来看一看下面这个例子:
这是 BLIZZARD.J 里一个计算余数的函数的主要部分:
      local integer modulus = dividend - (dividend / divisor) * divisor
这个函数接受两个 integer 型变量 ?? 一个作为被除数的 dividend ,以及
一个作为除数的 divisor 。并返回一个 integer 型的 modulus ,即余数。
所以,把它写成小学数学课本上的公式就成了:
      余数 = 被除数 - (被除数 ÷ 除数)× 除数
现在,有些细心的同志已经发现了:“(被除数 ÷ 除数)× 除数”  不就索被除数吗?
然后用被除数来减被除数不就变成 0  了?这个函数无论如何都只会返回 0 啊!
错老~~
大家还记得这个法则吗?
  integer 的运算结果仍索 integer
   real      的运算结果仍索 real
这里指的“运算结果”包括了运算过程中的每一步运算。下面让我们来重新认识一下刚才那条语句:
      local integer modulus = dividend - (dividend / divisor) * divisor
比如,我们传递给它两个参数(18, 5)
那么,它先计算:
       18÷5=?
可是,关键就在这里。由于integer 的运算结果仍索 integer
所以,“18÷5”的结果对 JASS 来说并不是很多人想象中的“3.6”,而是“3”!
接下去的,就好解释了:
       3×5 =15
          18-15=3
而“18除以5”确实余3,完全正确!
好了,JASS 的N则运算法则暂时说完老~
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发表于 2006-4-3 16:52:34 | 显示全部楼层
【资料】魔兽3 模型文件 MDL 格式说明     转载自:刀锋战士

// MDLFile version Aug 9 2002 18:26:44
                  // Exported on Fri Apr 11 21:47:00 2003
                  Version {
                      FormatVersion 800,
                  }
                  // 模型数据统计结果
                  Model \"Arthas\" {
                      NumGeosets 4,            // 几何体个数
                      NumHelpers 4,            // 帮助者个数
                      NumBones 36,             // 骨骼个数
                      NumAttachments 9,        // 附件个数
                      NumParticleEmitters2 1,  // 粒子发射器个数
                      NumRibbonEmitters 1,     // 带子发射器个数
                      NumEvents 13,            // 事件个数
                      BlendTime 150,           // 混合时间
                      MinimumExtent { -175.945, -147.584, -73.0451 }, // 最小范围
                      MaximumExtent { 172.425, 175.079, 553.363 },    // 最大范围
                  }
                  // 动作序列
                  Sequences 13 {
                      // 各个动作
                      Anim \"Stand - 1\" {
                          Interval { 3333, 6667 },                      //
                  启始时间和结束时间
                          MinimumExtent { -154.372, -145.345, -41.5714 },
                          MaximumExtent { 135.577, 144.604, 118.823 },
                          BoundsRadius 207.343,                         // 碰撞半径
                      }
                      Anim \"Stand First\" {
                          Interval { 10000, 16667 },
                          Rarity 5,
                          MinimumExtent { -154.372, -145.345, -50.8508 },
                          MaximumExtent { 135.577, 144.604, 129.42 },
                          BoundsRadius 207.442,
                      }
                      // ...
                  }
                  // 全局序列
                  GlobalSequences 2 {
                      Duration 3333, // 持续时间
                      Duration 1600,
                  }
                  // 纹理
                  Textures 5 {
                      Bitmap {
                          Image \"\",                    
                          ReplaceableId 1,             // 可替换纹理ID
                      }
                      Bitmap {
                          Image \"Textures\\Arthas.blp\", // 纹理图片文件名
                      }
                      // ....
                  }
                  // 材质贴图
                  Materials 5 {
                      Material {
                          Layer { // 材质分层
                              FilterMode None,         // 填充模式(无)
                              Unshaded,
                              TwoSided,
                              static TextureID 0,      // 静态纹理ID(即Textures
                  中的每几个纹理,从0开始)
                          }
                          Layer {
                              FilterMode Blend,        // 填充模式(混合)
                              TwoSided,
                              static TextureID 1,
                          }
                      }
                      Material {
                          Layer {
                              FilterMode Transparent,  // 填充模式(透明)
                              static TextureID 1,
                          }
                      }
                      Material {
                          Layer {
                              FilterMode Transparent,
                              TwoSided,
                              static TextureID 1,
                          }
                      }
                      Material {
                          Layer {
                              FilterMode Additive,     // 填充模式(迭加)
                              Unshaded,
                              static TextureID 2,
                              // Alpha参数
                              Alpha 1 {
                                  Linear,         // 线性插补
                                  3333: 0.75,     // 时间,值
                              }
                          }
                      }
                      // ...
                  }
                  // 几何设置
                  Geoset {
                      // 顶点
                      Vertices 292 {
                          { -13.7686, -0.1468, 58.0846 }, // 顶点(x,y,z)
                          { 1.97852, -0.1468, 57.8275 },
                          { -0.93993, -1.96151, 41.4989 },
                          { 1.97852, -0.1468, 57.8275 },
                          // ...
                      }
                      // 法线
                      Normals 292 {
                          { -0.436008, 0.793753, -0.424091 }, // 法线值(x,y,z)
                          { 0.303597, 0.939495, -0.158675 },
                          { 0.154466, 0.969766, -0.188928 },
                          { 0.303597, 0.939495, -0.158675 },
                          // ...
                      }
                      // 纹理坐标
                      TVertices 292 {
                          { 0.324219, 0.570313 }, // 纹理坐标值(u,v)
                          { 0.302178, 0.55865 },
                          { 0.276749, 0.712802 },
                          { 0.324219, 0.570313 },
                          // ...
                      }
                      // 顶点分组
                      VertexGroup {
                          21, // 所属顶点分组索引
                          21,
                          27,
                          21,
                          // ...
                      }
                      // 面
                      Faces 1 624 {
                          // 三角形(每3个为一个三角形)
                          Triangles {
                              { 0, 1, 2, 3, 4, 2, 2, 4, 5, 5, 4, 6, ... },
                          }
                      }
                      // 顶点分组,32个组,63个值
                      Groups 32 63 {
                          Matrices { 4 },        // 对象ID
                          Matrices { 4, 5 },
                          Matrices { 4, 5, 16 },
                          Matrices { 4, 5, 19 },
                          // ...
                      }
                      MinimumExtent { -102.438, -57.7769, -53.4053 },
                      MaximumExtent { 54.9053, 85.844, 553.363 },
                      BoundsRadius 305.514,
                      Anim {
                          MinimumExtent { -41.1527, -45.6716, -1.38496 },
                          MaximumExtent { 26.0473, 38.9744, 109.492 },
                          BoundsRadius 72.5562,
                      }
                      Anim {
                          MinimumExtent { -58.8143, -56.165, -1.01386 },
                          MaximumExtent { 31.6155, 59.0087, 110.83 },
                          BoundsRadius 74.0525,
                      }
                      // ...
                      MaterialID 0,     // 材质贴图ID(即使用第几个Materials,从0开始)
                      SelectionGroup 0,
                  }
                  // 几何设置(这是第二个,有几个就有这样的几个段)
                  Geoset {
                      ...
                  }
                  // ...
                  // 骨骼 \"hero\"
                  Bone \"hero\" {
                      ObjectId 0,         // 对象ID(骨骼、Helper、附件等都是Object)
                      GeosetId 3,         // 几何体ID(对哪个几何体中的顶点有影响???)
                      GeosetAnimId None,  // 几何体动画ID
                      // 缩放变换
                      Scaling 5 {
                          Hermite,             // Hermite插补
                          GlobalSeqId 0,       // 全局序列ID(对应全局序列)
                          0: { 1, 1, 1 },      // 时间,插补数据
                              InTan { 0, 0, 0 },
                              OutTan { -0.243562, -0.243562, -0.243562 },
                          833: { 0.82329, 0.82329, 0.82329 },
                              InTan { -0.0430045, -0.0430045, -0.0430045 },
                              OutTan { -0.0395641, -0.0395641, -0.0395641 },
                          1600: { 0.917431, 0.917431, 0.917431 },
                              InTan { 0.0941409, 0.0941409, 0.0941409 },
                              OutTan { -0.137755, -0.137755, -0.137755 },
                          2400: { 0.779677, 0.779677, 0.779677 },
                              InTan { 0.0381086, 0.0381086, 0.0381086 },
                              OutTan { 0.04446, 0.04446, 0.04446 },
                          3333: { 1, 1, 1 },
                              InTan { 0.308255, 0.308255, 0.308255 },
                              OutTan { 0, 0, 0 },
                      }
                  }
                  // 骨骼 \"hero2\" 第2个骨骼,有多少骨骼就有多少这样的数据段
                  Bone \"hero2\" {
                      ...
                  }
                  // ...
                  // 帮助者 \"Root\" (注意,Root只是这个对象的名字,一个模型并非只有一个Root Object,Root
                  Object并非一定叫\"Root\")
                  Helper \"Root\" {
                      ObjectId 36, // 对象ID
                      // 平移矩阵
                      Translation 227 {
                          Bezier,     // 贝塞尔变换
                          3333: { -9.16376, 0, -4.87333 },
                              InTan { -9.16318, 0, -4.87383 },
                              OutTan { -9.17838, 0, -4.86076 },
                          4167: { -9.16376, 0, -3.2888 },
                              InTan { -9.16376, 0, -3.90148 },
                              OutTan { -9.16376, 0, -2.87217 },
                          4733: { -9.16376, 0, -1.92169 },
                              InTan { -9.16376, 0, -2.20873 },
                              OutTan { -9.16376, 0, -0.942364 },
                          // ...
                      }
                      // 旋转矩阵
                      Rotation 164 {
                          Hermite, // Hermite变换
                          3333: { 0, 0, -0.214125, 0.976806 },
                              InTan { 0, 0, 0.214146, -0.976802 },
                              OutTan { 0, 0, 0.214146, -0.976802 },
                          10000: { 0, 0, 0.214125, -0.976806 },
                              InTan { 0, 0, -0.214212, 0.976787 },
                              OutTan { 0, 0, -0.214212, 0.976787 },
                          10033: { -0.000548375, 0, -0.209765, 0.977752 },
                              InTan { 0.000488569, -0.000172332, 0.210352,
                  -0.977626 },
                              OutTan { 0.000488569, -0.000172332, 0.210352,
                  -0.977626 },
                          // ...
                      }
                  }
                  Helper \"ShoulderL\" {
                      ...
                  }
                  // ...
                  // 附件
                  Attachment \"Origin Ref \" {
                      ObjectId 40,
                  }
                  Attachment \"OverHead Ref \" {
                      ObjectId 41,
                  }
                  Attachment \"Chest Ref\" {
                      ObjectId 42,
                      Parent 4, // \"Bone_Chest\"
                  }
                  // ...
                  // 中心点(每个对象的中心点,这是初始中心点)
                  PivotPoints 66 {
                      { -9.39722, -0.370683, 9.01962 }, // 对象中心点值(x,y,z)   
                      { -9.39722, -0.370683, 7.70602 },
                      { -9.39722, -0.370683, 17.3682 },
                      { -9.39722, -0.370683, 28.016 },
                      // ...
                  }
                  // 粒子发射器2(MDX中有两套粒子发射器)
                  ParticleEmitter2 \"BlizParticle01\" {
                      ObjectId 49, // 对象ID
                      Parent 22, // \"Hammer\" // 父对象ID
                      Unshaded,
                      static Speed 220,
                      static Variation 0.02,
                      static Latitude 180,
                      static Gravity 0,
                      Visibility 16 {
                          DontInterp,
                          3333: 0,
                          10000: 0,
                          20000: 0,
                          30000: 0,
                          33333: 0,
                          36667: 0,
                          40000: 0,
                          // ...
                      }
                      LifeSpan 0.45,
                      static EmissionRate 35,
                      static Width 0,
                      static Length 0,
                      Additive,
                      Rows 1,
                      Columns 1,
                      Tail,
                      TailLength 0.55,
                      Time 0.5,
                      SegmentColor {
                          Color { 1, 1, 1 },
                          Color { 1, 1, 1 },
                          Color { 1, 1, 1 },
                      },
                      Alpha {0, 255, 0},
                      ParticleScaling {1, 10, 1},
                      LifeSpanUVAnim {0, 0, 1},
                      DecayUVAnim {0, 0, 1},
                      TailUVAnim {0, 0, 1},
                      TailDecayUVAnim {0, 0, 1},
                      TextureID 3,
                  }
                  // 带子发射器(呵呵,不知道这样叫是否正确。魔3中模型的光带都是这个做出来的,COOL!)
                  RibbonEmitter \"BlizRibbon01\" {
                      ObjectId 50,
                      Parent 22,     // \"Hammer\"
                      static HeightAbove 30,
                      static HeightBelow 30,
                      static Alpha 0.2,
                      static Color { 1, 0.803922, 0.52549 },
                      static TextureSlot 0,
                      Visibility 17 {
                          DontInterp,
                          3333: 0,
                          10000: 0,
                          20000: 0,
                          // ...
                      }
                      EmissionRate 35,
                      LifeSpan 0.1,
                      Rows 1,
                      Columns 1,
                      MaterialID 4,
                      Translation 2 {
                          Bezier,
                          33333: { 0, 0, 0 },
                              InTan { -9.11689, -32.7187, -633.306 },
                              OutTan { 0.273507, 0.981561, 18.9992 },
                          34333: { 0.845135, 3.03302, 58.7074 },
                              InTan { 0.684157, 2.4553, 47.5251 },
                              OutTan { 1.22075, 4.38103, 84.7996 },
                      }
                      Rotation 2 {
                          Linear,
                          33333: { -0.0101647, -0.0364791, -0.706092, 0.707107
},
                          36667: { -0.0101647, -0.0364791, -0.706092, 0.707107
},
                      }
                  }
                  // 事件对象
                  EventObject \"SNDXDPAL\" {
                      ObjectId 51,
                      EventTrack 1 {
                          40000,
                      }
                  }
                  // ...
                  // 碰撞体
                  CollisionShape \"Collision Sphere01\" {
                      ObjectId 64,    // 对象ID
                      Sphere,         // 碰撞体形状(球体)
                      // 中心点
                      Vertices 1 {
                          { -21.2438, 0, 89.3649 },
                      }
                      BoundsRadius 47.1113, // 半径
                  }
                  CollisionShape \"Collision Sphere02\" {
                      ObjectId 65,
                      Sphere,
                      Vertices 1 {
                          { -21.2438, 0, 39.548 },
                      }
                      BoundsRadius 59.3603,
                  }
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发表于 2006-4-3 16:53:47 | 显示全部楼层
[转帖]转至蚊子叮的转贴,刀锋剑士MDL那个的补充!

感谢 terrydin 的翻译!


[B]这是一个MDL编辑教程.MDL的解释,几何结构结合和动画变换.
解释:MODEL #NAME# 这是MODEL的概括信息,这并不重要.
序列:这是动画序列部分.序列是某种东西的动画,比如死亡,站立,行走等等.
动画序列开始如下:
Sequences 12 {

<1> Anim \"walk\" {

Interval { 667, 1333 }, <2> 区间

MoveSpeed 240, 移动速度

MinimumExtent { -50.498, -48.6731, -1.78891 }, 最小宽度(范围)

MaximumExtent { 91.5799, 48.7554, 102.896 },最大宽度(范围)

BoundsRadius 80.1273,边界半径

}

}
再以一个}号来结尾
你也可以在{}之间加更多的序列
例如:
Sequences 12 {

Anim \"walk\" { 动画行走

Interval { 667, 1333 }, 区间

MoveSpeed 240,移动速度

MinimumExtent { -50.498, -48.6731, -1.78891 },最小宽度(范围)

MaximumExtent { 91.5799, 48.7554, 102.896 },最大宽度(范围)

BoundsRadius 80.1273,边界半径

}

Anim \"Stand - 1\" { 动画站立

Interval { 1833, 4833 },区间

MinimumExtent { -18.9216, -40.776, -0.400819 },最小宽度(范围)

MaximumExtent { 70.9666, 41.5241, 100.632 },最大宽度(范围)

BoundsRadius 66.7989,边界半径

}

Anim \"Attack - 1\" { 动画攻击

Interval { 5133, 6100 },区间

NonLooping,命令语句

MinimumExtent { -98.2073, -34.5367, -19.3742 },最小宽度(范围)

MaximumExtent { 87.052, 65.3226, 124.154 },最大宽度(范围)

BoundsRadius 102.961,边界半径

}

}
<1>动画名称
<2>\',\'前的数字是动画开始的地方,后的数字是动画结束的地方
纹理:
MODEL的纹理和皮肤
记住WAR3的根目录,这样如果你有Units\\texture.blp,这意味着TEXTURE存在于Warcraft III\\Units\\ .
在这部分下面你也可以用加可代替ID#来制作TEAMCOLOR并使TEXTURE路径为空.如下:
Bitmap {

Image \"\",

ReplaceableId 1,

}
材质
材质是给予模型皮肤过滤或效果的部分,这里你可以使一个TEXTURE透明.ALPHA(应该是术语)........
这部分我不想作过多解释,你可在WC3COMPAINS上找到好的解释
几何结构
这里边是静态模型信息,矩阵(骨架和模型间的连接)和纹理ID被存入
几何结构开始如下:
Geoset {

Vertices # { &szlig;The ”#” is the number of vertices in the model
顶点#{#是MODEL中的顶点数}




Groups 1 1 {

Matrices { 4 },矩阵

}
这是几何结构和骨架间的连接.在这里你看到整个几何结构目标(目标ID4)仅仅与一个骨架相联.如果与多个骨架相连,那么:

Groups 26 41 { &szlig;这里有26个矩阵和缓1个骨架

Matrices { 5, 6 },

Matrices { 5, 6, 9 },

Matrices { 5, 9 },

Matrices { 5, 12 },

Matrices { 6 },

Matrices { 6, 7 },

Matrices { 7 },

Matrices { 7, 8 },

Matrices { 8 },

Matrices { 9 },

Matrices { 9, 10 },

Matrices { 10 },

Matrices { 10, 11 },

Matrices { 11 },

Matrices { 12, 13 },

Matrices { 12, 20 },

Matrices { 13 },

Matrices { 13, 14 },

Matrices { 14 },

Matrices { 14, 15 },

Matrices { 15 },

Matrices { 16, 17 },

Matrices { 17 },

Matrices { 17, 18 },

Matrices { 18 },

Matrices { 20 },

}

MaterialID 0,材质ID0

SelectionGroup 0,选择组0
这部分决定几何结构使用哪个纹理,这里几何结构使用纹理号0,这同样意味着材质号是0.改变号就会改变几何结构所使用的纹理
几何结构动画:
这是可见动画部分,也决定哪个几何结构隐藏哪个显示(0隐藏,1显示).如下:
GeosetAnim {

Alpha 14 {

DontInterp,命令语句

667: 0,

1833: 0,

5133: 0,

6833: 1,

8967: 0,

}

static Color { 0, 0, 1 }, &szlig; 我不知道这指什么
静态色
GeosetId 0,

}
骨架
这是关于骨架,动画,PA
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发表于 2006-4-3 16:56:03 | 显示全部楼层
[原创]◆◆『倍击!平常谈。』◆◆     转载自ZWS

首先要揭示的是:
多个倍击技能的发动是独立事件、单个技能的发动不相互影响。
但是当多个倍击技能同时发动时,实际伤害是受什么条件影响呢?
这个问题就是我们要讨论的。


当一个单位受到同一个单位的多个倍击技能同时伤害时,实际只有一个倍击技能伤害起作用。而且,即使只有一个倍击发动,显示的红字也不是实际伤害。



多个倍击技能发动的实际作用技能跟英雄学习倍击技能的顺序有关。
一般来说,同时发动倍击时,只有最后学的倍击技能才能起伤害作用。
例如:某英雄拥有两个倍击技能可选升级学习,分别是50%6倍击、80%2倍击。
如果这个英雄先学习50%6倍击,后学习80%2倍击。那么当倍击同时发动时,只有2倍击起作用。
也就是说该英雄有50%*80%=40%的概率6倍击无效。这种学习顺序明显降低英雄的实力!反之相反。
因此,英雄学习倍击技能时,应先学习低倍击技能,后学习高倍击技能!



英雄拿起或掉下技能物品,实际上就是一个增删技能的动作。
背包系统,其实就是一个弃掉和得到物品的操作。
切换背包每操作一次,英雄的技能列表会被重新编排。

游戏里最佳倍击技能编排效果
以风云雄霸天下为例
倍击物品的7种:(版本1.7c)
但暗器只可以拥有1种,所以英雄同时拥有的只能是5种。
使英雄同时发生倍击时得到得到最好的效果,应该按以下安排顺序拿起物品:
1绝命弓10%6倍击
2杀神剑、暗器(其一)各为10%8倍击、20%8倍击
3神武套装、关公项链都为10%10倍击
物品技能跟英雄技能的效果是相同的,英雄拿得到一个含技能的物品,
即是英雄学习了一个新技能。
孔慈的3%100倍击要最后学习才能保证100倍击发动时候不受阻碍。
以上提到背包的切换会重编技能列表。你可以调整物品的位置再切换背包来调整技能列表。
得到的顺序先后为:7、8、4、5、1、2(物品栏键盘位置)
也就是说放在7号位置的物品,切换背包时默认为首先得到的物品,如此类推。



也许在这里会有个疑问:仅仅调整物品栏位置可以调整技能顺序吗?答案是否定的!
因为调整物品栏物品顺序没有得到、弃掉物品的操作,故技能列表没有变动。
但调整物品栏位置可以改变某些冲突技能的效果。特别是球类技能。
例如:7、8、号分别放有毒液之球、闪电之球。
此时英雄攻击只会有毒液效果,如果将闪电之球放在7号栏就会有净化效果。



又如:
风云里的多重箭效果会跟多个物品有冲突。如:绝命弓、粹魔、雪饮
你可以把绝命弓保持放在7号栏来保证多重箭不受影响。
粹魔放在雪饮之前的位置,也就是要你选择眩晕或霜冻新星。



带重击(同种概率技能衍生)、各种球类效果及一定几率发动某技能等等的物品,
可以通过调整所在物品栏位置来调整英雄的攻击效果1、2
默认7号物品栏为攻击效果1,攻击对象一般近战英雄为地面生物单位,远程英雄会改变投射图像对地空生物。
默认8号物品栏为攻击效果2,攻击对象一般为建筑物、物品、近战改远程对空带投射图像等等。

也说无视回避问题。
WE中倍击技能选项里有无视回避ture ON or OFF。
无视回避也就是说当倍击发生时倍击必中单位。即使单位是100%回避。
当倍击技能含无视回避的概率分布也有区别:
如:50%发动无视回避2倍击是单指这个技能的2倍击无视回避。
(多个倍击同时发动时受上述技能学习顺序影响。)
但如果改为100%无视回避就覆盖到该单位所有倍击技能。
(多倍击同时发动时不受技能顺序影响。伤害取高倍击!)
即是该单位其他不含无视的倍击也有无视效果。



例如:
某英雄先拿起100%10倍击物品,后拿50%2倍击无视回避物品。
攻击一100%回避单位。
这种条件下,只有50%2倍击无视回避才能对单位造成伤害。
而100%2倍击即使是同时发动了,也是无效的。
反之,先拿50%2倍击无视,后拿100%10倍击。
则英雄对该单位每次攻击都是无视回避的10倍击!
但如果英雄得到一100%1倍击无视回避和100%10倍击物品,
那么不管是先拿还是后拿,攻击100%回避单位,
伤害都是无视回避10倍击!



100%无视回避是很实用的。如果将物品倍击技能设置为100%0倍击无视回避
这个物品就可以当作必中物品了。
即是说,无论先还是后得到这个物品,英雄所发动的任何倍击也就必中的!

如果单位同时拥有无视回避和重击伤害加乘,那么倍击与重击同时发生时,
重击伤害也有无视回避的效果!
(关于重击眩晕跟倍击无视的问题,这里不详细解释,因为我也有点模糊。)

如果设置成眩晕0秒即是永远眩晕,同样如果分身时间是0秒,
就是说分身不会自动消失!也就是持续0秒=永久(魔兽WE1.14-1.18)



有错请指出,欢迎大家拍砖讨论!
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发表于 2006-4-3 16:59:27 | 显示全部楼层
【经典教程】任务的制作原理。。。。(附物品合成)!!!       作者:刀锋战士

看见有不少人在问怎么制作任务。
无法回答他们每个任务的制作方法,不过原理都是一样的。
下面就以本人在《Battle Ships》海战地图中的某任务为例,做一说明:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
任务简要介绍:
1。在某商人处购买一张《鸦片贩卖合同》。
2。然后携带《鸦片贩卖合同》到一处农场(建筑)去。得到物品“罂粟”。
3。回自己基地某点,物品“罂粟”变成“鸦片”。
4。运送“鸦片”到敌方商人处,任务完成,获得钱、经验、木头。
==================================================
任务制作说明:
首先准备好所需要的各项任务物品,人物和建筑,这一步省略。
然后在步骤2、3、4处的场景分别 划出一块区域并命名备用。
1。购买物品《鸦片贩卖合同》,这点不需要触发,省略。
2。触发器说明:
事件:当有单位进入地区“PigShop”时,激活本触发。
环境:(判断条件,如果所有条件都符合,则执行动作)
进入此地区的单位携带有物品《鸦片贩卖合同》,
该单位没有携带物品“罂粟”,
该单位是“商船”。
该单位所携带的物品少于3个。
动作:
给该单位一个物品“罂粟”
给该单位所有者显示文字“从种植场得到罂粟”。




3。触发器说明:
事件:当有单位进入地区“SonthReward”时,激活本触发。
环境:
进入此地区的单位携带有物品《鸦片贩卖合同》,
该单位携带有物品“罂粟”,
该单位没有携带物品“鸦片”,
该单位是“商船”。
该单位 是玩家1的盟友。
动作:
移除该单位的物品“罂粟”
给该单位一个物品“鸦片”
给该单位所有者显示文字“罂粟已经制成了鸦片”。




4。触发器说明:
事件:当有单位进入地区“NorthReward”时,激活本触发。
环境:
进入此地区的单位携带有物品《鸦片贩卖合同》,
该单位携带有物品“鸦片”,
该单位是“商船”。
动作:
移除该单位的物品“鸦片”
给拥有该单位玩家加钱 8000
给拥有该单位玩家加木头 10
给该英雄加经验值 1500
给该单位所有者显示文字“任务完成,鸦片卖给了敌人。得到了多少钱、木头和经验”。



========================================================
全部任务介绍完毕。。。。请根据自己的任务需要,举一反三。

物品合成系统制作原理:
其实物品合成的道理也是一样的.首先你弄懂本案例中的原理.
物品制作不过是
事件:进入某一区域. (或者单位购买物品)
条件:检查该单位所携带的物品有XX 和XX,
动作:给该单位个新物品.

比如单位在升级地区内 有“1级刀” 和“1级刀升级指南”,就把这两个物品删除,给一个“2级刀”。

=========================================

特别说明:
步骤4,图3里 用了一个 IF/EISE 判断语句。其实这个本来不需要的,只是我自己为以后更多内容预留的。
自己做的时候可以把IF里的“环境”移到外面作为该条触发的环境,IF里的动作移动出来作为该条触发的动作。然后把空的IF语句删除。格式就象前两幅图里的一样。

[ 本帖最后由 freeman_666666 于 2006-4-3 17:01 编辑 ]
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