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重温了SC1,认识到警告的和提醒在关卡设计中对玩家体验非常重要

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发表于 2010-8-3 21:51:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
重新玩几关SC1想找找剧情,结果感觉关卡设计太变态了。SC2里面有点事都是事前通知提醒注意的,但是SC1的年代游戏设计还没有这个意识,这不能怪暴雪。但是以今天的眼光看,这些关卡都是太难了

前几关中的一个防守关卡,一开始就太安静了,让玩家没有适应进攻的力量,每隔很长的时间突然发动大规模的突袭,而且是集中于一个方向。要知道这才是前几关,这感觉太怪异了,像是在跟人玩一样。

拿他同SC2的第三关相比,你会发现敌人各个类型的首次进攻都会有警告,攻击的力度也是逐渐增大的。

很多关卡给出一个任务却没有给出坐标

再者抵抗神族保护虫族那一关,虫族不是盟友,而且还主动攻击你,而且竟然派雷兽!这也太恐怖了!另外本关对虫族打不还手的态度,不论具体难度有何影响,这个设定就是很不痛快的。

在另一关,敌人会派战列舰偷袭你,如果你把手头没有强力的反空,会损失非常大。用暴雪自己的话说,玩家‘不知道自己是怎么输的’,这也反衬了从WC3开始的人性化的提醒意义重大。其实另一方面,这些警告也起到了渲染气氛的作用,增强代入感。

还有一个关卡,敌人会派隐形单位来袭击,尽管一开始就有反隐的TIPS,但是玩家如果没注意到的话,比如我,就会措手不及,实际上SC系列游戏中,没有反隐设备,尤其是主动性的反隐而被隐形单位攻击时非常沮丧的状态。在关卡设计上要避免让玩家陷入这样的状态,比如送给玩家一个高级反隐单位,然后告诉他这玩意儿能看到隐形的敌人。
这一关的一开始的敌人进攻也有点。。。。三四个坦克准备用攻城模式,这其实要有很多专门的准备,更多的坦克或者空军之类的,如果你打算像前几关那样防守显然不行。这种进攻不论对谁都是棘手的,而玩家刚开始就要毫无提示的面对这个。

整体上感觉就是比如玩家在某个时刻突然遭遇了大量的空军骚扰,才知道下回要注意防空。玩家必须通过不断地失败来达成目标,而这是要避免的。



PS:我埋了一堆雷,电脑给一个巨人罩个罩来排雷。。。这也太AI了。。。
发表于 2010-8-3 22:42:52 | 显示全部楼层
1里面容易吓走菜鸟。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
2感觉玩起来简单多了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

不过1的任务设计的不是很紧凑 大部分时间可以慢慢发展来A掉敌人
2里面残酷难度 各种状况赶着你进攻。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2010-8-4 08:49:21 | 显示全部楼层
sc1还好了,主要是没中文,所以玩第一次就很纠结

玩第2遍就会感觉比sc2简单了
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