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发表于 2010-8-15 09:55:25
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引用第8楼yu1124976700于2010-08-15 08:30发表的 回 5楼(希瓦) 的帖子 :
请问一下 玩家索引号 不是指玩家几?[s:166] 玩家索引号 有点不懂额 “玩家序列号”很简单,玩家一的“玩家序列号”就是一,玩家二的“玩家序列号”就是二(这是BJ中的情况,也就是T)
反过来,“转换序列号N为玩家”得到的返回值就是“玩家N”引用第9楼yu1124976700于2010-08-15 08:44发表的 回 8楼(yu1124976700) 的帖子 :
加一句 local integer udg_TP 这是 什么意思
----------- 帖子于 08:44 更新 --------- 之前内容发布于 08:31 ------------
....... “local integer udg_TP”是一句自定义代码,作用是将变量“TP”定义为“局部变量”,这样在 连续杀人 和 多玩家使用 时就不会冲突了。
如果想知道有关于局部变量的更多内容,可以搜索“局部变量”。引用第10楼yu1124976700于2010-08-15 08:46发表的 回 5楼(希瓦) 的帖子 :
谢谢你 但是 我还是。。。。有一部分看不懂 再请问下 你那些 代码 什么用。 [trigger]
A
事件
地图初始化
条件
动作
计时器 - 开启 Time ,计时方式: 一次性 时间设置: 10000.00 秒
设置 Strings[1] = 拿到了第一滴血
设置 Strings[2] = 正在向胜利迈进
设置 Strings[3] = 大杀特杀
设置 Strings[4] = 主宰比赛
设置 Strings[5] = 杀人如麻
设置 Strings[6] = 无人能挡
设置 Strings[7] = 杀得变态
设置 Strings[8] = 妖怪一般
设置 Strings[9] = 上帝一样
设置 Strings[10] = 超越神了
设置 Strings[11] = 完成了一次双杀
设置 Strings[12] = 完成了一次三杀
设置 Strings[13] = 完成了疯狂杀戮
设置 Strings[14] = 已经抱走了!!
设置 Strings[15] = 近卫军团
设置 Strings[16] = 天灾军团
设置 Sounds[1] = firstblood <预设>
设置 Sounds[2] = ownage <预设>
设置 Sounds[3] = killing_spree <预设>
设置 Sounds[4] = dominating <预设>
设置 Sounds[5] = megakill <预设>
设置 Sounds[6] = unstoppable <预设>
设置 Sounds[7] = whickedsick <预设>
设置 Sounds[8] = monsterkill <预设>
设置 Sounds[9] = godlike <预设>
设置 Sounds[10] = holyshit <预设>
设置 Sounds[11] = double_kill <预设>
设置 Sounds[12] = triple_kill <预设>
设置 Sounds[13] = ultrakill <预设>
设置 Sounds[14] = rampage <预设>
[/trigger]
触发A的内容很简单,也就是储存杀人显示的文字和声音,而time就是来记录游戏时间的计时器而已。
[trigger]
B
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号) 小于或等于 10
(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 小于或等于 10
动作
自定义代码: local integer udg_TP
-------- “local integer udg_TP”是一句自定义代码,作用是将变量“TP”定义为“局部变量”,这样在 连续杀人 和 多玩家使用 时就不会冲突了。 --------
-------- 下面第一个IF是判断凶手单位是“敌军”还是“友军” --------
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
((触发单位) 是 ((凶手单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
Then - 动作
-------- CS是记录玩家杀人数量的变量,下面的语句就是清空“死亡玩家”的杀人数量并终结称号的。 --------
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
CS[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 小于 3
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + ( 杀死了 + ((触发单位) 的名字)))
Else - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + ( 终结了 + (((触发单位) 的名字) + ( 的 + Strings[CS[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]]))))
设置 CS[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 0
设置 ML[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 0
设置 ON[(转换 ((转换 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数)] = 0
-------- ML是连杀数量,ON是记录某势力的杀人数(如果大于5,就会显示“近卫军团正向胜利迈进”) --------
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
FB 等于 TRUE
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + Strings[1])
声音 - 播放 Sounds[1]
设置 FB = FALSE
Else - 动作
-------- 上面判断FirstBlood,这个很简单吧。 --------
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
((Time 的逝去时间) - NK[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)]) 小于或等于 15.00
Then - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 小于 5
Then - 动作
设置 ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
Else - 动作
Else - 动作
设置 ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 1
-------- 上面判断连杀,NK用来储存玩家上一次杀人的时间,如果time的当前时间比NK大15秒,那么玩家的连杀指数就加一。 --------
设置 NK[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (Time 的逝去时间)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 小于 10
Then - 动作
设置 CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
Else - 动作
设置 ON[(转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数)] = (ON[(转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数)] + 1)
-------- 上面为玩家的称号加一,比如GODlike就会变成holyshit。 --------
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 大于或等于 3
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + ( 已经 + Strings[CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)]]))
声音 - 播放 Sounds[CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)]]
Else - 动作
-------- 上面播放连杀声音和文字。 --------
设置 TP = ((ON[(转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数)] x 6) + ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)])
自定义代码: TP用来记录玩家当前的连杀次数与军团连杀数量。
等待 2.00 秒游戏时间
-------- 于是等待称号播放完成后才播放连杀声效。 --------
自定义代码: if udg_TP/ 6 >= 5 then
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (Strings[(15 + (转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数))] + Strings[2])
声音 - 播放 Sounds[2]
自定义代码: endif
-------- 这里其实很简单,if就是条件判断而已。 --------
自定义代码: if ModuloInteger(udg_TP, 6) >= 2 then
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + Strings[(9 + (TP mod 6))])
声音 - 播放 Sounds[(9 + (TP mod 6))]
自定义代码: endif
Else - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((触发单位) 的名字) + ( 被队友 + (((凶手单位) 的名字) + 反补了)))
[/trigger]
而触发B其实也很简单(请看上面注释),可能让你觉得复杂的只是最后面的自定义代码吧。
但是实际上它们也非常简单,把它们翻译过来就是这样:
[trigger]
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(TP / 6) 大于或等于 5 (TP/6就是ON)
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (Strings[(15 + (转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数))] + Strings[2])
声音 - 播放 Sounds[2]
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(TP mod 6) 大于或等于 2(TP MOD 6 就是ML)
Then - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + Strings[(9 + (TP mod 6))])
声音 - 播放 Sounds[(9 + (TP mod 6))]
Else - 动作
[/trigger]
只是由于T中的IF无法直接使用局部变量,所以才将它们翻译过来而已。 |
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