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DOTA超神触发

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发表于 2010-8-3 12:01:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
WorldEditTestMap.w3x (380 KB, 下载次数: 41) 本人想搞像DOTA那样 连续杀人 就可以得到更多的钱 和称号 最好也配上声音。。。。。。。。。。。。。。。。。。。谢谢 。。。。。。。。。。。。。。。。
发表于 2010-8-3 12:03:37 | 显示全部楼层
那个声音你就自己录制就好。。。。。。。连续杀人无非是在英雄身上记录下已杀人数量而已,就像通缉犯。。。。
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 楼主| 发表于 2010-8-6 06:38:17 | 显示全部楼层
还是不会。。。。。。。。[s:186]可以截图吗?
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发表于 2010-8-6 19:38:55 | 显示全部楼层
伸手党!看在LZ只有注册3天的情况下,我还是告诉LZ吧,需要用到2个东西:触发、声音。关于HolyShit这个音效网上多得是,放狗搜索去吧。触发制作也很简单,先弄个变量,整数、实数都行。然后开始触发制作!
触发1:
事件-任意单位 死亡
条件-((触发单位)是一个 英雄 )等于 TRUE
动作-设置 变量 =  变量 +1

触发2:
事件-每过去0.01秒
条件- 变量 等于 6(是6吗?我记不清了)
动作-声音-播放 HolyShit 音效
     游戏-对(所有玩家)显示:((XXX的所有者)的名字)+(已经超越神一般的杀戮了!拜托谁去杀掉他吧!再下去他要超鬼了!)
    设置 变量 = 0
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发表于 2010-8-6 19:41:04 | 显示全部楼层
FrozenLeave的头像......小医仙?斗破苍穹?
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发表于 2010-8-7 16:01:27 | 显示全部楼层
一般版.w3x (198 KB, 下载次数: 106)
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 楼主| 发表于 2010-8-15 08:20:35 | 显示全部楼层
谢谢大家 [s:191][s:191][s:191][s:191][s:191]
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 楼主| 发表于 2010-8-15 08:27:45 | 显示全部楼层

回 3楼(·) 的帖子

你那样真的行吗?  凶手单位万一不是 同一个 那样 变量照样 加1   那么 等到加6  那就是 看人品了、
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 楼主| 发表于 2010-8-15 08:30:06 | 显示全部楼层

回 5楼(希瓦) 的帖子

请问一下 玩家索引号 不是指玩家几?[s:166]   玩家索引号 有点不懂额
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 楼主| 发表于 2010-8-15 08:44:12 | 显示全部楼层

回 8楼(yu1124976700) 的帖子

加一句 local integer udg_TP  这是 什么意思

----------- 帖子于 08:44 更新 --------- 之前内容发布于 08:31 ------------
引用第5楼希瓦于2010-08-07 16:01发表的  :
  
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 楼主| 发表于 2010-8-15 08:46:16 | 显示全部楼层

回 5楼(希瓦) 的帖子

谢谢你  但是 我还是。。。。有一部分看不懂 再请问下 你那些 代码 什么用。
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发表于 2010-8-15 09:55:25 | 显示全部楼层
引用第8楼yu1124976700于2010-08-15 08:30发表的 回 5楼(希瓦) 的帖子 :
请问一下 玩家索引号 不是指玩家几?[s:166]   玩家索引号 有点不懂额
“玩家序列号”很简单,玩家一的“玩家序列号”就是一,玩家二的“玩家序列号”就是二(这是BJ中的情况,也就是T)
反过来,“转换序列号N为玩家”得到的返回值就是“玩家N”
引用第9楼yu1124976700于2010-08-15 08:44发表的 回 8楼(yu1124976700) 的帖子 :
加一句 local integer udg_TP  这是 什么意思

----------- 帖子于 08:44 更新 --------- 之前内容发布于 08:31 ------------


.......
“local integer udg_TP”是一句自定义代码,作用是将变量“TP”定义为“局部变量”,这样在 连续杀人 和 多玩家使用 时就不会冲突了。
如果想知道有关于局部变量的更多内容,可以搜索“局部变量”。
引用第10楼yu1124976700于2010-08-15 08:46发表的 回 5楼(希瓦) 的帖子 :
谢谢你  但是 我还是。。。。有一部分看不懂 再请问下 你那些 代码 什么用。
[trigger]
A
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        计时器 - 开启 Time ,计时方式: 一次性 时间设置: 10000.00 秒
        设置 Strings[1] = 拿到了第一滴血
        设置 Strings[2] = 正在向胜利迈进
        设置 Strings[3] = 大杀特杀
        设置 Strings[4] = 主宰比赛
        设置 Strings[5] = 杀人如麻
        设置 Strings[6] = 无人能挡
        设置 Strings[7] = 杀得变态
        设置 Strings[8] = 妖怪一般
        设置 Strings[9] = 上帝一样
        设置 Strings[10] = 超越神了
        设置 Strings[11] = 完成了一次双杀
        设置 Strings[12] = 完成了一次三杀
        设置 Strings[13] = 完成了疯狂杀戮
        设置 Strings[14] = 已经抱走了!!
        设置 Strings[15] = 近卫军团
        设置 Strings[16] = 天灾军团
        设置 Sounds[1] = firstblood <预设>
        设置 Sounds[2] = ownage <预设>
        设置 Sounds[3] = killing_spree <预设>
        设置 Sounds[4] = dominating <预设>
        设置 Sounds[5] = megakill <预设>
        设置 Sounds[6] = unstoppable <预设>
        设置 Sounds[7] = whickedsick <预设>
        设置 Sounds[8] = monsterkill <预设>
        设置 Sounds[9] = godlike <预设>
        设置 Sounds[10] = holyshit <预设>
        设置 Sounds[11] = double_kill <预设>
        设置 Sounds[12] = triple_kill <预设>
        设置 Sounds[13] = ultrakill <预设>
        设置 Sounds[14] = rampage <预设>
[/trigger]
触发A的内容很简单,也就是储存杀人显示的文字和声音,而time就是来记录游戏时间的计时器而已。
[trigger]
B
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号) 小于或等于 10
        (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 小于或等于 10
    动作
        自定义代码: local integer udg_TP
        -------- “local integer udg_TP”是一句自定义代码,作用是将变量“TP”定义为“局部变量”,这样在 连续杀人 和 多玩家使用 时就不会冲突了。 --------
        -------- 下面第一个IF是判断凶手单位是“敌军”还是“友军” --------
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                ((触发单位) 是 ((凶手单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
            Then - 动作
                -------- CS是记录玩家杀人数量的变量,下面的语句就是清空“死亡玩家”的杀人数量并终结称号的。 --------
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        CS[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 小于 3
                    Then - 动作
                        游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + (  杀死了   + ((触发单位) 的名字)))
                    Else - 动作
                        游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + (  终结了   + (((触发单位) 的名字) + (  的   + Strings[CS[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]]))))
                设置 CS[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 0
                设置 ML[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 0
                设置 ON[(转换 ((转换 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数)] = 0
                -------- ML是连杀数量,ON是记录某势力的杀人数(如果大于5,就会显示“近卫军团正向胜利迈进”) --------
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        FB 等于 TRUE
                    Then - 动作
                        游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + Strings[1])
                        声音 - 播放 Sounds[1]
                        设置 FB = FALSE
                    Else - 动作
                -------- 上面判断FirstBlood,这个很简单吧。 --------
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        ((Time 的逝去时间) - NK[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)]) 小于或等于 15.00
                    Then - 动作
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                                ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 小于 5
                            Then - 动作
                                设置 ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
                            Else - 动作
                    Else - 动作
                        设置 ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = 1
                -------- 上面判断连杀,NK用来储存玩家上一次杀人的时间,如果time的当前时间比NK大15秒,那么玩家的连杀指数就加一。 --------
                设置 NK[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (Time 的逝去时间)
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 小于 10
                    Then - 动作
                        设置 CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
                    Else - 动作
                设置 ON[(转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数)] = (ON[(转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数)] + 1)
                -------- 上面为玩家的称号加一,比如GODlike就会变成holyshit。 --------
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 大于或等于 3
                    Then - 动作
                        游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + ( 已经  + Strings[CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)]]))
                        声音 - 播放 Sounds[CS[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)]]
                    Else - 动作
                -------- 上面播放连杀声音和文字。 --------
                设置 TP = ((ON[(转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数)] x 6) + ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)])
                自定义代码: TP用来记录玩家当前的连杀次数与军团连杀数量。
                等待 2.00 秒游戏时间
                -------- 于是等待称号播放完成后才播放连杀声效。 --------
                自定义代码: if udg_TP/ 6 >= 5 then
                游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (Strings[(15 + (转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数))] + Strings[2])
                声音 - 播放 Sounds[2]
                自定义代码: endif
                -------- 这里其实很简单,if就是条件判断而已。 --------
                自定义代码: if ModuloInteger(udg_TP, 6) >= 2 then
                游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + Strings[(9 + (TP mod 6))])
                声音 - 播放 Sounds[(9 + (TP mod 6))]
                自定义代码: endif
            Else - 动作
                游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((触发单位) 的名字) + (  被队友   + (((凶手单位) 的名字) +   反补了)))
[/trigger]
而触发B其实也很简单(请看上面注释),可能让你觉得复杂的只是最后面的自定义代码吧。
但是实际上它们也非常简单,把它们翻译过来就是这样:
[trigger]
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
    If - 条件
        (TP / 6) 大于或等于 5 (TP/6就是ON)
    Then - 动作
        游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (Strings[(15 + (转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数))] + Strings[2])
        声音 - 播放 Sounds[2]
    Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
    If - 条件
        (TP mod 6) 大于或等于 2(TP MOD 6 就是ML)
    Then - 动作
        游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((凶手单位) 的名字) + Strings[(9 + (TP mod 6))])
        声音 - 播放 Sounds[(9 + (TP mod 6))]
    Else - 动作
[/trigger]
只是由于T中的IF无法直接使用局部变量,所以才将它们翻译过来而已。
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 楼主| 发表于 2010-8-15 16:16:17 | 显示全部楼层
  [s:166] 哎 非常谢谢 你 这么辛苦的帮我  可是。。。。 time  时间 是怎么算啊 还有 那个TP什么的太复杂了游戏
- 对 (所有玩家) 发送文本信息: (Strings[(15 + (转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数))]    这什么意思

对了 你这个 QQ截图未命名.png
不是图片吗? 怎么可以 复制的啊 而且 是文字 复制 不像图片啊。。。。 还有怎么 选择 解决啊
我大部分已经懂了
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发表于 2010-8-15 16:22:21 | 显示全部楼层
如何帖触发:
http://www.islga.org/bbs/read.php?tid=17915

版规:
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 楼主| 发表于 2010-8-15 16:27:32 | 显示全部楼层
怎么让才能设定不能A自己人或者 血低于 多少才可以AA
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 楼主| 发表于 2010-8-15 16:46:17 | 显示全部楼层
我是真的 不会。。。 这样吧 你帮我金钱 给希瓦 把
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 楼主| 发表于 2010-8-15 16:46:56 | 显示全部楼层
我真的很感谢他
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发表于 2010-8-15 16:52:20 | 显示全部楼层
—。—|||||||||。。。
路人需要钱么。。。。。
据说个个都很有钱的。。。。。
而且你没看到加分的就是他么。。。。。
梯子果然很好玩,还有LS你太水了点。。。。。
请小心,非常可能会在路上被核弹击中的说。。。。。
丫,在疑问区灌水了的说,希瓦扣分吧,扣少点。。。。。。
只要不把我扣到负分都没关系,话说扣分这东西真神奇。。。。。。
我忍不住要继续搭下去了,实在是太好玩了,忍不住啊忍不住。。。。。。
话说根据版规的话灌水居然只扣20GAB,每日红包都能有10GAB了。。。。。。
这不是鼓励他人灌水么,虽然觉得20GAB很多,但对于某些人还是太少了。。。。。。
发现越后面梯子越难搭下去额,凑字要刚好,不能多也不能少,真是太困难了吖。。。。。。
越来越长了~真开心啊,没想到我可以搭这么高,更没想到自己居然还搭得下去,奇迹啊。。。。。。
不知道帖子长会不会扣得更多,不过我发现我好像上瘾了的样子,这个东西实在是太好玩了呀。。。。。。
现在才发现LZ3连1和5连1都有次了,真是太强大了,这都没有被砍,证明你的运气真的是非常好的了。。。。。。
对了希瓦,版规似乎好久没改了,建议改改,因为发现疑问区似乎变冷清了,不知道改了版规会不会好一点。。。。。。
发现我现在越搭越高了,果然我是有当水王的资质啊,今天又去看了下地精研究院的贴吧,那里依旧是这么无聊啊。。。。。。
技能区的路人今天似乎手滑得厉害,不停的在哪扣分加分,是为了月奖么,还是鼠标坏了,如果鼠标坏了建议换个好点的。。。。。。
聪明的人一定会发现,这帖子每行都比上行多出3个句号,所以应该知道我打的有多么辛苦,每个字都要掂量掂量,看看多了没。。。。。。
不但要看看有没有多,还要看有没有少,这很开发智力啊~建议大家去水区玩一玩,没准智商能提高个五六百呢,到时侯得感谢我啊。。。。。。
我发现我越来越水了,果然生活是离不开水啊,没有水,哪有鱼,没有鱼,哪有生活,当然这不是真理,这些只是来凑数方便我搭梯子而已。。。。。。
不知道不停写下去会不会写到GA服务器爆满,不过我猜不会的,至少明年前是不会的,而且我也没空来打这么多的字,现在不过是随手玩玩而已。。。。。。
喵熬呜,不玩了,都到边界了,这是最后一行了,然后发现我居然无聊到在这里自语还没有被自己发觉,好像写不下了,话说管理员提醒是个好功能啊。。。。。。
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发表于 2010-8-15 17:15:49 | 显示全部楼层
[trigger]
time  时间 是怎么算啊 还有 那个TP什么的太复杂了游戏
- 对 (所有玩家) 发送文本信息: (Strings[(15 + (转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数))]    这什么意思
[/trigger]
time计时器每运行一秒,它的“逝去时间”就会加一。
TP用的是“进制”算法,不过说起来也还简单:
TP = ((ON[(转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数)] x 6) + ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)])
所以
TP/6    就等于  ON[(转换 ((转换 (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号) 为实数) / 6.00) 为整数)]
TP mod 6 就等于  ML[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)]
引用第14楼yu1124976700于2010-08-15 16:27发表的  :
怎么让才能设定不能A自己人或者 血低于 多少才可以AA
这个可以搜索“不能攻击”,要记得利用已有资源。
http://bbs.islga.org/read.php?tid=42492#472461

谢倒不用了~~o(∩_∩)o
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发表于 2010-8-15 17:26:15 | 显示全部楼层
现在才发现LZ3连1和5连1都有次了,真是太强大了,这都没有被砍掉,证明你的运气真的是非常好的了。。。。。。
看在是新人的份上就不扣什么分了。。。我们要人性化管理。。。。。
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