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SC2战役的一个分析

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发表于 2010-8-1 17:58:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
SC2战役分析


跨关卡的系统
哎呀呀,官方战役确实满足了我的期待,avg的点击式交互场景和大量动画把所有的关卡串联起来。打开编辑器,发现交互场景和内部
的各个UI都是在地图文件里实现的,换句话说利用GE我们也可以做一个类似东西,当然只是理论上。
跨关卡的解锁系统佣兵和升级还有异族科技相对WC3和SC1也是首次,当然还有成就系统。不过前几个系统和我最初想的不太一样:
你对每一个关卡游戏时的升级情况都被记录,所以即使你打到最后,再玩最初的游戏也是使用当初的升级情况。实际上每个战役存档不
论是战斗中还是在avg场景,都包含了对应每个关卡的科技信息。

在各个关卡的触发中,有着类似
        故事 -Load campaign data for Map - TRaynor02

这样一句,这就是载入每个关卡专门的科技文件,当然也许里面还包含别的信息
同以往不同的是,GE显然使用了可以包含在存档中的本地数据,缓存不会包含在存档中。

这样的机制保证了升级和选择科技甚至选择哪个任务优先的时候玩家需要谨慎,除非读取以前的存档,否则各个关卡的科技配置是没法更改的。这和通常的跨战斗养成系统是不同的,比如高级战争中将领的升级。暴雪这样的设计保证了高低难度的稳定。也造成了我的悲剧。
算算玩家需要做的选择:任务顺序=解锁兵种的顺序,雇佣兵,兵种升级,异族科技。玩家没法活得所有的升级。而选择的设计还是很
精妙的。正如访谈里说的,能射击的地堡还是更坚固的地堡?所有的选择都是结合自己的习惯。这个整体上的设计方向是非常高明的!
要一个强力的反步兵的“狼”还是更强力的运输单位?兵营可以投到前线还是要二合一的附属建筑。要知道造一个小兵投到救援单位的位置就可以立即救援。暴雪为战役创造的特殊科技包含着很多全新的打法。甚至让人习惯上。

SC2任务-02.jpg

成就
存档甚至包含了每个关卡各个难度挑战时间。
但是成就系统是和账户在一起的。令人吃惊的是,解锁成就的代码也在触发中,但是只有官方的地图才能执行。

       遊戲 -為玩家PLAYER01_USER解開自由之翼戰役(殖民者)- THanson03A 普通- 此路不通的成就
力量之证 Feat of Strength

有种成就叫力量之证,不事先告诉你都有什么以及取得的方法,成就点数=0,但是获得它蛮有乐趣的。对于收集狂来说,力量之争是比较头疼。不过我们可以利用触发找到这些成就的动作和事件条件,但是只限于战役的部分,目前的力量之证一说

1典藏版
2排位赛不输
3
特制软泥怪:一探究竟,普通难度
一探究竟,普通难度以上用战神杀死残暴虫

4
观光路线
恶魔乐园,普通难度以上,清除所有虫族单位

5
你太疯狂了
欢迎到丛林,普通难度以上,清除所有神族单位


从默认变量来看似乎战役部分也就这么几个。。。


1.png
国外有人把它同WOW的节日成就相比,有几分道理,很快可能到了某个节日突然就有了新的力量证书。。。

力量之争的一个好处就是隐藏的,不完成也不会让玩家纠结,比如购买典藏版和天梯排位不败之类的。


战役主线与支线

SC2任务-01.jpg

战役的主线分三个部分,马尔萨拉,战舰上,查尔,此外还有泽拉图的任务作为支线。
文学上看,战舰上的主线是泰勒斯的神器任务,但是游戏上来看,所有的任务都得完成。但是泽拉图的任务不比完成。

确实和早期的访谈是一样的,分支,但是不足以改变结局。实际上如果有两个结局的话,岂不是要有两套资料片了。毕竟大局的走向是不能改变的。


第一个分支是对海文星的态度有两个任务和两个动画,但实际上不影响游戏。酒吧里的点击物会有不同

第二个分支是对托许的态度,两个任务和两个动画,解锁的单位不同,两种GHOST单位。酒吧里的点击物会有不同,武器库里的展示也
不同。托许的死活会有两种结果。这样一来这个特色的人物反而不一定能在接下来的剧情里出现。会像汉森一样,成为一个过场。

第三个分支是对查尔战略选择,两个任务。影响最后一关的敌人配置。这个设计实在是经典!这个选择是在问玩家你擅长的打法是什么
,你喜欢在最终关被人从上面打还是从不知哪个地方打?空中的地面都有一个大BOSS。
配合着各种升级,让每一关的打法都会多种多样。这是单人地图的一个王道。

隐藏关
隐藏关错过了到查尔再挑战劲爆内幕也没用。隐藏关的解开方法太过隐蔽了,当然,如果有人走过矿点发现了道路也许会感觉这是一个
秘密。但是相比于WC3的摆在那里的迷题,还是相当隐蔽的。



关卡总体
总体上感觉在普通难度和任务的特点来说,相比SC1和WC3的战役更简单,更丰富多彩。也到处反映着WC3的影子。
比如虚无之门的撕裂立场的范围持续伤害直到目标被毁,比如劲爆内幕里一开始的敌人的瘫痪时期,基地的移动无论WC3和SC1里也都有

过,利用永久潜行的单位为大部队清除关键屏障等等,这些有趣的细节显然被暴雪珍视。
同时一些SC2的新技术也在一些关卡中展示,为首的就是地狱乐园的岩浆,最后一关的两种敌人进攻单位,再有震撼天空的平台爆炸展
示了操作地形物体的技术,还有超新星的火焰。
任务总体
任务设计很多种多样,不再是大多数的摧毁敌人基地。以下是对各个关卡主要任务的概括:

SC2任务-03.jpg

SC2任务-04.jpg

SC2任务-05.jpg

统计一下:

只有5个关卡是摧毁敌人主基地的任务:亡命徒,暴走,海文星的两个结局,超级新星

其他的任务,包括分支任务:
6个纯粹的RPG类,不开发基地: 解放日,托许的两个结局,末日喃呢,深入虎穴,一探究竟
6个防守类保护类:关键时刻,疏散行动,挖掘行动,黑暗地狱,背水一战,毁灭巨神
5个突袭类:魔比斯系数,虚无之门,恶魔转折点,震撼天空,强行夺取
2个采集类:恶魔乐园,割喉战
3个地点类:丛林欢迎你,未来的回音,劲爆内幕

特殊类:
狙击任务,惊天快劫
营救任务:地狱之门

以上分类只是大体上的,关卡设计要求每个任务都不相同,而且暴雪也基本做到了。官方关卡的设计呈现出的趋势就是多个模式的结合
,前一段是RPG式的,后一半可能就和其他的模式,最好的例子就是暴走,一般防守一半拆家的任务
对于每个关卡,从作图的角度,都会有很多的可以学习的地方。于是想把每个关卡都分析一下。有利于SC2目前打开局面。


附图热
于暴风城的某个厕所里



评分

参与人数 1威望 +4 收起 理由
麦德三世 + 4 还有附图,真敬业的说。

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发表于 2010-8-1 18:08:53 | 显示全部楼层
倒數第二關選震撼天空比較簡單 否則最後一關就要同時遭遇甘甘 和坦坦
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发表于 2010-8-1 18:54:22 | 显示全部楼层
第三个分支是对查尔战略选择,两个任务。影响最后一关的敌人配置。这个设计实在是经典!这个选择是在问玩家你擅长的打法是什么
,你喜欢在最终关被人从上面打还是从不知哪个地方打?空中的地面都有一个大BOSS。
配合着各种升级,让每一关的打法都会多种多样。这是单人地图的一个王道。

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母巢之战,UED在总攻蒙斯克之前,也让你选择摧毁敌方战列舰生产基地或是摧毁敌方核武器库
然后总攻蒙斯克任务里就将面对之前保留的那种
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发表于 2010-8-1 19:09:16 | 显示全部楼层
引用第1楼灵魂仲裁者于2010-08-01 18:08发表的  :
倒數第二關選震撼天空比較簡單 否則最後一關就要同時遭遇甘甘 和坦坦

我怎么觉得选深入虎穴简单
我一开始选震撼天空, 最后1关的困难成就试了n次也没拿到, 后来看到有人说空军版简单n倍, 重玩空军版, 第一次就拿到了成就, 而且完全没用过神器
维京升了科技以后, 对空就是神
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发表于 2010-8-1 20:36:00 | 显示全部楼层
這樣呀 那就不知道了 反正我可能有些高估利維坦了吧
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发表于 2010-8-1 20:46:58 | 显示全部楼层
利維坦被我用25只3攻维京(其中6只海尔天使)秒杀了, 0损失
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发表于 2010-8-2 13:24:01 | 显示全部楼层
表示地下蠕虫烦到可以…………不过利维坦我记得我用了20+以上的维京+亡灵都木有搞定- -那玩意真的更好对付?
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发表于 2010-8-2 13:27:53 | 显示全部楼层
无脑全坦克表示对地下蠕虫无鸭梨。。。
还没开始喷虫子就给轰没了。。- -
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发表于 2010-8-2 16:42:15 | 显示全部楼层
看不懂
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 楼主| 发表于 2010-8-2 23:46:23 | 显示全部楼层
刚打完关键时刻的困难成就,真是的很有成就的说
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