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几个小问题,不知是不是该提出来

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发表于 2010-7-31 22:23:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.假使英雄因为触发而暂停,无敌(无敌也是可以死的),或者飞行高度大于零,自定义值大于零,
这时英雄使用重生十字章,或者牛头人酋长重生,或者死亡然后复活,那么这个重生的过程
英雄状态的更新是什么情况,是不是暂停,无敌,飞行高度大于零,自定义值大于零?

2.我曾经导入了一个 Aura.mdx,用球体技能给骷髅王加了个光晕,并用T初始化光晕队伍颜色,
但是骷髅王一重生光晕颜色就变回默认的红色,我想问的是怎样捕捉牛头人酋长重生这一动作,
当然最好不要用自定义值等等可能 bug或者卡的做法?

3.有没有办法不用自定义值,技能等级,buff持续时间,而让单位的触发状态持续一定时间,
比如说让单位拥有醉拳持续45秒,因为可能要多玩家多单位使用,用T的话该怎么计时?

4.怎样让音效(不是3d)依次播放,比如说先播放 killing_spree过一秒再播放 double kill,
可能的话过一秒再播放 ownage,当然是多个玩家使用所以不能用  等待1秒  的做法,
我想问一下如果不用计时器该怎么办,因为不知道计时器用多了对游戏运行会不会有影响?

5.怎样做一个被动技能,让单位每次攻击一定概率切换形态,就是在两种形态之间相互切换,
但是不用像巨魔战将一样主动使用技能,而且单位可能是英雄或者正在移动等等,
所以不能用两个不同的单位来实现,这个技能该怎么做?

我问的问题可能 bug了点,各位能帮忙解决多少算多少吧,
顺带说明一下,我不会 jass,所以各位就不要拿 j来解释了,谢谢。
发表于 2010-7-31 23:23:08 | 显示全部楼层
1:你可以自己试试

2:使用无效果的“生命之泉”来为单位添加该模型就可以自动队伍颜色了(技能指南)

3:使用附加值………
其实这个问题要看具体情况,通用的方法是用数组来为单位绑定计时器。

4:正确使用计时器不会出问题。而你的问题不用计时器也可以。(可以使用“队列”功能或者数组)

5:方法一:就是变身。方法二:用一个马甲冒充它。
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 楼主| 发表于 2010-8-2 14:36:21 | 显示全部楼层

回 1楼(希瓦) 的帖子

1.经我测试出暂停外其余状态在三种情况下都不更初值,
必须触发做修正;

2.我用的ydwe没找到生命之泉的技能,用治疗守卫光环
表示不得行,而且光晕在非水平面上会部分不能正常显
示,如果要改Aura.mdx该怎么改?;   

3.我以前是用自定义值做的醉拳的技能,附加值是什么
我不清楚,数组绑定计时器也不会用,因为单位数量未
知而且可能增减,不知道触发怎样写;

4.队列的话我只看见触发和动画有,播放声音用队列难
道是用触发的队列 ,我不知怎么用。dota的音效好像是
先杀人称号然后连杀最后播放ownage,这三个我已分别
做好了,原来是一个触发,现在拆成三个,麻烦希瓦大人
帮忙合并一下声音播放顺序,也好演示一下那个什么队列,
附bug演示图: [upload=1]

5.马甲是不行了,变身的话添加删除技能用对触发单位
发布命令么?

6.补充一个问题:计分屏图标该怎么做啊?我说的不是英雄
头像,计分屏我以前导出兽王的记分屏转格式,用ps改了
转格式重新导入,但是结果计分屏的英雄头像周围本来应该
是队伍颜色填充的区域变成黑色的了。
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发表于 2010-8-2 15:08:36 | 显示全部楼层
2,生命之泉附带的技能叫生命恢复光环
3,附加值是一个单位附带的值,可在物体编辑器里修改,但是无法使用触发改变
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 楼主| 发表于 2010-8-2 21:27:53 | 显示全部楼层

回 3楼(a595859893) 的帖子

未命名.jpg
不好意思说错了,我就是用的生命恢复光环,
但是李奥瑞克王重生照样是红色光晕。
111.jpg
附加值默认都是100,怎么用啊
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发表于 2010-8-3 10:10:13 | 显示全部楼层
光晕.w3x (14 KB, 下载次数: 23)

至于附加值,你当我开玩笑好了。。。那个一点都不实用

还是要看具体情况,如果是为“触发单位”添加技能,那么直接使用“触发单位”都可以。
而如果不介意使用BUFF和等待,那么“等待条件”也可以。
当然,最好还是用计时器。


还有,你的BUG演示图没有发出来。

至于“音效”,你要知道,DOTA也没有延迟一秒播放。
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 楼主| 发表于 2010-8-3 13:56:46 | 显示全部楼层
那么我想改成我说的有延迟怎么办啊,因为可能一个英雄一瞬间杀个2、3人
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 楼主| 发表于 2010-8-3 13:59:00 | 显示全部楼层
不好意思图在此: rampage.w3x (202 KB, 下载次数: 40)
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 楼主| 发表于 2010-8-4 13:41:19 | 显示全部楼层
我刚刚测试了下,dota的杀人音效一定是先killing_spree然后double_kill,
这是肯定的,ownage可能出现的话似乎跟double_kill间隙不大,就是说
double kill是真的有延迟的,而称号立即更新的情况是unstoppable接着
mega_kill然后才是double_kill ,瞬间三杀的话称号如前依次更新而
连杀音直接是triple_kill,double_kill被跳过了,当然dota瞬时3 - 5杀概率巨小,
结论是dota的杀人称号、连杀音、ownage音因为有顺序或者间隔而基本
不会出现混听的情况。

但是我做的三组音同时触发而有混听的问题,而且成了先播放double_kill然后
才是killing_spree,瞬间triple_kill好像也不会直接跳过double_kill,这样的
问题要用队列解决?这个真不会,求修正。
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发表于 2010-8-7 15:48:24 | 显示全部楼层
一般版.w3x (198 KB, 下载次数: 525)
依次播放.w3x (198 KB, 下载次数: 41)
后者覆盖前者.w3x (197 KB, 下载次数: 25)
前者覆盖后者.w3x (198 KB, 下载次数: 19)
由于多次测试都没有试出DOTA的具体算法。
所以想到的算法做了几个。
感觉DOTA应该就是“一般版”
“前者覆盖后者”同时只会播放一个音效
“依次播放”所有声音会依次播放(在杀人数少的时候感觉好些)
“后者覆盖前者”感觉很怪,你试试就知道了。

由于比较思路混乱,所以写的代码也不是很“漂亮”,请见谅。
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