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6个比较细小的问题。O(∩_∩)O谢谢

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发表于 2010-7-24 13:58:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
这些问题困扰我很久了,水平有限,自己试验了效果不明显。
1。触发单位不能用在循环结构里面吗?
2。触发单位在等待动作后依然有效吗?
3。谢谢啦
4。多个同样的物品合成一件怎么用T描述?比如两个手套合成另一个东东,怎样描述需要的是两个手套呢。
5。谢谢啦
6。有一个物品,由于种种需要,捡取以后会用T增加一个技能,丢弃以后会删除。
变身以后技能消失了,我用T重新捡取它,但是当变身结束该如何处理?
这种情况如果不可避免的话……
发表于 2010-7-24 14:17:17 | 显示全部楼层
1.2不懂什么意思...
3.试着搜索魔法书吧
4.就是比如任意单位操作物品  条件写上单位拥有你指定的物品  然后删除其他不要的.
5.搜索吧
6.我的话,最好就不要让这两种情况发生..
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发表于 2010-7-24 15:48:26 | 显示全部楼层
哎,渣了
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 楼主| 发表于 2010-7-24 15:48:39 | 显示全部楼层
还是不太明白先谢谢啦-
比如下面这样做为什么只会交换第一个物品啊
未命名.JPG
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发表于 2010-7-24 16:03:56 | 显示全部楼层
1:触发单位是局部变量,可以用在“循环”以及“等待”中。
4:循环检查单位物品,变量存放“相同”某物品数量,检查变量大于XX。
6:变身结束也会触发“发动技能事件”,同时,你可以使用“设置技能永久性”来防止变身后技能消失。
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发表于 2010-7-24 16:05:08 | 显示全部楼层
弱弱的问一下,玩家索引从1开始
数组索引从0开始,这点是不是考虑到了
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 楼主| 发表于 2010-7-24 16:08:32 | 显示全部楼层
引用第5楼lala_future于2010-07-24 16:05发表的  :
弱弱的问一下,玩家索引从1开始
数组索引从0开始,这点是不是考虑到了
循环整数A指的是第A格物品栏啊 ⊙﹏⊙。
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发表于 2010-7-24 16:15:01 | 显示全部楼层
哦,玩家1的索引=1
Pet数组中的第一个单位是  Pet[0]

所以Pet[玩家1的索引]是pet数组中的第二个单位

当然,如果你一直都是把第二个当做第一个也不会冲突
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 楼主| 发表于 2010-7-24 16:24:19 | 显示全部楼层
我的Pet[1]就是玩家2的pet。。。
关键是为啥只会交换第一个格地物品
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 楼主| 发表于 2010-7-24 16:25:50 | 显示全部楼层
而且我发现地图里面大多数关于循环整数和触发单位的语句,都不约而同地出现了问题,究竟是哪里没理解对呢。头疼哎……
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发表于 2010-7-24 16:28:44 | 显示全部楼层


假设触发玩家是玩家1

那么当运行起来,岂不是把玩家1的触发单位的物品同玩家2的Pet交换了。。。
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发表于 2010-7-24 16:29:23 | 显示全部楼层
再不行把图传上来
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发表于 2010-7-24 16:38:19 | 显示全部楼层
4,不论你合成的材料是什么,哪怕是5个叠加到一起的血瓶,都是一个条件。因此,哪怕多物品栏合成,都可以这样检查,设置一个布尔值数组,设置为false,循环可能合成的全部物品栏,没个合成材料或条件用两个条件判断,一个是符合此物品材料需求,比如此栏物品两个以上的叠加的血瓶等,其二是之前说的布尔值数组对应条件的项的值为false比如数组为b,第一个条件的是b[1],满足条件执行两个动作,设置某个初始为 0的整数变量自加1,第二就是设对应数组项布尔值为真。循环结束后判断整数是否等于全部条件的总数,如果等于就可以合成。
注意两个地方,如果触发是获得物品执行,那么物品就在物品栏中,可以不必处理合成物品,如果是需要可以满物品栏合成,那么触发获得的物品要另外判断一次。第二,如果懂j可以将条件写成返回布尔值的函数,参数为一个物品,和一个物品栏。这样在实际左图中可以减少代码量
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发表于 2010-7-24 16:42:11 | 显示全部楼层
表示正常时无此情况。

test.w3x

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发表于 2010-7-24 16:44:42 | 显示全部楼层
关于交换物品给你做了示范,表示一切正常

交换物品.w3x

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 楼主| 发表于 2010-7-24 17:59:17 | 显示全部楼层
麻烦各位了,我去试试
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 楼主| 发表于 2010-7-24 18:13:29 | 显示全部楼层
结果是:我把自己图里的交换触发复制到一个空白图里测试,是可以的
在原来的图里却还是交换第一个
看来是和什么起冲突了。是不是“循环整数”呢?有没有这种可能?
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发表于 2010-7-24 18:41:20 | 显示全部楼层
既然没有等待,那么一般都不会变量冲突的。
可能是触发冲突,就是把物品交给PET,又触发了其他诸如“获得物品”的事件。

为了解决变量冲突,你试试在动作的最开始,加一句自定义代码“local integer bj_forLoopAIndex”试试。
当然,你只能在那个触发用一句这个,避免union bug。
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