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怎使中立怪物重生

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发表于 2010-7-24 01:04:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
[trigger]
新觸發 007
    事件
        U  部隊   - 任意部隊    <020>死亡
    條件
        ((觸發部隊) 的所有者)  等於    玩家13 (中立敵對)
    動作
        等待 90.00 秒遊戲時間
        U  部隊   - 創造 1 個 ((觸發部隊) 的類型) 給    玩家13 (中立敵對) 於 ((觸發部隊) 的位置),面向    預設建築面向 度
[/trigger]
但位子可能會不同
发表于 2010-7-24 02:34:24 | 显示全部楼层
触发单位、触发单位的位置是全局变量
90后触发单位已经不是当时的触发单位了
所以建议LZ用计时器什么的,触发单位什么的用变量赋值吧,另外别忘记清除点
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 楼主| 发表于 2010-7-24 06:08:35 | 显示全部楼层
只是位子上有問題
LS用太多變量了
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发表于 2010-7-24 08:20:27 | 显示全部楼层
事件响应是局域变量,主要是死亡单位在90秒后被排泄了,最好的方法是局域化。首先创建一个全局点变量l,然后动作的最开始一行加上一个自定义代码,local location l,然后加上动作设置l为死亡单位的位置,然后修改复活位置为l,然后T转J,修改全部udg_l为l,就行了
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发表于 2010-7-24 09:30:28 | 显示全部楼层
刚刚有人问了同样的问题,他的触发还行,另外论坛也有模板,搜索“刷怪”




你的问题时  如果90秒内有其他的单位触发了那个触发,那么“触发单位”就成了别人。。。
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发表于 2010-7-24 10:37:17 | 显示全部楼层
你加个重生技能不行么,吧效果弄掉,汗...

话说繁体T翻译真是太霸道了= =
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发表于 2010-7-24 10:38:32 | 显示全部楼层
重生的话,打死怪都没奖励啊,


如果你用T来设置奖励就当我没说过这句话
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发表于 2010-7-24 10:42:12 | 显示全部楼层
哦原来还要奖励的啊...设置起来困难么?你那句话确实可以当没说= =

嗯好吧我承认要是楼主想金钱木材经验人口什么的都有奖励那上面那句话也当我没说过...
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发表于 2010-7-24 10:44:31 | 显示全部楼层
引用第6楼xh526于2010-07-24 10:38发表的  :
重生的话,打死怪都没奖励啊,


如果你用T来设置奖励就当我没说过这句话
拥有重生技能并且技能并未冷却的怪死亡后是触发不了死亡事件的。。。。。
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发表于 2010-7-24 10:44:39 | 显示全部楼层
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发表于 2010-7-24 10:45:00 | 显示全部楼层
如果给怪设置重生的话,很麻烦,首先.,他死后没有任何奖励,而且貌似不能用死亡来捕捉,只能检查当前生命?

而且就一直是那一只怪,如果像你所说真要用触发来设置奖励无疑是多此一举,不如直接用触发来创建野怪好
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发表于 2010-7-24 12:45:02 | 显示全部楼层
初始化时用遍历地图上中立敌对单位的方法记录每一个中立敌对的单位及单位类型和位置,一个单位数组一个整数数组两个实数数组或一个点数组
然后中立敌对单位死亡时遍历数组判断死亡的单位在数组中的索引,按需求在一定时间后根据单位类型和位置创建新的单位并重新赋值单位数组
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 楼主| 发表于 2010-7-24 16:56:32 | 显示全部楼层
我都看得暈,有沒有演示圖可以給我,我都找了不少貼,但都沒有檔可以下的。
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发表于 2010-7-24 17:14:39 | 显示全部楼层
唉,好吧,现做。
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发表于 2010-7-24 17:36:58 | 显示全部楼层
希瓦真是热心啊= =



你干脆搞一个合集教程吧,就像551155那样
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发表于 2010-7-24 17:44:24 | 显示全部楼层
http://bbs.islga.org/read.php?tid=14018
15楼的演示看下是啥,我也忘了……
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发表于 2010-7-24 18:10:34 | 显示全部楼层
用游戏缓存把单位死亡时的点,以及死亡的单位,用计时器绑在一起,JASS做的,可以导出脚本看看。

2.w3x

17 KB, 下载次数: 10

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发表于 2010-7-24 18:23:19 | 显示全部楼层
刚刚测试的时候发现15楼那个演示好像不行啊,单位死了一次就不能复活了
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发表于 2010-7-24 18:34:56 | 显示全部楼层
其实9楼的内容就就可以了嘛。
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 楼主| 发表于 2010-7-24 19:52:56 | 显示全部楼层
是這個嗎?
[trigger]
FB shua
事件
时间 - 每当游戏逝去 1.00 秒
条件
动作
循环动作[N]从 0 到 FB_MAX, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
FB_SHUA[N] 大于或等于 0
Then - 动作
Set FB_SHUA[N] = (FB_SHUA[N] - 1)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
FB_SHUA[N] 等于 0
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 (FB_DANWEI[N] 的类型) 给 中立敌对 在 FB_DANDIAN[N] ,面向角度为 (随机实数,最小值: 1.00 最大值: 360.00) 度
Set FB_DANWEI[N] = 最后创建的单位
Else - 动作
[/trigger]
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