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来玩水吧,简易的水体设定和水面动态升降图文教程(附演示地图)

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发表于 2010-7-23 04:08:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
由于Beta2的地形编辑器中增加了水体编辑器,所以我这里写个教程来教大家如何动态改变水位。



这次就不录视频了,我嫌麻烦。


首先打开地形编辑器,做个瀑布和出来(这一步其实完全没必要)

然后在瀑布下面挖个湖。

Terrain 007.jpg


然后在地形编辑器的水体页面往湖里抹水

你会发现水位完全不如你所想,凭空高出地面一截。

Terrain 006.jpg



不要紧,你会发现现在添加水页面下面多了个编辑水(Edit Water)的按钮


3.JPG


选中默认水体状态,滑动高度按钮就可以更改你的水位,现在滑动滑块将水面调整到合适的位置。


2.jpg


于是一个湖就做成了。

大家可以尝试调整水体的其余参数,看看效果。其中包括了,漫反射,镜面反射,透明度,颜色,特征分布,绘制曲线等多种参数



——————

然后下面我们让这个湖的水面在游戏里慢慢升高,最后漫出湖来,然后又退下去。


为了照顾视觉效果,我们最好在这个湖的上方的地面周围垒高悬崖层数,做一个更大的湖,面积为整个地图,仅仅是在地图周围围上一圈湖岸。


然后,注意,当我们处于水体添加页面的时候,我们能在地图上看到绿色的方块,那是水体块的实际位置,所有的水体其实都是矩形区域拼凑而成,只是边缘部分被地面遮盖,所以才看上去像现实中的水。

于是我们现在要做的是,加大水体块的面积,直到它布满整个地图。虽然现在我们从正上方看不到这个水体块的绝大部分面积,但我们一会儿就能用的上它了。


Terrain 006.jpg



注意,现在,进入水体编辑窗口,然后在左边的窗格内点击右键,然后选择添加水体状态


捕获.JPG


于是就会添加上一个名为 Alternate Setting 的新水体状态。你同样可以修改它的一套数据


注意,如果我们不想让水面在涨潮时改变颜色和其他属性的话,你最好把这个新水体状态的所有数据按照默认数据照抄过来。


然后,我们在选中新水体状态的同时,修改它的水体高度,让它漫过第一层湖,涨到第二层湖的合适位置。


1.jpg



设定完成后按确定。


然后我们到触发编辑器内编写如下触发:

[trigger]

Melee Initialization
    Events
        Game - Map initialization
    Local Variables
    Conditions
    Actions
        Visibility - Disable Black Mask visibility
        Visibility - Disable Fog Of War visibility
        Environment - Change water to BelShir, Alternate Setting over 60.0 seconds, using a Linear blend curve
        General - Wait 59.0 Game Time seconds
        Environment - Change water to BelShir, [Default] over 60.0 seconds, using a Linear blend curve
[/trigger]

注意Environment - Change water to BelShir, Alternate Setting over 60.0 seconds, using a Linear blend curve和 Environment - Change water to BelShir, [Default] over 60.0 seconds, using a Linear blend curve都是环境类中的“改变水体状态(Change Water State)”动作

以上触发的效果是,在游戏开始后的60秒内,让游戏的水体状态从默认状态渐变成新设定Alternate Setting中定义的水体状态。然后再用60秒变回原样。


为了视觉效果的流畅期间,其实我在两个动作之间的等待时间设置是59秒,这是为了让水位变化看上去更平滑。




然后下面就是水位变化的实际效果截图了。

Screenshot2010-07-23 03_29_18.jpg    

Screenshot2010-07-23 03_29_03.jpg

Screenshot2010-07-23 03_25_31.jpg




怎样,整个过程很简单吧?


最后附上演示地图hmmm~~

123.SC2Map

36 KB, 下载次数: 416

 楼主| 发表于 2010-7-23 04:25:37 | 显示全部楼层
之前blz放出过一个战役视频里头有个每过一段时间岩浆会升起的关卡。


应该和这个的实现方法完全一致,因为sc2里的岩浆其实也是一种水体。只要在水体类型里选择岩浆即可。
Screenshot2010-07-23 04_27_34.jpg
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发表于 2010-7-23 07:08:40 | 显示全部楼层
唯一感到不爽的就是从第一层涨到第二层的瞬间,以及反向消退的瞬间

水是突然出现的以及突然消失的,除非能将周围全都弄成轻微斜坡,或是凹凸的地表,否则那两个瞬间总是很突兀

也没有透明度的设置,在那一瞬间调节一下,来个渐渐消退或是满溢的感觉,就算有边界也处理不好



我突然想到了虫族的泥巴地,如果把那块地换成水模型会是什么样子呢...
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发表于 2010-7-23 08:07:16 | 显示全部楼层
单位在水中会发生什么
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发表于 2010-7-23 09:26:54 | 显示全部楼层
折射现象............
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发表于 2010-7-23 11:41:24 | 显示全部楼层
这个嘛只是演示,要让视觉效果更好,应该做成那种斜面的环形山状湖。这样就不会第二层湖一下多出层水了。
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发表于 2010-7-23 12:14:21 | 显示全部楼层
水!沙滩!泳装!炒面!
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发表于 2010-7-23 13:27:55 | 显示全部楼层
主要是想要那种满溢的效果,所以觉得虫族的泥巴地的那种扩张很像水,不过缺点就是必须沿着地表

但是暴雪愿意的话,也可以不是地表

试想一种从地底涌现的泉流,自泉口慢慢向四周蔓延开来

但暴雪没有将水源以泥巴地的那种方式表现出来,是因为泥巴地很卡么...
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发表于 2010-7-23 18:29:32 | 显示全部楼层
希望泥巴能恶心些 那些蔓生菌丛到底是藤蔓装的 还是泥巴状的捏?小说里是前者 但是又看到网上卖的zerg creep是紫色泥巴状的
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发表于 2010-7-24 15:43:30 | 显示全部楼层
蛮有意思的,会去试下效果















赚钱点子秋装女鞋批发夏新手机天使心
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发表于 2010-7-25 10:07:30 | 显示全部楼层
頂。。。。。。。。。。。。。
做一個RPG 一路闖關 到上一層 水位慢慢上升 闖關太慢就淹死了
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发表于 2010-7-25 23:40:23 | 显示全部楼层
额,我表示,估计应该先赚钱换个好点电脑了
这个程度的水么…………
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发表于 2010-7-26 11:09:07 | 显示全部楼层
麦德建在啊....
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发表于 2010-7-28 11:14:49 | 显示全部楼层
引用第10楼xchsh2000于2010-07-25 10:07发表的  :
頂。。。。。。。。。。。。。
做一個RPG 一路闖關 到上一層 水位慢慢上升 闖關太慢就淹死了

是男人就上一百层?魔幻三杰?
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发表于 2010-7-28 17:38:00 | 显示全部楼层
LS说的太棒了!
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发表于 2010-7-28 18:00:23 | 显示全部楼层
摸摸头目
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发表于 2010-7-28 18:01:03 | 显示全部楼层
摸摸楼上~~
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发表于 2011-4-20 14:39:02 | 显示全部楼层
很强大的说。。。。。
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发表于 2011-5-12 09:33:36 | 显示全部楼层
简体中文编辑器里,添加水体时系统自动帮你建了一个中文水体名,但是这个中文水体名字在脚本里就会出现编译错误。求解啊
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 楼主| 发表于 2011-5-12 10:44:12 | 显示全部楼层
引用第18楼sumplay于2011-05-12 09:33发表的  :
简体中文编辑器里,添加水体时系统自动帮你建了一个中文水体名,但是这个中文水体名字在脚本里就会出现编译错误。求解啊  

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-50515.html
见这里
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