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发表于 2010-6-27 15:04:42
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第一个问题,操作相当痛苦,教程只是为了做备忘用的
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-34482.html
目前我只有一个完成的实验品
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-30654-keyword-%C2%DE%C4%FE.html
第二个问题,只要在wme里新建个相同的粒子,粒子坐标自己设好,贴图也都导入好然后用记事本打开,搜索这个粒子的名称,接着再用文本打开你需要移植过去的粒子,搜索粒子的名字,把该复制的数据直接复制过去就行了,你模型新建粒子的id不要改,另外贴图id根据你模型里面的id定
下面是个范例,除了id,可见度(这个你根据你自己的模型设定),其他类的都复制过去
- ParticleEmitter2 "BlizParticle07attack01" {
- ObjectId 56, 粒子特效点的id
- Unshaded, 粒子着色忽略灯光影响
- static Speed 240, 粒子速度
- static Variation 0.71, 粒子速度变化率
- static Latitude 0, 发射角
- static Gravity 0, 引力大小
- Visibility 21 { 可见度,前面讲了,没什么好讲的
- DontInterp,
- 67: 0,
- 1500: 0,
- 13200: 1,
- 13267: 0,
- 13333: 1,
- 13400: 0,
- 13467: 1,
- 13533: 0,
- 13633: 1,
- 13700: 0,
- 13767: 1,
- 13833: 0,
- 13900: 1,
- 13967: 0,
- 14333: 0,
- 16167: 0,
- 78100: 0,
- 83867: 0,
- 146033: 0,
- 176433: 0,
- 212833: 0,
- }
- LifeSpan 0.1, 粒子寿命
- static EmissionRate 40, 粒子每秒发射数量
- static Width 12, 粒子发射器的宽度
- static Length 12, 粒子发射器的长度
- Additive, 粒子是加性透明
- Rows 1, 粒子的贴图有1行
- Columns 1, 粒子的贴图有1列
- Tail, 粒子为脱尾模式
- TailLength 0.5, 粒子尾巴的长度
- Time 0.6, 粒子动画中点的是在粒子寿命的百分之多少
- SegmentColor { 粒子颜色动画,格式:Color { 蓝,绿,红 }
- Color { 1, 1, 1 }, 粒子诞生时的颜色
- Color { 1, 1, 1 }, 粒子中点的颜色
- Color { 1, 1, 1 }, 粒子消亡时的颜色
- },
- Alpha {167, 157, 0}, 粒子透明度动画,格式:Alpha { 粒子诞生时透明度,粒子中点时透明度,粒子消亡时透明度
- }
- ParticleScaling {1.3, 0.6, 0.001}, 粒子缩放动画,也是诞生,中点,消亡时的值
- LifeSpanUVAnim {0, 0, 1}, 粒子贴图动画,下面也是,只是部位不同
- DecayUVAnim {0, 0, 1},
- TailUVAnim {0, 0, 1},
- TailDecayUVAnim {0, 0, 1},
- TextureID 5, 贴图id
- Translation 1 { 平移运动关键帧为1,和前面一样,注意这里的控制器的属性是Bezier(矢量曲线),它的格式为
- 关键帧时间:{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }
- InTAn{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }
- OutTan { 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }
- InTAn为关键帧出射值
- OutTan为关键帧入射值
- Bezier,
- 13200: { 19.1686, -28.3813, 22.6433 },
- InTan { 19.1686, -28.3813, 22.6433 },
- OutTan { 19.1686, -28.3813, 22.6433 },
- }
- Rotation 1 { 旋转运动关键帧为1
- Hermite, 控制器属性为Bezier和TCB
- 13200: { 0, -0.707107, 0, -0.707107 },
- InTan { 0, -0.707107, 0, -0.707107 },
- OutTan { 0, -0.707107, 0, -0.707107 },
- }
- }
-
复制代码
第三个问题,用mdlvis建立全局动作来修改粒子发射器上级父骨骼的喷射角度,这个可以很直观,完全不受wme的bug影响,这样子调整完,在wme里看到是什么效果,那在we里看到的就也是这个效果 |
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