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便笺.......大家无视之..............

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发表于 2010-6-21 20:39:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
用来备忘小发现的便笺,大家无视之...................

1:电脑AI必须要有一个“单位分类”为“城镇大厅”,“是一个建筑”为“TRUE”,同时“作为目标”不能为守卫 的单位才能被执行
2:只有拥有“最小攻击组”的情况下,攻击才能开始。“最小攻击组”中所有就是2个。
3:攻击波此大于0就是无限。
4:在一定条件下,魔兽里面的单位会自己打转,而且默认为顺时针打转。
5:有时候不善用变量储存数据会引发RP问题。
6:AI英雄要一定事件后才学习技能,比如:生产,升级,复活等

群体技能2.w3x

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jass实验.w3x

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test.w3x

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tes啊t.w3x

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B.w3x

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A.w3x

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发表于 2010-6-21 22:55:31 | 显示全部楼层
第四条为单位抵消星球自转。
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发表于 2010-6-21 23:13:01 | 显示全部楼层
一般写着“请大家无视”的帖子就是最吸引进来看的帖子。
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 楼主| 发表于 2010-6-21 23:25:23 | 显示全部楼层
引用第1楼『四裤全输』于2010-06-21 22:55发表的  :
第四条为单位抵消星球自转。



----------- 帖子于 23:25 更新 --------- 之前内容发布于 23:21 ------------
引用第2楼alexries于2010-06-21 23:13发表的  :
一般写着“请大家无视”的帖子就是最吸引进来看的帖子。
嗯,下次写“大家一定进来看啊!”
df.JPG
g.JPG
sf.JPG
reh.JPG
sq.gif
sr.gif
sar.gif
aas.gif

w.rar

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test.w3x

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发表于 2010-6-21 23:29:12 | 显示全部楼层
好奇心啊 。。。好奇心啊
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发表于 2010-6-21 23:42:07 | 显示全部楼层
这样写的话看的人的确会少很多呢

----------- 帖子于 23:42 更新 --------- 之前内容发布于 23:41 ------------

竟然用错马甲了
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发表于 2010-6-22 13:33:06 | 显示全部楼层
攻击波此?
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发表于 2010-6-22 14:10:55 | 显示全部楼层
点击率很高的说
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发表于 2010-7-2 12:57:34 | 显示全部楼层
人们心理都这样啊~~逆反心理哦~~不过你写个“大家一定进来看”一些反逆反心理人还是会十分好奇的进来看的......
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发表于 2010-7-4 20:35:56 | 显示全部楼层
前辈的心得 呵呵收下
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 楼主| 发表于 2010-7-7 11:51:20 | 显示全部楼层
继续完成便笺,等大家不看了再写

新建 文本文档 (2).txt

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 楼主| 发表于 2010-7-7 11:56:46 | 显示全部楼层
占楼继续
exefunc var?
dota cd禁物?
用Hero - Learn Skill又无法学习自定义技能, 也无法和英雄目前的等级对应起来..
http://bbs.wow8.org/thread-153243-1-1.html
http://bbs.wow8.org/thread-153996-1-1.html
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-42735.html
科技。。

干事建档信息表.rar

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 楼主| 发表于 2010-7-7 11:56:57 | 显示全部楼层
继续占楼
[trigger]
A
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 火焰呼吸
    动作
        设置 HLYD_Integer_I = 0
        设置 HLYD_Location_TempA = ((触发单位) 的位置)
        设置 HLYD_Location_TempB = (技能施放点)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (HLYD_Location_TempA 的X轴坐标) 等于 (HLYD_Location_TempB 的X轴坐标)
                (HLYD_Location_TempA 的Y轴坐标) 等于 (HLYD_Location_TempB 的Y轴坐标)
            Then - 动作
                设置 HLYD_Real_A = ((触发单位) 的面向角度)
            Else - 动作
                设置 HLYD_Real_A = (HLYD_Location_TempA 到 HLYD_Location_TempB 的角度)
        点 - 清除 HLYD_Location_TempB
        点 - 清除 HLYD_Location_TempA
        设置 HLYD_Real_X = ((触发单位) 所在X轴坐标)
        设置 HLYD_Real_Y = ((触发单位) 所在Y轴坐标)
        设置 HLYD_Player_T = ((触发单位) 的所有者)
        触发器 - 关闭 (当前触发)
        触发器 - 开启 B <预设>
[/trigger]
[trigger]
B
    事件
        时间 - 每 0.01 秒触发事件
    条件
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (HLYD_Integer_I mod 5) 等于 0
                (HLYD_Integer_I / 5) 小于 30
            Then - 动作
                设置 HLYD_Unit_Array_M[(HLYD_Integer_I / 5)] = (新建 HLYD_Player_T 的 火球 [效果马甲] 在(HLYD_Real_X,HLYD_Real_Y),面向角度:HLYD_Real_A 度)
                设置 HLYD_Integer_Array_M[(HLYD_Integer_I / 5)] = 0
            Else - 动作
        For HLYD_Integer_ForA 从 0 到 (HLYD_Integer_I / 5), 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 小于 10
                    Then - 动作
                        单位 - 立即移动 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 到((HLYD_Real_X + ((Cos(HLYD_Real_A)) x (50.00 x (转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数)))),(HLYD_Real_Y + ((Sin(HLYD_Real_A)) x (50.00 x (转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数)))))
                        动画 - 改变 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 的尺寸缩放为:(((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%, ((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%, ((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%)
                        设置 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] = (HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] + 1)
                    Else - 动作
                        单位 - 杀死 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA]
                        单位 - 杀死 HLYD_Unit_Array_M[(HLYD_Integer_ForA + 1)]
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                                HLYD_Integer_ForA 大于或等于 30
                            Then - 动作
                                触发器 - 关闭 (当前触发)
                                触发器 - 开启 A <预设>
                            Else - 动作
        设置 HLYD_Integer_I = (HLYD_Integer_I + 1)
[/trigger]

A
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 火焰呼吸
    动作
        设置 HLYD_Integer_I = 0
        设置 HLYD_Location_TempA = ((触发单位) 的位置)
        设置 HLYD_Location_TempB = (技能施放点)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (HLYD_Location_TempA 的X轴坐标) 等于 (HLYD_Location_TempB 的X轴坐标)
                (HLYD_Location_TempA 的Y轴坐标) 等于 (HLYD_Location_TempB 的Y轴坐标)
            Then - 动作
                设置 HLYD_Real_A = ((触发单位) 的面向角度)
            Else - 动作
                设置 HLYD_Real_A = (HLYD_Location_TempA 到 HLYD_Location_TempB 的角度)
        点 - 清除 HLYD_Location_TempB
        点 - 清除 HLYD_Location_TempA
        设置 HLYD_Real_X = ((触发单位) 所在X轴坐标)
        设置 HLYD_Real_Y = ((触发单位) 所在Y轴坐标)
        设置 HLYD_Player_T = ((触发单位) 的所有者)
        触发器 - 关闭 (当前触发)
        触发器 - 开启 B <预设>
trigger
trigger
B
    事件
        时间 - 每 0.01 秒触发事件
    条件
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (HLYD_Integer_I mod 5) 等于 0
                (HLYD_Integer_I / 5) 小于 30
            Then - 动作
                设置 HLYD_Unit_Array_M[(HLYD_Integer_I / 5)] = (新建 HLYD_Player_T 的 火球 [效果马甲] 在(HLYD_Real_X,HLYD_Real_Y),面向角度:HLYD_Real_A 度)
                设置 HLYD_Integer_Array_M[(HLYD_Integer_I / 5)] = 0
            Else - 动作
        For HLYD_Integer_ForA 从 0 到 (HLYD_Integer_I / 5), 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 小于 10
                    Then - 动作
                        单位 - 立即移动 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 到((HLYD_Real_X + ((Cos(HLYD_Real_A)) x (50.00 x (转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数)))),(HLYD_Real_Y + ((Sin(HLYD_Real_A)) x (50.00 x (转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数)))))
                        动画 - 改变 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 的尺寸缩放为:(((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%, ((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%, ((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%)
                        设置 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] = (HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] + 1)
                    Else - 动作
                        单位 - 杀死 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA]
                        单位 - 杀死 HLYD_Unit_Array_M[(HLYD_Integer_ForA + 1)]
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                                HLYD_Integer_ForA 大于或等于 30
                            Then - 动作
                                触发器 - 关闭 (当前触发)
                                触发器 - 开启 A <预设>
                            Else - 动作
        设置 HLYD_Integer_I = (HLYD_Integer_I + 1)
trigger
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发表于 2010-7-7 12:35:29 | 显示全部楼层
这是WAR3吗?
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发表于 2010-7-7 13:04:33 | 显示全部楼层
4:在一定条件下,魔兽里面的单位会自己打转,而且默认为顺时针打转。

逆时针一样也可以的~~~
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发表于 2010-7-7 15:35:53 | 显示全部楼层
SC2的也能打转~~
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发表于 2010-7-9 13:02:24 | 显示全部楼层
占了楼不盖,我还要看下文呢
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