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怎么检测到短时间内杀几个英雄?

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发表于 2010-6-9 22:54:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如DOTA连续杀人后发出不同声音,怎么规划这个时间,不太理解~
发表于 2010-6-9 23:41:04 | 显示全部楼层
计时器数组arrayKillTimer和整数数组arrayKillCount,于每个玩家做对应
制定一个阈值X,作为判断连杀的时间一句
当杀死一个英雄时,重置arrayKillTimer[n],arrayKillCount[n]自增1
当arrayKillTimer[n]到期时,设置arrayKillCount[n]为0
那么杀人时arrayKillCount[n]的值即为当前连杀数
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 楼主| 发表于 2010-6-9 23:48:48 | 显示全部楼层
引用第1楼zhuzeitou于2010-06-09 23:41发表的  :
计时器数组arrayKillTimer和整数数组arrayKillCount,于每个玩家做对应
制定一个阈值X,作为判断连杀的时间一句
当杀死一个英雄时,重置arrayKillTimer[n],arrayKillCount[n]自增1
当arrayKillTimer[n]到期时,设置arrayKillCount[n]为0
那么杀人时arrayKillCount[n]的值即为当前连杀数
哇,你说的好深奥,我是初学者- -
   请问能给个触发么.??让我自己去学学~
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发表于 2010-6-10 12:40:24 | 显示全部楼层
比如10秒内杀几个英雄算几杀就这么做

做个马甲~
生命值10 恢复-1

如果杀一个英雄就创建一个马甲给击杀的单位的玩家 在一个区域
同时计算这个区域有几个该玩家的马甲,就知道他在10秒内连续几杀几个英雄
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发表于 2010-6-10 12:52:38 | 显示全部楼层
引用第2楼873856791于2010-06-09 23:48发表的  :

哇,你说的好深奥,我是初学者- -
   请问能给个触发么.??让我自己去学学~
或许你可以这么理解
[trigger]
飘过的触发器1
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
        ((凶手单位) 是 英雄) 等于 TRUE
    动作
        计时器 - 暂停 b[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)]
        设置 a[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (a[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] + 1)
        计时器 - 开启 b[(((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)] ,计时方式: 一次性 时间设置: 30.00 秒
[/trigger]
[trigger]
飘过的触发器2
    事件
        时间 - b[1] 到期
    条件
    动作
        设置 a[1] = 0
[/trigger]
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发表于 2010-6-10 13:45:36 | 显示全部楼层
这样是不对的
0秒时候击杀一个 +1=1
重新计时
20秒时候击杀一个 +1=2
重新计时
49秒时候击杀一个 +1=3
这个数值对吗?他在30秒内击杀3个单位?
不管看 0-30秒 还是 20-50秒 都是击杀2单位
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发表于 2010-6-10 14:00:18 | 显示全部楼层
本来就是要的是重新计时效果……
统计连杀的话,而不是统计XX时间内杀多少个人。如果不是重新计时,那才叫奇怪

而且上面那个30秒是个示意而已,实际肯定不会设那么大,只要数值设得合理就可以了
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发表于 2010-6-10 23:25:31 | 显示全部楼层

回 6楼(zhuzeitou) 的帖子

请问该设置多少秒呢 》?
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发表于 2010-6-10 23:40:38 | 显示全部楼层
晕,我也做了这个。整数变量,杀人+1 死亡清0 计时器用数组[玩家索引]  如果 整数=2放 [双杀] =3 放三杀。。。设置多少秒那要看你想要什么效果 这个也问晕 比如13.5秒 用计时器就算你还剩1秒了杀了人 再开启又重新开始13.5算
a.jpg
b.jpg
c.jpg
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 楼主| 发表于 2010-6-11 00:19:22 | 显示全部楼层

回 8楼(迷龙) 的帖子

我会去试试
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