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腐蚀蜂群...

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发表于 2010-5-30 20:54:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
看到大家讨论得这么热烈于是燃烧一下...


具体用到了
Set 集合
Persistent 持续效果
Search 范围枚举
Damage 伤害
Persistent 持续效果 (不得不说,Offset - Initial 应该是一个Bug)
Launch 发射投射物(没有实际意义,纯效果,如果Offset - Initial不出问题,这个Persistent根本不需要)


以上所有类型只出现一次,没了……


重点:

1.Persistent中重点修改“ - Marker - Match Flags {Enabled|Disabled|Disabled|Disabled}” 所以……所以Marker的意思就是为目标单位添加标记
2.Damage中重点修改“Validators {No Markers}” 直接在Validator中搜索“No Markers”就明白这是什么东西了——判断标记数量
3.Search中重点修改“ Areas - Radius Bonus {0.2}”每一次Persistent发动,Search的范围增加这个数值——Search自动增长



于是烧成灰烬了
腐蚀蜂群.JPG

腐蚀蜂群.SC2Map

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Renee + 4 非常之好~~

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发表于 2010-5-30 21:23:44 | 显示全部楼层
其实我一直很想说。为何不把伤害弄高点。然后一技能把单位干掉。。。非要按显血来看呢……
嗯嗯。赞。
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发表于 2010-5-30 21:24:55 | 显示全部楼层
帅呀,有个问题请教下

1.Persistent中重点修改“ - Marker - Match Flags {Enabled|Disabled|Disabled|Disabled}” 所以……所以Marker的意思就是为目标单位添加标记

这个我之前也修改过,可是还是不能保证选取单位不重复呀,单位都会受到多次伤害,所以除了修改这个还有什么别的需要么?
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 楼主| 发表于 2010-5-30 21:35:13 | 显示全部楼层
我的经验也不多,因为最近很懒

我只知道:
1.修改Match Flags中的ID为Enabled
2.Match中的Count就是标记数量,判断数量就是判断和这个Count的关系,不复杂,试试就明白,单位默认是0,这是一个局限于单个技能的标记
3.Weapon中的Marker修改后,在Damage中添加验证有用
4.Persistent中的Marker修改后,在Damage中添加验证有用(Ability 就不行,别的没试过)

----------- 帖子于 21:35 更新 --------- 之前内容发布于 21:31 ------------
引用第1楼我只是个马甲于2010-05-30 21:23发表的  :
其实我一直很想说。为何不把伤害弄高点。然后一技能把单位干掉。。。非要按显血来看呢……
嗯嗯。赞。



……本来伤害10的,一个技能过去都是黄血,看着不鲜明,于是改成了30就成红血了……为什么我总有一种,如果杀死了留下一个洞会感到空虚的错觉Orz
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发表于 2010-5-30 21:43:39 | 显示全部楼层
俺来学习的~
原来AreaArray结构体中还有RadiusBonus~哎呀,终于不用做那个系列行为了。
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发表于 2010-5-30 21:55:38 | 显示全部楼层
看着有点晕

这里面的顺序我搞不清楚,Damage、Persistent 、Ability  里面都有Maker的Count,你分别设置的是0、1、2,既然说了Ability  的不生效那就不说了。

我想问的是,在Persistent 第一次触发Search 并且对单位造成伤害之后,单位的Count的应该是几呢?[s:186]貌似是1吧,因为有个{No Markers}的判断,但是为什么是这样呢?我不太清楚原理是什么呀。请教!
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发表于 2010-5-30 21:59:14 | 显示全部楼层
亚拉纳伊卡
亚拉一卡亚拉
亚拉太太哦
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 楼主| 发表于 2010-5-30 22:34:10 | 显示全部楼层
除了Persistent其他的Match都是disable,可以无视

第一次触发Search后,Count成为Persistent的Count,第二次触发成为2*Count

----------- 帖子于 22:34 更新 --------- 之前内容发布于 22:29 ------------

举例:
A组
Match Count : 1

第一次作用:单位Count为1
第二次作用:单位Count为2

B组
Match Count : 2

第一次作用:单位Count为2
第二次作用:单位Count为4

假如No Match的条件是 Count < 2

那么A组会作用两次,B组只会作用一次
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发表于 2010-5-30 22:49:57 | 显示全部楼层
Damage的Match的disable是什么时候生效的呢?
是在Persistent的效果完成之后么?

还有MatchFlags中,Id还有其它三个分别是什么效果呢?
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发表于 2010-5-30 23:00:26 | 显示全部楼层
加油讨论~旁听中~
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发表于 2010-5-30 23:38:29 | 显示全部楼层
呃...

我试了把Damage中的Id打开了,发现这样的话过滤就不管用啦,这是怎么回事呢?已经迷糊了。

没有讨论啦,我在学习呢。


----------- 帖子于 23:38 更新 --------- 之前内容发布于 23:07 ------------

啊,我似乎是明白一点了。
zjwzero 在地板说过“这(Count)是一个局限于单个技能的标记”,还有它失效的时机应该是在相应效果失效之后。

这样就可以解释
1,我把Persistent的周期修改为1,连续释放两个技能,可以正常造成伤害。
2,我把Damage中的Match -- Id 打开,技能会造成重复伤害。应该是在Damage完成之后给重置了吧...
3,我设置了比Persistent高一层的Set(将Persistent的Id关闭了),发现效果没变,可以生效。
4,呃,修改技能里面的,果然失败了。
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 楼主| 发表于 2010-5-30 23:43:22 | 显示全部楼层
咩有研究的那么细...要测试出详细的数据挺麻烦的呢,当时光是弄清楚为什么可以不重叠就废了不少时间...

不过应该可以这么说:ID管制的部分都是它的下属,所以Damage的Match应该也是管理下属

Search就无法完成任务,但是Persistent却可以,因为Search也是多个循环中的一员,无法干涉与它平级的东西

但是倘若在Persistent外面再套一个Search,那个Search就可以发挥作用

但是这个外面套的Search以及Persistent同时开启Match依然发挥作用

回到我的图

如果在Persistent内部的Search或Damage使用Match,那么效果就会失败,我可以这么判断

底层Match夺取高层的Match能力



以上,使用Match 的ID就是这样的情况,Link什么的,还没打算研究Orz
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发表于 2010-5-31 00:00:08 | 显示全部楼层
你的地图中,我修改了Search的半径为3,并将{No Markers}修改为等于1生效,但是这样不会造成伤害,意思是我应该没有监测到Count的叠加啊,这又是怎么回事呢?

----------- 帖子于 00:00 更新 --------- 之前内容发布于 23:56 ------------

难道是执行完毕所有效果且完全满足所有条件的单位其Count才会增加继而叠加么?
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 楼主| 发表于 2010-5-31 00:14:08 | 显示全部楼层
伤害中的No Markers会断定目标单位的Count是0而非你所需要的1,自然没有伤害...

说来,必须是造成了一次伤害后,单位的Count才会从0变成1,但是一开始就判断了No Markers,那么连伤害都无法造成

----------- 帖子于 00:14 更新 --------- 之前内容发布于 00:00 ------------

再说的详细一点:

一切处在Persistent里面的Damage都会制造Match

所以,在Persistent的Effect Initial里面弄一个范围伤害,这个伤害哪怕是0,也会使得单位的标记变为1,而后的持续Damage,也就是你标记的Match必须等于1就可以发挥作用了
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发表于 2010-5-31 00:18:38 | 显示全部楼层
啊,确实,我给Search添加两个伤害效果,1个检测器是0,一个是1,检测到Count的叠加了,
确实如你所说。

现在还有一点的迷糊,我再慢慢测试吧,谢谢啦。
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发表于 2010-5-31 00:21:44 | 显示全部楼层
辛苦辛苦~睡觉去了~大家早点儿休息的说,俺抽空也看看这部分~好梦
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发表于 2010-5-31 00:27:31 | 显示全部楼层
啊,貌似应该是最下端的效果都会制造Match,我试验用了套用行为效果,也增加了。
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 楼主| 发表于 2010-5-31 00:30:03 | 显示全部楼层
但是Search不会制造Match,也就是说只有拥有实际效果的Effect才会制造Match,应该很好想
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发表于 2010-5-31 00:32:34 | 显示全部楼层
嗯,呵呵,明白了。谢谢啦

----------- 帖子于 00:32 更新 --------- 之前内容发布于 00:32 ------------

大家晚安
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 楼主| 发表于 2010-5-31 01:10:43 | 显示全部楼层
晚安

最后来个Match Flags说明:

其Flag列表顺序如下,打开Enable,那么它们将自下而上取代前者
Casting Player 属于同一个玩家的该效果造成的“实际效果”都将产生Match
Casting Unit 属于同一个单位的该效果(多次连续,比如说连续施展两次技能)造成的“实际效果”都将产生Match
Link 属于同一个Match Link(不同的单位,不同的技能效果都是可以的,但是不同的玩家我就不知道了)
Id 属于同一个技能效果(也就是说,连续两次发动的同一个技能,其实是不同的)

Match的失效是在技能效果全部结束之后,注意:

假设单位受到两个一样的技能效果作用,那么该单位的Match Count是两者之和,一旦某一个技能效果失效了,那么该单位的Match Count必须减去【该技能效果造成的所有Match Count,并不是Match Count=1就减去1,技能效果多次作用使得添加了好几次的,都将一并除去】

----------- 帖子于 01:10 更新 --------- 之前内容发布于 01:01 ------------

MisMatch就反过来想就可以了,作用就是减少Match Count...

值得一提就是,单位释放的同一个技能效果,会同时触发Match&MisMatch,所以,同一个技能效果同时设置Match&MisMatch是没意义的,无论如何,某个技能效果一定属于同一个玩家、同一个单位、同一个技能效果、同一个Match Link,所以,该技能一定会同时触发Match&MisMatch并绝对不会改变Match Count,所以,这是为了不同的技能效果所准备的
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