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【数据教程】 **生命恢复泉水的制作流程** By.寒心

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发表于 2010-5-29 16:30:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
这份教程中主要还是用一个案例来介绍技能实际效果A-B-E体系的制作流程,另外追加少量的、简单的影音效果的制作方法。


【技能需求】
技能概要:仿照War3中的生命之泉,制作一个恢复光环的被动技能。
技能详细:范围内敌我双方都可自动的可持续的逐渐回复血量,且血量恢复过程中有一定表现效果。


【技能分析】
首先,它是一个永久的被动技能。
  ***那么这个技能的切入点必然是行为Behavior了。
其次是一个范围性、可持续的效果。
  ***那么这个技能的效果必然是范围效果CEffectEnumArea。
并且最好能有一定的表现效果。
  ***这个必然需要定义模型控制器Actor了。



【技能实际效果A-B-E的制作例程】
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^第一步:定义生命恢复效果。 名称(ID):LifeResume_Effect^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
此技能的核心效果即是生命恢复,那么我们便使用效果类Effect中的模板CEffectCreateHealer
然后定义它其中的属性。

A.生命恢复速率(RechargeVitalRate):50。即每次回复50点生命。

PS.这里可以定义一些列验证器ValidatorArray,来判断是否让这个治疗效果起作用。关于验证器的教程抽空再说。

定义好了生命恢复效果后,我们肯定会想到这个效果由谁来调起呢?而且这个调起它一定应该是个周期性的行为。
那么我就进入第二步。

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^第二步:为生命恢复效果追加周期性的行为。 名称(ID):LifeResume_DisPlayBuff^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
因为要是周期性的行为,所以我们选用行为类Behavior中的CBehaviorBuff模板。
以下是它的属性。

A.行为极性(Alignment):Positive。增益。
B.持续时间(Duration):0.6。持续0.6秒后消失。
C.效果作用周期(Period):0.5。每0.5秒调用一次周期效果。
D.周期效果(PeriodicEffect):LifeResume_Effect。生命恢复效果的名称(ID)。

定义好了周期行为还不够的。大家想想这个周期行为中指定的目标从哪里来呢?
这个被动技能是一个范围的效果,因此它必然需要一定范围内搜索出一定的单位作为核心效果的目标。
我们在下一步中来看如何定义一个范围效果。

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^第三步:定义范围效果 名称(ID):LifeSprings_EnumArea^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
既然是范围效果,那么使用的模板肯定是CEffectEnumArea啦~下面是他的属性。

A.搜索过滤器(SearchFilters)
        a.有效目标:-。所有的。
        b.无效目标:Self。排除自身。
B.区域效果的列表(AreaArray)
    -搜索半径(Radius):2码。
    -作用效果(Effect):LifeResume_DisPlayBuff_ApplyBehavior。周期行为(LifeResume_DisPlayBuff)的挂起用效果的链接。
C.搜索标志位(SearchFlags):CallForHelp开启。
D.AINotifyFlag的作用于友方的标志位HurtFriend开启。
E.AINotifyFlag的作用于敌方的标志位HurtEnemy开启。

把范围效果中有链接----[周期行为(LifeResume_DisPlayBuff)的挂起用效果],因此在第四步中定义一下。

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
^^^^^^第四步:周期行为(LifeResume_DisPlayBuff)的挂起用效果。 名称(ID):LifeResume_DisPlayBuff_ApplyBehavior^^^^^^
需要挂起一个行为则使用CEffectApplyBehavior模板。

A.行为的链接(Behavior):LifeResume_DisPlayBuff。Behavior的名称(ID)。

现在只需要追加一个永久性行为,用这个行为调起范围效果LifeSprings_EnumArea,既可以完成此技能实际效果A-B-E的所有定义了。
那么我们来完成A-B-E的最有一步。

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
^^^^^^^^^^^^^^^第五步:定一个永久行为,调起范围效果LifeSprings_EnumArea。 名称(ID):LifeSprings_Buff^^^^^^^^^^^^^^^
此被动技能是一个具有永久影响力的周期性效果行为,因此我们还是使用行为模板中的CBehaviorBuff模板。
然后,我们在此模板中填入相对应的一些属性,使之可以周期性调用范围效果LifeSprings_EnumArea。

A.效果作用周期(Period):0.2。每0.2秒调用一次周期效果。
B.周期效果(PeriodicEffect):LifeSprings_EnumArea。范围效果的名称(ID)。



【生命恢复泉水技能的A-B-E结构】
到此,以上5步就完成了所有关于技能实际效果A-B-E的定义了。大家通过下面这张表来看一下其中的调用关系。
其中很明显米有Abil的说,嗯嗯。因为这个技能是一个被动的行为。
生命恢复泉水的A-B-E结构.jpg



【生命恢复泉水的影音效果追加】
首先,简单说一下影音效果追加的基础流程。
1)在CModel类中,定义一个合适的效果模型Model。
2)在CSound类中,定义关于一个适合的声音播放方式。(本章教程不涉及。)
3)在CActor的类中,定义这个效果模型的显示方式以及显示时机。

下面我们看一下最简单的影音效果定义的过程。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
^^^^^^^^^^^^^^^第一步:定义效果模型。 名称(ID):LifeResume_DisplayEffect^^^^^^^^^^^^^^^
在CModel类中,用CModel模板来定义。

A.效果模型的链接(Model):Assets\Effects\Terran\MedicHeal\MedicHeal.m3。效果模型文件的链接路径。

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
^^^^^^^^^^^^^^^第二步:定义模型控制器。 名称(ID):LifeResume_DisplayEffect^^^^^^^^^^^^^^^
在CActor类中,用CActorModel模板来定义,此外它的父类指定为ModelAnimationStyleContinuous

A.效果绑定的位置(HostSiteOps):SOpAttachOrigin。把模型的播放位置设定在脚下。
B.效果模型的自动放缩比例(AutoScaleFactor):3。3倍放缩比例。
C.模型播放停止的触发条件(Terms):
        -条件:ActorCreation
          消息:$Birth PlayForever

        -条件:ActorOrphan
          消息:Destroy

        -条件:Behavior.LifeResume_DisPlayBuff.On
          消息:Create

        -条件:Behavior.LifeResume_DisPlayBuff.Off
          消息:Destroy
D.<找不到合适解释>(Host   Subject):_Selectable。
E.<找不到合适解释>(Inherits):CloakEffect开启。
F.<找不到合适解释>(Inherits):LocalTintColor开启。

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 楼主| 发表于 2010-5-29 16:32:20 | 显示全部楼层
大家有什么具体的,基础的技能需求可以写一下,我从中挑几个做成教程给大家看,如何呢?
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发表于 2010-5-29 16:53:03 | 显示全部楼层
那麼到時候弄一個集合好了 然後一起丟主頁

(主要原因是太困所以決定偷懶)
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 楼主| 发表于 2010-5-29 16:56:00 | 显示全部楼层
我那边也没整理...刚才还在群里面说呢,呵呵
等有空了再说吧,最近咋事情多的很~
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发表于 2010-5-29 17:02:21 | 显示全部楼层
不知道能不能做一个D2死灵的剧毒新星呢?
或者是War3恐惧魔王的腐臭蜂群。
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 楼主| 发表于 2010-5-29 17:07:28 | 显示全部楼层

回 4楼(cccty1l) 的帖子

请具体说明一下技能的功能和需求好吗?

剧毒新星,是不是一个从自身坐标发出的一个毒环。
然后造成一定伤害,并带有中毒效果?
  ----不难,应该很容易实现。

腐臭蜂群,一个冲击波,群体伤害,扇形面积的范围伤害?
  ----难度高,我之间有过思路,但都不能很好的实现。之后看看。
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发表于 2010-5-29 17:19:47 | 显示全部楼层
War3恐惧魔王的腐臭蜂群
效果类似于恶狼战车的攻击模式,但是该技能是有一个投射物出现的,只对接近投射物一定范围的单位造成伤害,可以设定投射物的移动速度和移动距离。

D2死灵的剧毒新星
其效果同上,不同点在于会释放出一圈投射物移动向不同的方向,投射物只对第一个接触的单位造成伤害效果,而后投射物立即失效并消失。

基本上可以理解为弹幕吧,可能。

----------- 帖子于 17:19 更新 --------- 之前内容发布于 17:17 ------------
引用第5楼chilled于2010-05-29 17:07发表的 回 4楼(cccty1l) 的帖子 :
请具体说明一下技能的功能和需求好吗?

剧毒新星,是不是一个从自身坐标发出的一个毒环。
然后造成一定伤害,并带有中毒效果?
  ----不难,应该很容易实现。

腐臭蜂群,一个冲击波,群体伤害,扇形面积的范围伤害?
  ----难度高,我之间有过思路,但都不能很好的实现。之后看看。
.......


啊~,基本上是这样。
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发表于 2010-5-29 22:53:17 | 显示全部楼层
腐朽群峰主要是是个扇形的范围……

应该分2个思路
1个是 发射器模型
2就是范围搜索
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 楼主| 发表于 2010-5-29 23:08:00 | 显示全部楼层
回来啦~我试着做做,应该不太难。
如果做好了的话会把教程写出来的~嗯嗯

剧毒新星不难,之后直接做就是了。
我试着做做腐臭蜂群
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发表于 2010-5-29 23:08:48 | 显示全部楼层
单论搜寻范围的话,War3中腐臭蜂群的范围只是近似的扇形
未命名.PNG

看图就知道了,其实就是设定偏移然后将搜寻的半径逐渐扩大,而牛头人的冲击波其半径不改变,因此就是条状的选取范围了。

感觉难度不是在这里...
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 楼主| 发表于 2010-5-30 02:01:47 | 显示全部楼层
【腐臭蜂群】弄好了,明天写教程吧~
冲击波-1.jpg

冲击波-2.jpg
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发表于 2010-5-30 02:13:26 | 显示全部楼层
看来要学的东西还很多啊
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发表于 2010-5-30 08:19:19 | 显示全部楼层
好复杂~

其实是没时间去研究编辑器,而且机器太烂带不动。
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 楼主| 发表于 2010-5-30 10:54:10 | 显示全部楼层

回 12楼(龙龙九) 的帖子

俺都很少开编译器了,可慢的说。
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发表于 2010-6-1 10:43:16 | 显示全部楼层
我感觉要把WAR3里的那套技能重做一遍,就很复杂了。 为什么星际2编辑器不能自带这些功能呢?
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 楼主| 发表于 2010-6-1 10:58:58 | 显示全部楼层
我的感觉是WAR3中的都是模块化的,像小时候玩的积木模型,相对比较固定。
而SC2则是给你一把沙子...自己捏出来新的玩意~想玩好就不那么容易了~当然更加的灵活的说~

------
03/18?呵呵~
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发表于 2010-6-1 18:11:05 | 显示全部楼层
第一個技能就是類似DOTA劇毒術士的大
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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 楼主| 发表于 2010-6-1 19:31:15 | 显示全部楼层

回 16楼(xchsh2000) 的帖子

额 没怎么玩过Dota~也只是看他的一些理论~
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发表于 2010-10-1 22:37:38 | 显示全部楼层
引用第1楼chilled于2010-05-29 16:32发表的  :
大家有什么具体的,基础的技能需求可以写一下,我从中挑几个做成教程给大家看,如何呢?
目前想做暴擊,我自己做了個暴擊,不過太複雜了,不知道有沒有簡單有效的方案。

另外目前行為類技能無法升級,我做了一個5級的暴擊技能,就用上了24個效果,10個行為。
這個暴擊技能的24個效果是

1-5級增加暴擊行為的效果*
2-5級移除原有暴擊行為的效果*
1-5級暴擊產生的延遲效果
1-5級暴擊的加臨時增益行為效果
1-5級移除臨時增益效果

10個行為分別是
1-5級暴擊行為*
1-5級暴擊臨時增益行為

帶*的部分僅僅是為了讓一個行為類技能升級。


在增益效果前加延時是為了讓buff不會發生衝突。


行為類技能無法智能升級這個問題很鬱悶呀……

設置技能還必須設置5個級別的消耗計數器,讓技能為一個自動釋放的立即效果,然後只釋放一次。(因為如果沒設置計數器單位會一直釋放buff,不會普通攻擊。)


直接遞增屬性的升級行為好做,目前的做法是給技能增加多個相同的buff效果,給buff行為增加層數,設置計數器控制每次升級後只釋放一次。
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发表于 2010-10-6 15:13:04 | 显示全部楼层
找到GA論壇後 讓我受益良多



關於被動技能升級的方式 我是利用停用行為的方式

引用angerking的例子 學習一個有5級的暴擊技能

需用到5個技能 需用到5個行為

先設置每級增益行為 第1級+5暴擊 第2級+10暴擊 第3級+15暴擊 第4級+20暴擊 第5級+25暴擊

增益行為中 找到行為-修改+   開啟後找到行為己停用     鍵入你要停用的行為

當學了第1級是不用停用任何行為     當學了第2級要去停用第1級行為   當學了第3級要去停用第1級行為和第2級行為   

其它等級的設置也是如此

行為技能我就不介紹了    這樣就可以很順序   將行為技能升級了   也沒有增益圖示閃爍不停的樣子了

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