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如果技能要判断很多条件,有没有提高效率的办法或写法?

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发表于 2011-9-27 06:03:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如技能A需要判断施法者身上有没有BUFF1,2,3,4,5,……,n;还需要判断目标身上有没有BUFF1,2,3,4,5,……,n 。。
然后针对不同的BUFF会出不同的效果……
当然不只是BUFF,有可能还要判断是不是在某单位组,自定值是多少,等等等等。。
如果只有这么一个技能那倒是随便它了。。问题是这种技能还比较多……如果每个技能都这么直接写判断和判断后的动作的话,我觉得不仅效率低而且修改的时候会眼花……嘛,我是用J的所以比T看起来要好一点。。

于是为了不让每个技能都写这么多我本来打算弄个系统,但还是怕调用函数的效率问题。。求指点~
先行谢过~(好像我很久没说这句了。。)
发表于 2011-9-27 06:36:19 | 显示全部楼层
同样有过模拟所有技能和buff的想法……同样纠结……
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发表于 2012-4-22 13:52:09 | 显示全部楼层
比如技能A需要判断施法者身上有没有BUFF1,2,3,4,5,……,n;还需要判断目标身上有没有BUFF1,2,3,4,5,……,n 。。
然后针对不同的BUFF会出不同的效果……
当然不只是BUFF,有可能还要判断是不是在某单位组,自定值是多少,等等等等。。
看不懂楼主到底做的是什么样的技能。。。
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发表于 2012-4-22 21:18:28 | 显示全部楼层
地图初始化记录所有需要判断的BUFF,FOR循环整数从1到BUFF数量判断,不行吗?
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 楼主| 发表于 2012-4-22 21:59:02 | 显示全部楼层
这个问题不要去纠结它了……
PS:LS两位挖坟了~
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发表于 2012-4-22 22:10:43 | 显示全部楼层
n小的话,就用GetUnitAbilityLevel遍历

或者为每个spell注册相关的buff,用的时候针对性检查
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发表于 2012-4-23 14:15:37 | 显示全部楼层
要是能直接把buff种类转换成整数多好啊,比如:
施法者各个buff的对应整数为:1,2,4,8,16,……
施法目标各个buff的对应整数为:1,3,9,27,……
那么对应的动作就是把两个整数相乘,虽然前期设置会麻烦点,不过处理倒是很方便……

最大的问题就是魔兽没有这个机制……
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