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在这个教程里你可以学习到怎样为一个非英雄模型添加队伍光晕。这个对于我们想用一个非英雄模型(带光晕)作为英雄非常有用. 效果图: 首先我们必须找到一个带有光晕的的模型以便从那“偷”一个光晕。当然你也可以在网上找一些已经做好的光晕模型。我将以Units\\Orc\\HeroBladeMaster\\HeroBladeMaster.mdx这个模型作为教程的讲解对象,当然你也可以用别的你自己想要得模型 。要注意的是,在一些模型里是若干个光晕附着在同一个多边形上的,所以如果你要用这个光晕的话,你就必须取得这一系列的光晕。建议你找一个只有一个光晕附着到多边形上的模型。 Blademaster(BM,剑圣)就是这样的一个模型。在读取模型文件之后以*.geo格式文件输出模型的多边形。步骤如下: 打开本程序 从程序菜单“窗口——MPQ浏览器”打开 MPQ 浏览器 在Units\\Orc\\HeroBladeMaster 下找到剑圣的模型 在 HeroBladeMaster.mdx 文件上双击以读取该文件 在程序菜单“窗口——多边形管理器”打开多边形管理器 将多边形管理器窗口拉到一边以免挡住视线 按住 CTRL(左)然后左击剑圣脚下的队伍光晕 (也可以在管理器内删除其他的多边形来得到光晕) 如果点击到光晕所在的多边形,那么对应的多边形将在多边形管理器内相应被选择 如果一直点击不到光晕,你可以调整一下镜头来取得更好的视角 在多边形管理器内右击选择了的多边形 在弹出菜单内选择“输出” 输入一个名字来保存该多边形,例如 TeamGlow.geo 关闭模型 现在第一步工作已经完成了,我们已经得到了多边形。接着我们要做的是把这个多边形输入到想转变为英雄的模型里去。打开一个你想要的非英雄模型,在这个教程里我用的是牧师模型。当然你也可以用别的你想要的模型。在输入多边形之前我们要为这个多边形准备一个质材 。如果这个模型没有光晕的贴图我们就必须为他创建一个。 打开 Units\\Human\\Priest\\Priest.mdx 这个模型 从程序菜单“窗口——贴图管理器”打开 贴图管理器 如果队伍光晕贴图(可替换 ID 2) 已经存在,那么可以跳过剩余步骤 在贴图管理器右击并选择“新建” 右击新建的贴图 (新建贴图标示为Replaceable ID 0)然后选择“编辑” 输入2作为可替换ID 按“确定”按钮 现在让我们为队伍光晕创建质材。进入质材管理器然后新建一个质材。 从程序菜单“窗口——质材管理器”打开 质材管理器 右击并选择“新建” 在“层”列表右击并选择“新建” 选择 贴图ID 为 2的贴图(即上面新建的贴图) 设置 过滤模式 为“Additive” 选择“无阴影”标记 按“确定”来确定“层”设置 按“确定”来确定质材设置 记住新建的质材的名字(重要!) 在输入多边形之前还有一件事需要处理。每一个多边形都必须附着到一个骨骼。进入节点管理器直接在底下创建一个骨骼,给这个骨骼起一个适合的名字,然后按“确定”。 从程序菜单“窗口——节点管理器”进入 节点管理器 在任何项目下右击并选择“创建骨骼” 在新创建的骨骼上右击并选择“编辑节点” 起一个合适的名字,比如 "TeamGlowBone" 按“确定” 现在可以输入多边形了。进入“多边形管理器”选择“输入”。选择要输入的多边形来输入它。你必须选择一个骨骼让多边形来附着。选择"TeamGlowBone"。选择你先前创建的质材来对多边形进行编辑。如果你在编辑前忘记了哪一个多边形是你输入的,那么你可以通过检查哪个多边形没有质材来确定它。 从程序菜单“窗口——多边形管理器”进入 多边形管理器 右击并选择“输入” 找到先前输出的多边形来输入它 选择一个骨骼来让多边形附着,选择"TeamGlowBone" 按“确定” 记住输入的多边形的名字(重要!) 右击输入的多边形并选择“编辑” 在 质材ID 里选择你先前创建的质材 按“确定” 完工了么?差不多了,我们现在只剩下最后一道工序了——将多边形附着到骨骼上。再次进入节点管理器并编辑新建的那个骨骼 ("TeamGlowBone")。选择刚输入的多边形来作为骨骼的的多边形。 从程序菜单“窗口——节点管理器”进入 节点管理器 右击新建的骨骼并选择“编辑” 在 多边形组ID 里选择输入的多边形 按“确定” 完工了!现在模型已经有了一个光晕了! 提示: 一旦重命名多边形和质材,就很难再找到它们了,唯一的线索就是它们的ID。写下它们的ID以便在以后的编辑中找到它们是一个很明智的做法。
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