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怎样用War3ModelEditor给模型的脚下和武器加上光晕?

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发表于 2010-5-9 17:01:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
我已经有现成的光晕模型,就是怎样用War3ModelEditor给模型的脚下和武器加上光晕?
越详细越好,有图示就更好了~~~~
发表于 2010-5-10 01:28:46 | 显示全部楼层
WME加光晕还可以,武器光晕就麻烦点了!需要搭配别的工具一起会方便些!
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 楼主| 发表于 2010-5-10 15:43:37 | 显示全部楼层
那怎样加呢?最好不要用3DMAX了..........
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发表于 2010-5-10 16:09:11 | 显示全部楼层
WME里的多边形导入
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 楼主| 发表于 2010-5-10 22:41:04 | 显示全部楼层
上楼能说得详细一些吗?
我找不到多边形导入,多边形管理器、多边形动画管理器里都找不到.....
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发表于 2010-5-11 08:57:20 | 显示全部楼层
就是多边形管理器里导入,首先要把光晕模型的多边形输出成另外的多边形文件然后再导入到新的模型里。
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发表于 2010-5-11 13:57:41 | 显示全部楼层
War3ModelEditor帮助文件里有教程。
在这个教程里你可以学习到怎样为一个非英雄模型添加队伍光晕。这个对于我们想用一个非英雄模型(带光晕)作为英雄非常有用.

效果图:





首先我们必须找到一个带有光晕的的模型以便从那“偷”一个光晕。当然你也可以在网上找一些已经做好的光晕模型。我将以Units\\Orc\\HeroBladeMaster\\HeroBladeMaster.mdx这个模型作为教程的讲解对象,当然你也可以用别的你自己想要得模型 。要注意的是,在一些模型里是若干个光晕附着在同一个多边形上的,所以如果你要用这个光晕的话,你就必须取得这一系列的光晕。建议你找一个只有一个光晕附着到多边形上的模型。 Blademaster(BM,剑圣)就是这样的一个模型。在读取模型文件之后以*.geo格式文件输出模型的多边形。步骤如下:

打开本程序
从程序菜单“窗口——MPQ浏览器”打开 MPQ 浏览器
在Units\\Orc\\HeroBladeMaster 下找到剑圣的模型
在 HeroBladeMaster.mdx 文件上双击以读取该文件
在程序菜单“窗口——多边形管理器”打开多边形管理器
将多边形管理器窗口拉到一边以免挡住视线
按住 CTRL(左)然后左击剑圣脚下的队伍光晕 (也可以在管理器内删除其他的多边形来得到光晕)
如果点击到光晕所在的多边形,那么对应的多边形将在多边形管理器内相应被选择
如果一直点击不到光晕,你可以调整一下镜头来取得更好的视角
在多边形管理器内右击选择了的多边形
在弹出菜单内选择“输出”
输入一个名字来保存该多边形,例如 TeamGlow.geo
关闭模型
现在第一步工作已经完成了,我们已经得到了多边形。接着我们要做的是把这个多边形输入到想转变为英雄的模型里去。打开一个你想要的非英雄模型,在这个教程里我用的是牧师模型。当然你也可以用别的你想要的模型。在输入多边形之前我们要为这个多边形准备一个质材 。如果这个模型没有光晕的贴图我们就必须为他创建一个。
打开 Units\\Human\\Priest\\Priest.mdx 这个模型
从程序菜单“窗口——贴图管理器”打开 贴图管理器
如果队伍光晕贴图(可替换 ID 2) 已经存在,那么可以跳过剩余步骤
在贴图管理器右击并选择“新建”
右击新建的贴图 (新建贴图标示为Replaceable ID 0)然后选择“编辑”
输入2作为可替换ID
按“确定”按钮
现在让我们为队伍光晕创建质材。进入质材管理器然后新建一个质材。
从程序菜单“窗口——质材管理器”打开 质材管理器
右击并选择“新建”
在“层”列表右击并选择“新建”
选择 贴图ID 为 2的贴图(即上面新建的贴图)
设置 过滤模式 为“Additive”
选择“无阴影”标记
按“确定”来确定“层”设置
按“确定”来确定质材设置
记住新建的质材的名字(重要!)
在输入多边形之前还有一件事需要处理。每一个多边形都必须附着到一个骨骼。进入节点管理器直接在底下创建一个骨骼,给这个骨骼起一个适合的名字,然后按“确定”。
从程序菜单“窗口——节点管理器”进入 节点管理器
在任何项目下右击并选择“创建骨骼”
在新创建的骨骼上右击并选择“编辑节点”
起一个合适的名字,比如 "TeamGlowBone"
按“确定”
现在可以输入多边形了。进入“多边形管理器”选择“输入”。选择要输入的多边形来输入它。你必须选择一个骨骼让多边形来附着。选择"TeamGlowBone"。选择你先前创建的质材来对多边形进行编辑。如果你在编辑前忘记了哪一个多边形是你输入的,那么你可以通过检查哪个多边形没有质材来确定它。
从程序菜单“窗口——多边形管理器”进入 多边形管理器
右击并选择“输入”
找到先前输出的多边形来输入它
选择一个骨骼来让多边形附着,选择"TeamGlowBone"
按“确定”
记住输入的多边形的名字(重要!)
右击输入的多边形并选择“编辑”
在 质材ID 里选择你先前创建的质材
按“确定”
完工了么?差不多了,我们现在只剩下最后一道工序了——将多边形附着到骨骼上。再次进入节点管理器并编辑新建的那个骨骼 ("TeamGlowBone")。选择刚输入的多边形来作为骨骼的的多边形。
从程序菜单“窗口——节点管理器”进入 节点管理器
右击新建的骨骼并选择“编辑”
在 多边形组ID 里选择输入的多边形
按“确定”
完工了!现在模型已经有了一个光晕了!

提示:
一旦重命名多边形和质材,就很难再找到它们了,唯一的线索就是它们的ID。写下它们的ID以便在以后的编辑中找到它们是一个很明智的做法。
多看看War3ModelEditor。
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 楼主| 发表于 2010-5-11 16:26:23 | 显示全部楼层
多谢上楼的指导~~~
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发表于 2010-5-11 16:41:20 | 显示全部楼层
WME里面貌似不能输出队伍材质。教程根本不行
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发表于 2010-5-11 19:40:19 | 显示全部楼层
我用War3ModelEditor成功添加过队伍光晕。
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