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怎么样设置一个几率减速的武器呢,附加状态没看到几率的设置呀

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发表于 2010-5-9 10:52:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
熟悉数据编辑器的能给个比较完整的暴击,闪躲,命中属性的演示么。
 楼主| 发表于 2010-5-9 13:20:41 | 显示全部楼层
好悲剧,谁知道怎么做么?
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发表于 2010-5-9 16:07:26 | 显示全部楼层
我来试着回答一下吧,只是关于闪避的。

编辑器中自带了一个行为DamageTakenNone,意思就是不受到伤害,它的xml如下:

[codes=xml]
    <CBehaviorBuff id="DamageTakenNone">
        <InfoFlags index="Hidden" value="1"/>
        <DamageResponse Chance="1" ModifyFraction="0"/>
    </CBehaviorBuff>
[/codes]

DamageResponse 设置的就是单位受到伤害时的反应,其中的Chance就是几率,1就是100%;ModifyFraction就是受到伤害与实际伤害的比例,0就是不受伤害。

也可以修改如下:
[codes=xml]
    <CBehaviorBuff id="Shanbi">
        <InfoFlags index="Hidden" value="1"/>
        <DamageResponse>
            <Chance value="0.2"/>
            <ModifyFraction value="0"/>
            <Kind index="Spell" value="0"/>
            <Kind index="Melee" value="1"/>
            <Kind index="Ranged" value="1"/>
            <Kind index="Splash" value="0"/>
        </DamageResponse>
    </CBehaviorBuff>
[/codes]
Kind里面的几个index对应分别是4种伤害类型,我修改为只对近战和远程生效了(其实默认就是1),这样的话闪避基本上就满足了,把这个行为添加给单位就可以了。

暴击和命中我不会。
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发表于 2010-5-9 17:43:12 | 显示全部楼层
啊,可以了。
[codes=xml]
&#160;&#160;&#160;&#160;<CEffectCreatePersistent id="suiji">
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;<EditorCategories value=""/>
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;<Flags index="RandomEffect" value="1"/>
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;<PeriodCount value="1"/>
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;<!--以下添加的就是随机产生的效果 -->
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;<PeriodicEffectArray value="duochong"/>
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;<PeriodicEffectArray value="duochong2"/>
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;<PeriodicEffectArray value="SiegeTankSieged"/>
&#160;&#160;&#160;&#160;</CEffectCreatePersistent>
[/codes]

使用模板CEffectCreatePersistent ,在Flags 里面勾选RandomEffect(随机效果),然后再周期效果里面添加你想要的效果就行了,几率的话我不清楚,但是实测每个效果都会出现,估计跟添加次数是有关的。

=============================================
随便补一个附件吧。

test5.SC2Map

84 KB, 下载次数: 7

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发表于 2010-5-9 17:50:45 | 显示全部楼层
好东西~
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发表于 2010-5-9 18:01:05 | 显示全部楼层
顺便附上不健全的LZ需要的“模拟设置”,很敷衍...

暴击是20%10倍,必中,我这个是计算护甲的;拥有“多次攻击”的单位就很尴尬,继续寻找其他暴击方法;Zealot
闪躲90%,其实就是0伤害;Zealot
命中100%Loss,农民的第二个技能
伤害+200%,农民的第一个技能,用来测试暴击计算护甲的效果,旁边有10点防御的蛋
几率减速,这个倒是不会影响什么;追猎者

以上全是Buff Behavior,它们的干涉原理还没弄清楚

暴击,闪躲,命中,几率减速.SC2Map

24 KB, 下载次数: 43

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发表于 2010-5-9 19:22:24 | 显示全部楼层
请问下,DamageResponse 中Location的值分别为Attacker和Defender时都对应的是什么效果呢?
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发表于 2010-5-9 19:35:25 | 显示全部楼层
我测试得也不多,具体又有点不方便表达,直接看文件吧,打开Excel直接看Buff分类,别想太多,大部分都是空的...

----------- 帖子于 19:35 更新 --------- 之前内容发布于 19:26 ------------

啊对了,有个地方我偷懒了,就是Kind,你试试Kind对Attacker管用不
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发表于 2010-5-9 19:40:21 | 显示全部楼层
赞啊,这样就明白很多了。现在也可以理解为什么对远程不适用了。

还有,这个Damage Response - Kind的描述

百分比无视伤害;真正受到的伤害:(1-原伤害)*百分比;不会加血,计算防御

“百分比”和“原伤害”不会写反了吧...

----------- 帖子于 19:40 更新 --------- 之前内容发布于 19:39 ------------

嗯,等我来试验下。
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发表于 2010-5-9 19:49:41 | 显示全部楼层
嗯,我再组合组合语句...我看出问题来了...

----------- 帖子于 19:49 更新 --------- 之前内容发布于 19:45 ------------

百分比无视伤害;真正受到的伤害:(攻击力-防御)*(1-百分比);不会加血

这样...
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发表于 2010-5-9 19:50:21 | 显示全部楼层
Kind对Attacker不能生效,那样的话Kind就只是影响Handled的指向了吧...
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发表于 2010-5-9 19:52:11 | 显示全部楼层
发现许多地方的表达都要纠正一下...

----------- 帖子于 19:52 更新 --------- 之前内容发布于 19:50 ------------

handle就是发动效果了,Kind就是对应防御了...
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发表于 2010-5-9 19:52:39 | 显示全部楼层
真是赞啊,期待能早点完成呀哈哈,作为伸手党表示很期待。
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 楼主| 发表于 2010-5-9 20:54:45 | 显示全部楼层
感谢,解决了不少疑惑
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