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求进入战斗和脱离战斗的触发(像DOTA里被攻击就不能用龙心)

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发表于 2010-5-7 12:36:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
求进入战斗和脱离战斗的触发(像DOTA里被攻击就不能用龙心一样)
脱离战斗后可以使用龙心.

我想了个技能是这样的,是骑术专精,在平时时候增加攻击速度比较平缓(添加光环),进入战斗状态后攻击速度增加的更快(添加另一个光环),可我不懂的如何捕捉脱离战斗..

特来想大家请教~
发表于 2010-5-7 15:23:01 | 显示全部楼层
你的脱离战斗是指:?没有被别人打 还是 既没有被别人打也没有打别人 ?
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发表于 2010-5-7 19:05:45 | 显示全部楼层
龙心:如果受到敌对英雄造成的伤害,每秒+HP的效果会消失,知道x秒内不再受到敌对英雄的伤害,这个效果再次生效。
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发表于 2010-5-15 11:24:04 | 显示全部楼层
我的想法就是 为人物设置一个计时器
每受到伤害时 设置计时器倒计时8秒并且禁用龙心
计时器到期后再启用龙心

如果是WOW的进入战斗 就改为伤害来源或则被伤害单位为自己时 进入战斗触发
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发表于 2010-5-15 15:57:34 | 显示全部楼层
LZ想做那个技能应该是获取攻击目标吧,或者进行攻击,脱离战斗状态应该是没有进行攻击,没有攻击目标,没有受到伤害三个一起
感觉有点难耶,我还是菜鸟
dota里面其实很简单,单位收到伤害,替换龙心为假物品,计时10秒,再替换回了,不是所谓的战斗状态
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发表于 2010-6-1 00:05:25 | 显示全部楼层
我想到怎么做了,改天有时间做个触发给你。
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发表于 2010-6-15 12:41:18 | 显示全部楼层
mo li zhi xin 1
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        Set map = (完整地图区域)
        单位组 - 选取 (map 内的所有单位) 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                触发器 - 为 mo li zhi xin 3 <预设> 添加事件: (单位 - (选取单位) 接受伤害)
        触发器 - 为 mo li zhi xin 2 <预设> 添加事件: (单位 - 任意单位进入 map)
——————————————————————————————————————————————————————
mo li zhi xin 2
    事件
    条件
    动作
        触发器 - 为 mo li zhi xin 3 <预设> 添加事件: (单位 - (触发单位) 接受伤害)
——————————————————————————————————————————————————————————
mo li zhi xin 3
    事件
    条件
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
        ((伤害来源) 是 英雄) 等于 TRUE
        (单位所受伤害) 不等于 0.00
        Or - 任意条件成立
            条件
                ((触发单位) 拥有 魔力之心(合成物品)) 等于 TRUE
                ((触发单位) 拥有 魔力之心(合成物品)(|cfff00000暂停|r)) 等于 TRUE
    动作
        游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: (触发玩家: + ((触发玩家) 的名字))
        游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: (伤害来源: + (((伤害来源) 的所有者) 的名字))
        循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
            Loop - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 是存活的) 等于 TRUE
                        (((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的类型) 等于 魔力之心(合成物品)
                        Or - 任意条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的自定义值) 等于 0
                                (((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的自定义值) 等于 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)
                    Then - 动作
                        物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品)
                        英雄 - 创建 魔力之心(合成物品)(|cfff00000暂停|r) 给 (被攻击单位)
                        物品 - 设置 (最后创建的物品) 的自定义值为 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)
                        单位 - 命令 (触发单位) 移动 (最后创建的物品) 到物品栏第 (循环整数A) 格
                    Else - 动作
                        不做任何动作
        计时器 - 启动 mo_li_zhi_xin[((触发玩家) 的玩家索引号)],应用计时方式: 一次性,计时周期为 6.00 秒
        检查 ((mo_li_zhi_xin[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的剩余时间) 等于 0.00) 每隔 0.10 秒(直到条件成立)
        循环动作[循环整数B]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
            Loop - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 是存活的) 等于 TRUE
                        (((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的类型) 等于 魔力之心(合成物品)(|cfff00000暂停|r)
                        Or - 任意条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的自定义值) 等于 0
                                (((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的自定义值) 等于 (((被攻击单位) 的所有者) 的玩家索引号)
                    Then - 动作
                        物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品)
                        英雄 - 创建 魔力之心(合成物品) 给 (触发单位)
                        物品 - 设置 (最后创建的物品) 的自定义值为 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)
                        单位 - 命令 (触发单位) 移动 (最后创建的物品) 到物品栏第 (循环整数B) 格
                    Else - 动作
                        不做任何动作
——————————————————————————————————————————————————————————————
mo li zhi xin 4
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
        ((被操作物品) 的类型) 等于 魔力之心(合成物品)(|cfff00000暂停|r)
        Or - 任意条件成立
            条件
                ((被操作物品) 的自定义值) 等于 0
                ((被操作物品) 的自定义值) 等于 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)
    动作
        检查 ((mo_li_zhi_xin[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的剩余时间) 等于 0.00) 每隔 0.10 秒(直到条件成立)
        循环动作[循环整数B]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
            Loop - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
                    If - 条件
                        ((触发单位) 是存活的) 等于 TRUE
                        (((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的类型) 等于 魔力之心(合成物品)(|cfff00000暂停|r)
                        Or - 任意条件成立
                            条件
                                (((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的自定义值) 等于 0
                                (((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的自定义值) 等于 (((被攻击单位) 的所有者) 的玩家索引号)
                    Then - 动作
                        物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品)
                        英雄 - 创建 魔力之心(合成物品) 给 (触发单位)
                        物品 - 设置 (最后创建的物品) 的自定义值为 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)
                        单位 - 命令 (触发单位) 移动 (最后创建的物品) 到物品栏第 (循环整数B) 格
                    Else - 动作
                        不做任何动作
————————————————————————————————————————————————————————————

至于 骑士专精 其实就是在你攻击的时候造一个马甲给你加攻速就得了
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发表于 2010-6-15 16:47:55 | 显示全部楼层
有些地方我搞错了,把触发里的“被攻击单位”全部改成 “触发单位的所有者”,把“计时器 - 启动 mo_li_zhi_xin[((触发玩家) 的玩家索引号)],应用计时方式: 一次性,计时周期为 6.00 秒“放在动作的最前面,否则会和第四个触发冲突。
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 楼主| 发表于 2010-6-19 21:19:27 | 显示全部楼层

回 7楼(348915654) 的帖子

谢谢你~
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发表于 2010-7-2 03:21:27 | 显示全部楼层
创建物品和移动物品其实只要一句触发,而且效果更好,有空LZ试一试吧。
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发表于 2010-7-22 02:10:38 | 显示全部楼层
我的这个T还有一些bug,如英雄的复活时间大于龙心的恢复时间则龙心无法恢复;还有龙心暂停之后熊猫变身,如果变身时间大于龙心的恢复时间则新创建的龙心会掉落在地上。现在这些bug已经解决,有时间我传个附件。
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