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发表于 2010-6-15 12:41:18
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mo li zhi xin 1
事件
地图初始化
条件
动作
Set map = (完整地图区域)
单位组 - 选取 (map 内的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
触发器 - 为 mo li zhi xin 3 <预设> 添加事件: (单位 - (选取单位) 接受伤害)
触发器 - 为 mo li zhi xin 2 <预设> 添加事件: (单位 - 任意单位进入 map)
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mo li zhi xin 2
事件
条件
动作
触发器 - 为 mo li zhi xin 3 <预设> 添加事件: (单位 - (触发单位) 接受伤害)
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mo li zhi xin 3
事件
条件
((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
((伤害来源) 是 英雄) 等于 TRUE
(单位所受伤害) 不等于 0.00
Or - 任意条件成立
条件
((触发单位) 拥有 魔力之心(合成物品)) 等于 TRUE
((触发单位) 拥有 魔力之心(合成物品)(|cfff00000暂停|r)) 等于 TRUE
动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: (触发玩家: + ((触发玩家) 的名字))
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 30.00 秒的文本信息: (伤害来源: + (((伤害来源) 的所有者) 的名字))
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
((触发单位) 是存活的) 等于 TRUE
(((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的类型) 等于 魔力之心(合成物品)
Or - 任意条件成立
条件
(((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的自定义值) 等于 0
(((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 的自定义值) 等于 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)
Then - 动作
物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 (循环整数A) 格的物品)
英雄 - 创建 魔力之心(合成物品)(|cfff00000暂停|r) 给 (被攻击单位)
物品 - 设置 (最后创建的物品) 的自定义值为 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)
单位 - 命令 (触发单位) 移动 (最后创建的物品) 到物品栏第 (循环整数A) 格
Else - 动作
不做任何动作
计时器 - 启动 mo_li_zhi_xin[((触发玩家) 的玩家索引号)],应用计时方式: 一次性,计时周期为 6.00 秒
检查 ((mo_li_zhi_xin[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的剩余时间) 等于 0.00) 每隔 0.10 秒(直到条件成立)
循环动作[循环整数B]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
((触发单位) 是存活的) 等于 TRUE
(((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的类型) 等于 魔力之心(合成物品)(|cfff00000暂停|r)
Or - 任意条件成立
条件
(((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的自定义值) 等于 0
(((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的自定义值) 等于 (((被攻击单位) 的所有者) 的玩家索引号)
Then - 动作
物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品)
英雄 - 创建 魔力之心(合成物品) 给 (触发单位)
物品 - 设置 (最后创建的物品) 的自定义值为 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)
单位 - 命令 (触发单位) 移动 (最后创建的物品) 到物品栏第 (循环整数B) 格
Else - 动作
不做任何动作
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mo li zhi xin 4
事件
单位 - 任意单位 获得物品
条件
((被操作物品) 的类型) 等于 魔力之心(合成物品)(|cfff00000暂停|r)
Or - 任意条件成立
条件
((被操作物品) 的自定义值) 等于 0
((被操作物品) 的自定义值) 等于 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)
动作
检查 ((mo_li_zhi_xin[((触发玩家) 的玩家索引号)] 的剩余时间) 等于 0.00) 每隔 0.10 秒(直到条件成立)
循环动作[循环整数B]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
If - 条件
((触发单位) 是存活的) 等于 TRUE
(((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的类型) 等于 魔力之心(合成物品)(|cfff00000暂停|r)
Or - 任意条件成立
条件
(((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的自定义值) 等于 0
(((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品) 的自定义值) 等于 (((被攻击单位) 的所有者) 的玩家索引号)
Then - 动作
物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 (循环整数B) 格的物品)
英雄 - 创建 魔力之心(合成物品) 给 (触发单位)
物品 - 设置 (最后创建的物品) 的自定义值为 (((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)
单位 - 命令 (触发单位) 移动 (最后创建的物品) 到物品栏第 (循环整数B) 格
Else - 动作
不做任何动作
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至于 骑士专精 其实就是在你攻击的时候造一个马甲给你加攻速就得了 |
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