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首先感谢头目的提示与教导
方案1
只是在一幅图中多次使用,对GUI比较有爱的人推荐使用这个~~
先新建立一个效果,用来造成伤害,设置如图
建立好了之后,里面一些细微的数据调整可参考其他资料
然后,在触发器中使用这个效果的时候,需要更改伤害值使用的动作如图
这一切设置好了之后,把效果添加给目标单位,目的达成
方案2
通用方案,构造一个伤害函数,借用某技能的伤害效果,用完之后复原
[codes=galaxy]
bool damage_Func (unit what,unit which,string val){
string Dmg_int=CatalogFieldValueGet(c_gameCatalogEffect,"PsiStormDamageInitial","Amount", UnitGetOwner(what));
if(what==null){
return false;
}
if(which==null){
return false;
}
CatalogFieldValueSet(c_gameCatalogEffect,"PsiStormDamageInitial","Amount", UnitGetOwner(what),val);
UnitCreateEffectUnit(what, "PsiStormDamageInitial", which);
CatalogFieldValueSet(c_gameCatalogEffect,"PsiStormDamageInitial","Amount", UnitGetOwner(what),Dmg_int);
return true;
}
[/codes]
使用 damage_Func(伤害源,目标,伤害值)
最后,伤害的精度,函数中使用字符串作为参数,实测,游戏中伤害值可以取到小数点后5位,然而精度只到第四位
不过这应该完全够用了吧~~
第一次发的时候竟然忘记了感谢头目,罪过罪过 |
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