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卑微的遗产...

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发表于 2010-4-30 10:07:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本来我是想做一些弹道演示,但问题很大,于是还没开头就坑了,好吧,废话不多说了...

主要部分:(名字暂时这么标记,等权威翻译= =)
Phases - Driver:主要驱动
Overlays - Type:附属驱动
运行原理:
弹药从发射到命中分为多个阶段,每个阶段可以加载一个主驱动,每个主驱动可以加载一个附属驱动(有一个例外),然而这个阶段似乎是由Actor决定的,所以目前我不清楚阶段到底是如何分的...每个阶段的运行轨迹就由该阶段的驱动决定...许多数值没能测试清楚,主要是阶段问题困扰我很久,悟性差,很久才明白那些重叠的数值是阶段的意思,然后又以为阶段是固定的,结果再次上当...
Phases - Driver有4种,其特点为:
Ballistic:弹道 —— 直线,直线延伸;就算弹道被制作得极端悲剧,也一定会命中;
Guidance:引导 —— 具有跟踪能力,倘若弹道被制作得很悲剧,则不一定会命中;发射中最多减速至0
Parabola:抛物线 —— 顶点在中间
Throw:投掷 —— 有向量支持的投掷(向量仅仅支持方向而已);投掷模式中,发射物减速至负数会倒行= =
Overlays - Type有三种:
Orbit:轨道 —— 螺旋前进,轨迹非常正规
Revolver:旋转 —— 怎么说呢,螺旋应用比上面活泛太多,但是并不那么精确
Wave:波浪 —— 单位立体侧面的左右震动
详细介绍:
特殊参数Range系列:浮动值
例:“Speed”真值处于Speed和Speed Range之间的随机数;Speed Range小于Speed则Speed Range无效;此后再看到Range皆依此类推

大局参数:
Height Map:
Overlays - Axis:作用不明但是与一些轨迹有明显矛盾,或明显帮助
Overlays - Polarity:
Overlays - Polarity Driver:
Phases - Acceleration:发射物加速度
Phases - Arrival Test Type:
Phases - Attachment Reacquire Deflection:
Phases - Blend Type:
Phases - Clearance:
Phases - Clearance Look Ahead:
Phases - Flight Time:
Phases - Ignore Terrain:
Phases - Maximum Speed:发射物最大速度
Phases - Minimum Speed:发射物最小速度
Phases - Outro:打磨
         【对于Guidance】一般不用..
         【对于Parabola】
         Blend:到达数值的高度后直接送达目的地
         Stop:①Blend<=0,Stop当做Blend使用
         ②0<Blend<Stop,奇怪的运动至Stop的高度停止一会儿,直接送达目的地
         【对于Throw】
         Blend:Blend>Stop时,限制向量的射程(是否实际数值不清楚,至少成比例),这段射程属于未发射状态
         Stop:①Blend<=0,Stop当做Blend使用
               ②0<Blend<Stop,Blend之内正常运作,Blend至Stop之间炮弹有惯性的向下掉落
Phases - Outro Altitude:
         Blend:
         Stop:
Phases - Overlays - Scale:刻度 —— 所有附属驱动的接口管理
                    Motion Phases:选择处于的运动阶段(必然0-4)
                    Overlay:选择该驱动的附属驱动
                    Value:运动幅度
Phases - Powerslide Angle:
Phases - Powerslide Deceleration:
Phases - Rotation Actor Type:
Phases - Rotation Launch Actor Type:
Phases - Rotation Launch Type:
Phases - Speed:发射物初速度
Phases - Timeout:经常测不准,估计也跟Actor有关
Phases - Turn Type:
Pathing Mode:
Placement - Pathing Flags:

主要驱动:
个人参数:
①Ballistic
②Guidance
Phases - Orientation:定向追踪的方向寻找,三个参数最小都是0.5,升高数值不明显= =
Phases - Orientation Acceleration:寻找方向的加速度
③Parabola 加载附属驱动经常出问题= =,有时候又能正常...
不受Phases - Speed、Acceleration影响,但是被Maximum Speed & Minimum Speed限制
Phases - Parabola Acceleration:抛物线加速度
                  Apex:到达顶点时,一定程度上+-固定速度,具体计算不详,
                  Ascent:上升加速度(只作用于上升阶段)
                  Descent:下降加速度(只作用于下降阶段)
                  Land:
                  Lanunch:发射速度,抛物线真正的Speed(为什么要放在加速度里面= =)
Phases - Parabola Clearance:抛物线高度(数值为0时直接到达目的地)
Phases - Parabola Distance:
                  After Apex:
                  Before Apex:
                  Land:
                  Launch:百分比影响Acceleration里面的Launch,大于1没什么效果
Phases - Parabola Upright:
④Throw
不受Phases - Acceleration影响
Phases - Gravity:发射物受到的重力,重力越大掉落越快,离终点越短
Phases - Throw Band Pitch:
Phases - Throw Band Yaw:
Phases - Throw Forward:发射物朝向
               Launcher Forward:发射物出现时,发射源面对的方向
               Look At Target:面向目标
               Look At Target 2D:看不出来和上面有什么区别...
               Throw Forward:
               Vectored:向量
Phases - Throw Rotation Type:
Phases - Throw Vector:向量,虽说是向量,却并不决定距离,只是决定方向
               X:←
               Y:↓
               Z:垂直于水平面,向上

附属驱动:
个人参数:
①Orbit 可以和Wave并存
受全局刻度的影响,仅此而已
②Revolver
overLays - Revolver Acceleration:旋转加速度
overLays - Revolver Maximum Speed:最大转速
overLays - Revolver Speed:旋转初速度
③Wave
OverLays - WaveLength:波长,数值越小幅度越明显
OverLays - WaveLength Change Probability:

然后举个例子,凤凰战机的弹药过程:
驱动顺序:Throw - None - Guidance (推测None表示上一个驱动?)
Throw的Outro是
Blend:0.4
Stop:0.85
向量:左边武器是1.75,-1.25,-0.7;右边武器是-1.75,-1.25,-0.7
0.4的距离内沿Throw向量方向直线运动
0.4-0.85的距离炮弹沿向量下落一段距离
0.85后Throw阶段完毕跳入驱动None
Nove也准备了Throw的向量,估计Nove就是代表了上一个驱动
Blend:1
Stop:1.5
向量:左边武器是0.75,-1.25,0.2;右边武器是-0.75,-1.25,0.2
从这个向量来看是弹药轨迹是内凹了
最后是Guidance,自导,直接命中目标


应该有一些出入,欢迎纠正T T

演示图也就几个弹道:
巡洋舰那个是演示一下附属驱动而已,对天Orbit,对地Revolver,大和炮Wave
味精那个是Throw+Guidance的简单组合(注意,我用的不是味精的武器,味精的武器mover和女妖一样,但是你换过来会发现完全不是那么回事,至少我是这样= =)
女妖是Revolver轨迹特殊形态,在我看来除了会变卡之外没有缺点!pia飞 ——终极弹幕
...躺尸

Missiles.SC2Map

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参与人数 1威望 +3 收起 理由
Renee + 3 好东西,给你3分

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发表于 2010-4-30 10:18:04 | 显示全部楼层
说起来Mover可是弹幕爱好者必备品~~
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发表于 2010-4-30 10:20:42 | 显示全部楼层
各种复杂。。于是我决定不研究弹幕了-,-
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发表于 2010-4-30 10:22:08 | 显示全部楼层
主页了恩
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 楼主| 发表于 2010-4-30 10:27:56 | 显示全部楼层
发现我单词写错了,算了懒得改了……

是啊何其复杂……如果真和Actor有关就更悲剧了……

我看到弹幕倒是满开心的

啊咧,突然发现女妖弹幕我没做圆滑,算了...改小Phases - Overlays - Scan就行了,不过说起来这个特殊模式并不圆滑,速度时而能发现弹药在发抖...不管怎么说特殊就有特殊的悲剧...
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发表于 2010-4-30 11:24:24 | 显示全部楼层
弹幕…

可以做个打飞机的么
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发表于 2010-4-30 12:41:20 | 显示全部楼层
怎么会卑微呢?   你真是个好孩子 将你一朵大红花
够复杂的了  还是Beam简单些
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发表于 2010-4-30 12:56:53 | 显示全部楼层
傻乎乎地用单位去模拟弹幕的路过……
因为模型方面的问题卡的要死……
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发表于 2010-4-30 15:50:16 | 显示全部楼层
看起就很累了 居然研究了这么多 膜拜一下
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 楼主| 发表于 2010-4-30 20:11:36 | 显示全部楼层
这毕竟是一个基本的东西,最复杂的还是Actor呢

将这些基本功能总结出来是我所希望的说...
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发表于 2010-5-1 07:21:46 | 显示全部楼层
这个还真看不懂啊
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发表于 2010-5-2 23:27:26 | 显示全部楼层
正好想搞一个打飞机的东东,这一看有思路了

谢了
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发表于 2010-5-2 23:36:42 | 显示全部楼层
光看前面就晕了,我还是收集我的模型去
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发表于 2010-5-3 19:28:58 | 显示全部楼层
看上去可以做《百战天虫》的样子
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发表于 2010-8-26 11:13:13 | 显示全部楼层
女妖导弹的模型动画就是扭来扭去地。。

在Previewer里就能看了。。模型里的导弹就扭啊扭的。。。。
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发表于 2014-3-21 20:48:56 | 显示全部楼层
mark
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发表于 2014-3-22 11:28:50 | 显示全部楼层
虽然看不懂 但是感觉好厉害啊

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参与人数 1印象 +10 收起 理由
灼眼のシャナ + 10 好吃

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