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所有CEffect效果基础类作用

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发表于 2010-4-7 00:35:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个帖子暂且只列出所有效果基础类的作用,具体到它们的属性,以后有时间再写吧。

虽然我已经猜出了许多属性,但要弄全属性还是得等本月编辑器出来以后再说了。

注:蓝色标注的类都为抽象类。它们不能用来制作可实例化的模板,而只能制作用默认模板。

<CEffect>
抽象类,所有效果基础类的祖先,它的类模板定义了所有效果的默认属性。这个类只能用于制作默认模板,被其余模板所继承,而不能用它来做可实例化的模板。

<CEffectResponse>
抽象类,绝大部分效果类(除了CEffect、CEffectModifyPlayer、CEffectSet、CEffectSwitch)的父类,它的类模板定义了用它的子孙类所制作的效果模板的默认属性。这个类只能用于制作默认模板,被其余模板所继承,而不能用它来做可实例化的模板。

<CEffectApplyBehavior>
应用行为效果基础类。非常重要的基础类,用来实现“对指定单位套用行为(Behavior)”的效果。

<CEffectApplyForce>
施力效果基础类。用来实现将单位向一个方向拖拽一段距离,但是会被障碍挡住的效果,可以引入质量因素。其实就是傻瓜化的击退。(见这贴http://bbs.islga.org/read-htm-tid-39545-page-1.html

<CEffectCreateHealer>
治疗效果基础类。用来实现对指定单位进行持续性治疗的效果,包括医疗船医疗技能的医疗效果和Terran农民的修理效果。

<CEffectCreatePersistent>
持续效果基础类。非常重要的基础类,用来实现"在指定点创建持续效果"的效果。比如灵能风暴,它可以周期性地引发其他效果。

<CEffectCreateUnit>
创建单位效果的基础类。用来实现"在指定点创建单位"的效果。用来实现召唤类技能,也可对被召唤的单位附加其他效果。

<CEffectDamage>
伤害效果基础类。用于实现所有杀伤效果(包括自杀、技能伤害、武器伤害),甚至是单纯地产生0伤害事件以警告敌方玩家。

<CEffectDestroyHealer>
销毁治疗效果基础类。用于强行销毁你的治疗效果(即使该效果还没完成)。

<CEffectDestroyPersistent>
销毁持续性效果基础类。用于强行销毁你的持续性效果(即使该效果还没完成)。

<CEffectEnumArea>
枚举区域效果基础类。非常重要的基础类,用于实现“以指定点为圆心,枚举指定半径范围内符合条件的单位,并逐一施加效果”的效果。群体技能必备。

<CEffectEnumTransport>
枚举运输机效果基础类。用于“枚举指定运输机(或者碉堡坑道虫)中装载的符合条件的单位,并逐一施加效果”的效果。可以拿来制作吞噬之类的效果。

<CEffectIssueOrder>
命令效果基础类。非常重要的基础类,用于对指定单位发布命令,甚至可以将该命令设为抢占式的。实际上我的MOD里补充龙骑兵的效果就是当标记单位死亡后触发对掌教发布装填龙骑兵的命令。由于是抢占式的,很多特殊情况就不用考虑了。

<CEffectLaunchMissile>
发射导弹效果基础类。非常重要的基础类,用于实现”从指定点/单位向另一指定点/单位发射导弹,并在发射时和命中后触发其余效果“的效果。所有技能的投射物和所有武器的子弹都是使用这个基础类实现的。终于不用再费心用脚本来搞什么”命中判断“了

<CEffectModifyPlayer>
调整玩家效果基础类。可以实现调整玩家当前资源之类的效果。

<CEffectModifyUnit>
调整单位效果基础类。非常重要的基础类。用于实现调整单位属性的效果。单位属性非常繁多,并不仅仅包括HPMP这种基础属性。还包括Timescale,隐身、无敌等等不举。可以参考CBehaviorBuff http://bbs.islga.org/read-htm-tid-39571.html


<CEffectReleaseMagazine>
释放弹药效果基础类。用来实现航母释放小飞机这类效果。

<CEffectRemoveBehavior>
删除行为效果基础类。用于强行删除单位身上的行为(Behavior)。

<CEffectSet>
集合效果基础类。非常重要的基础类。用于将一大堆效果打包成一个效果。


<CEffectSwitch>
条件选择效果基础类。非常重要的基础类。用法类似于编程语言的Switch,用于条件分支效果,在不同情况下调用不同效果,可以指定默认调用的效果。

<CEffectTeleport>
瞬间移动效果基础类。用于实现瞬移单位的效果,比如对战中闪现技能。我的MOD中的群体传送技能也用到了这一效果,不过复杂得多。

<CEffectTransferBehavior>
行为转移效果基础类。非常重要的基础类。用于在单位之间转移/复制行为。传染类技能必备。

<CEffectUseCalldown>
消耗库存效果基础类。用于实现消耗库存弹药的效果,比如对战中的核弹。

<CEffectUseMagazine>
使用弹药效果基础类。还是用来实现航母小飞机那种效果的,用来同步小飞机数量和面板数量。
发表于 2010-4-7 00:38:11 | 显示全部楼层
继续学习吗。。。
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发表于 2010-4-7 00:58:53 | 显示全部楼层
沙发又没了。。。。-,-!!

----------- 帖子于 00:58 更新 --------- 之前内容发布于 00:56 ------------

顺便睡前膜拜= =
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发表于 2010-4-7 10:02:57 | 显示全部楼层
再次膜拜头目……
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发表于 2010-4-7 12:46:57 | 显示全部楼层
引用楼主Renee于2010-04-07 00:35发表的 所有CEffect效果基础类作用 :
<CEffectLaunchMissile>
发射导弹效果基础类。非常重要的基础类,用于实现
从指定点/单位向另一指定点/单位发射导弹,并在发射时和命中后触发其余效果
的效果。所有技能的投射物和所有武器的子弹都是使用这个基础类实现的。终于不用再费心用脚本来搞什么
命中判断

.......
反了......
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发表于 2010-4-7 13:00:04 | 显示全部楼层
很好的资料,头目果然大公无私。
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发表于 2010-4-7 17:55:20 | 显示全部楼层
帖子很好!
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