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楼主 |
发表于 2010-4-10 12:46:51
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更新一下,不过应该不算是Buff的内容了吧~是关于生命周期的。
生命周期会在相当于英雄经验条的地方出现蓝色的生命周期条,显示生命周期的名称,提示剩余时间。
被添加生命周期的单位,当生命周期消失以后(不管是时间到期,还是被UnitRemoveAbility),就会死亡。
生命周期与Buff有些相像,可以用UnitRemoveAbility来删除(但同时单位会死亡),也可以用GetUnitAbilityLevel( <unit>, <buffid> ) > 0来判断单位是否有这个生命周期。
生命周期(包括同类型)可以叠加,但不能被刷新。显示的生命周期条是以最先添加的生命周期为准
通过默认函数可以暂停/恢复一个单位的所有生命周期,但是貌似无法单独对一个生命周期进行操作。
如下触发:
[trigger]
esc 2
事件
玩家 - 玩家 1 (红色) skips a cinematic sequence
环境
动作
单位 - Add a 20.00 second 水元素 expiration timer to Hero
单位 - Add a 5.00 second 水元素 expiration timer to Hero
Wait 5.00 seconds
游戏 - Display to (All players) the text: 1
[/trigger]
按下Esc,Hero将在正好屏幕出现1的时候死掉。
单位被暂停后生命周期也被暂停,但可以恢复他的生命周期。
如下触发:
[trigger]
esc
事件
玩家 - 玩家 1 (红色) skips a cinematic sequence
环境
动作
单位 - Add a 20.00 second 水元素 expiration timer to Hero
Wait 4.00 seconds
单位 - 暂停 Hero
单位 - 不可暂停 the expiration timer for Hero
[/trigger]
按下Esc,等待4s后,Hero被暂停,但是生命周期条照旧减少。
生命周期的一些用途:
添加给马甲单位,很方便就能让马甲释放技能之后死掉。
判断幻象(或者召唤单位等等)是由哪个技能创建出来的(需要保证单位只有一个生命周期……不过也没有什么东西需要多个生命周期的吧),比如我的一个剑圣用了分身,然后又用了幻象权杖。
那么此时GetUnitAbility( <unit>, 镜像 ) > 0的,就是分身幻象。
而GetUnitAbility( <unit>, 幻想物品 ) > 0的,就是用幻象权杖造出来的幻象。
生命周期貌似无法为负值。
暂时就说这么多吧,以后想起来了再写。 |
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