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大量修改效果哪種方式比較簡單?

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发表于 2017-7-23 15:08:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 OracleKirito 于 2017-7-24 15:57 编辑

如題因為一直用升級很麻煩
而且用屬性加攻擊也會加到技能傷害裡裝甲也是
发表于 2017-7-24 10:45:54 | 显示全部楼层
也许用传说中的XML批量修改?不过我不懂这个
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发表于 2017-7-24 19:48:29 | 显示全部楼层
升级最值得推荐,如果你不喜欢再写升级数据,可以直接使用触发器修改数据模板。注意:只有可升级的字段才可接受触发器修改。

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話說升級的最高等級是擠等阿 我發現那數值會變也....還有觸發器我是找不到怎改效果= = 還有我如果用升級最高等級是100那我要有500個升級....  详情 回复 发表于 2017-7-24 20:59
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 楼主| 发表于 2017-7-24 20:59:16 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2017-7-24 19:48
升级最值得推荐,如果你不喜欢再写升级数据,可以直接使用触发器修改数据模板。注意:只有可升级的字段才可 ...

話說升級的最高等級是擠等阿
我發現那數值會變也....還有觸發器我是找不到怎改效果= =
還有我如果用升級最高等級是100那我要有500個升級....還有一直麻煩妳真不好意思
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发表于 2017-7-24 23:53:11 | 显示全部楼层
升级的最高等级是255级,加上未升级状态,一共有256个等级。对于超过255级的升级其实也很简单,用两个升级去实现,就变成510级了。
使用触发器修改数据模板有两条关键动作,源数据状态下的命名分别是 CatalogFieldValueSet()和 CatalogFieldValueModify(),简体中文翻译为模板字段值设置和模板字段值修改。可以用他们直接修改某玩家的数据模板,可以实现类似于升级的,而且值可以通过计算获得,比固定值好用。

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我恨我的英文不好= = 那裏面的field path是做啥用的? 還有to後面的字串是?  详情 回复 发表于 2017-7-25 13:03
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 楼主| 发表于 2017-7-25 13:03:37 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2017-7-24 23:53
升级的最高等级是255级,加上未升级状态,一共有256个等级。对于超过255级的升级其实也很简单,用两个升级 ...

我恨我的英文不好= =
那裏面的field path是做啥用的?
還有to後面的字串是?

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field path是索引向?  详情 回复 发表于 2017-7-25 13:07
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 楼主| 发表于 2017-7-25 13:07:39 | 显示全部楼层
OracleKirito 发表于 2017-7-25 13:03
我恨我的英文不好= =
那裏面的field path是做啥用的?
還有to後面的字串是?

field path是索引向?

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OK了大致上找到了謝謝  详情 回复 发表于 2017-7-25 16:28
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 楼主| 发表于 2017-7-25 16:28:07 | 显示全部楼层

OK了大致上找到了謝謝
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发表于 2017-7-25 22:27:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 aolinge2017 于 2017-7-25 22:29 编辑

我的建议是,给单位一个增益行为,每个等级给单位添加你的算法行为层数,就可以实现无限升级了

不过,单位多了增益行为层数多了,貌似会卡,但是几个英雄单位应该不会很卡
具体用法,给这个增益行为一个用户1,先移除行为用户1,在添加层数

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行为和升级数据其实还是有所不同的,在细节上无法完美实现升级的效果。而且大量的行为仅增加制作和算法难度,还会降低效率。 只要能直接修改数据模板的情况,还是要尽量就该数据模板,比如武器基础伤害。这样会更佳  详情 回复 发表于 2017-7-26 14:59
我其實用過不過很麻煩 以yxxxiaobin的方法來用反而比較好  详情 回复 发表于 2017-7-26 09:38
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 楼主| 发表于 2017-7-26 09:38:36 | 显示全部楼层
aolinge2017 发表于 2017-7-25 22:27
我的建议是,给单位一个增益行为,每个等级给单位添加你的算法行为层数,就可以实现无限升级了

不过,单 ...

我其實用過不過很麻煩
以yxxxiaobin的方法來用反而比較好
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发表于 2017-7-26 14:59:09 | 显示全部楼层
aolinge2017 发表于 2017-7-25 22:27
我的建议是,给单位一个增益行为,每个等级给单位添加你的算法行为层数,就可以实现无限升级了

不过,单 ...

行为和升级数据其实还是有所不同的,在细节上无法完美实现升级的效果。而且大量的行为仅增加制作和算法难度,还会降低效率。
只要能直接修改数据模板的情况,还是要尽量就该数据模板,比如武器基础伤害。这样会更佳精确的控制数据,而且更方便。修改数据模板的方法上边提到过,就不再做说明了。
只在特殊情况下使用行为,比如修改单位的护甲系数。以前有不少讨论如何使用较少层数的行为来控制很大的数据的帖子,比较常见的有币值法和倍增法。
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