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我写的这个双背包 错在哪了

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发表于 2010-3-15 02:54:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
[trigger]beibao
    事件
        玩家 - 玩家1(红色) 按下Esc键(跳过电影)
    条件
    动作
        单位组 - 选取 ((可用地图区域) 内满足 ((匹配单位) 等于 hero[((触发玩家) 的玩家索引号)]) 的所有单位) 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                循环动作[循环整数A]从 1 到 wanjiashu, 运行 (Loop - 动作)
                    Loop - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
                            If - 条件
                                (选取单位) 等于 hero[循环整数A [R]]
                            Then - 动作
                                特殊效果 - 创建并绑定特效到 overhead 对 (选取单位) ,使用模型: Abilities\Spells\Items\AIre\AIreTarget.mdl
                                特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
                                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
                                    If - 条件
                                        beibaobuer[循环整数A [R]] 等于 FALSE
                                    Then - 动作
                                        循环动作[循环整数B]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
                                            Loop - 动作
                                                Set hero_wupin[((循环整数A [R] x 100) + 循环整数B [R])] = (((选取单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的类型)
                                                Set hero_wupin_cishu[((循环整数A [R] x 100) + 循环整数B [R])] = (((选取单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的使用次数)
                                                物品 - 删除 ((选取单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品)
                                        循环动作[循环整数B]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
                                            Loop - 动作
                                                英雄 - 给予 (选取单位) majia_wupin[((循环整数A [R] x 100) + 循环整数B [R])] 并放在物品栏# (循环整数B [R] - 1)
                                                物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 majia_wupin_cishu[((循环整数A [R] x 100) + 循环整数B [R])]
                                        Set beibaobuer[循环整数A [R]] = TRUE
                                        跳过剩余动作
                                    Else - 动作
                                        循环动作[循环整数B]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
                                            Loop - 动作
                                                Set majia_wupin[((循环整数A [R] x 100) + 循环整数B [R])] = (((选取单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的类型)
                                                Set majia_wupin_cishu[((循环整数A [R] x 100) + 循环整数B [R])] = (((选取单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的使用次数)
                                                物品 - 删除 (beibao[循环整数A [R]] 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品)
                                        循环动作[循环整数B]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
                                            Loop - 动作
                                                英雄 - 给予 (选取单位) hero_wupin[((循环整数A [R] x 100) + 循环整数B [R])] 并放在物品栏# (循环整数B [R] - 1)
                                                物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 hero_wupin_cishu[((循环整数A [R] x 100) + 循环整数B [R])]
                                        Set beibaobuer[循环整数A [R]] = FALSE
                                        跳过剩余动作
                            Else - 动作[/trigger]
 楼主| 发表于 2010-3-15 20:17:26 | 显示全部楼层
我改了一下 ,我这个思路更简单啊 用布尔值直接判断一下,不用马甲单位了
但是为什么 实现不了 ,。。。怎么郁闷啊
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发表于 2010-3-16 13:38:13 | 显示全部楼层
最简单?

笑~~

[trigger]
change
    事件
    条件
    动作
        特殊效果 - 创建并绑定特效到 overhead 对 hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] ,使用模型: Abilities\\Spells\\Items\\AIre\\AIreTarget.mdl
        特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)
            If - 条件
                Item[((触发玩家) 的玩家索引号)] 等于 FALSE
            Then - 动作
                循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
                    Loop - 动作
                        Set Hero_Item[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 循环整数A [R])] = (hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品)
                        英雄 - 丢弃 Hero_Item[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 循环整数A [R])] ,从 hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 身上
                        物品 - 设置 Hero_Item[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 循环整数A [R])] 无敌的
                        物品 - 隐藏 Hero_Item[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 循环整数A [R])]
                        英雄 - 把 Other_Item[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 循环整数A [R])] 给 hero[((触发玩家) 的玩家索引号)]
                Set Item[((触发玩家) 的玩家索引号)] = TRUE
            Else - 动作
                循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
                    Loop - 动作
                        Set Other_Item[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 循环整数A [R])] = (hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品)
                        英雄 - 丢弃 Other_Item[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 循环整数A [R])] ,从 hero[((触发玩家) 的玩家索引号)] 身上
                        物品 - 设置 Other_Item[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 循环整数A [R])] 无敌的
                        物品 - 隐藏 Other_Item[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 循环整数A [R])]
                        英雄 - 把 Hero_Item[((((触发玩家) 的玩家索引号) x 10) + 循环整数A [R])] 给 hero[((触发玩家) 的玩家索引号)]
                Set Item[((触发玩家) 的玩家索引号)] = FALSE
[/trigger]
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发表于 2010-3-18 01:09:43 | 显示全部楼层
于是再笑~~

认真你就输了,激动得很啊
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发表于 2010-3-18 01:14:11 | 显示全部楼层
kw不要在这里惹事,要吵到番茄海去
马甲你也就让着人家小朋友点(对你来说他算是小朋友吧)
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