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帮忙看看这个触发这一段哪里出现错误了。

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发表于 2010-2-27 14:46:28 | 显示全部楼层 |阅读模式


xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 1x
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
        任一条件成立
            条件
                ((触发单位) 的类型) 等于  xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                ((触发单位) 的类型) 等于  xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                ((触发单位) 的类型) 等于 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                ((触发单位) 的类型) 等于 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                ((触发单位) 的类型) 等于 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                ((触发单位) 的类型) 等于 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
        任一条件成立
            条件
                ((被操作物品) 的类型) 等于 材料1
                ((被操作物品) 的类型) 等于 材料2
    动作
        游戏 - 对 (转换 (触发玩家) 为玩家组) 发送显示 15.00 秒的文本信息: (PlayerColor[((触发玩家) 的玩家索引号)] + |CFFFE890D真魔剑蠢蠢欲动了,将材料1、2分别放在物品栏1、2格,再者魔剑、圣衣、剑鞘分别放在3、4、5格,第6格为空,真魔剑将横空出世...|R)
        如果 (((触发单位) 物品栏第 1 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 材料1)) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 (((触发单位) 物品栏第 2 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 材料2)) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 (((触发单位) 物品栏第 3 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 |c0000FF00魔剑|R)) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 (((触发单位) 物品栏第 4 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 |c0000FF00圣衣|R)) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 (((触发单位) 物品栏第 5 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 |c0000FF00剑鞘|R)) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)

        等待 0.10 秒游戏时间
        单位 - 隐藏 (触发单位)
        物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 1 格的物品)
        物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 2 格的物品)
        物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 3 格的物品)
        物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 4 格的物品)
        物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 5 格的物品)
        物品 - 删除 ((触发单位) 物品栏第 6 格的物品)
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 显示 (触发单位)
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 隐藏 (触发单位)
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 显示 (触发单位)
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 隐藏 (触发单位)
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 显示 (触发单位)
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 隐藏 (触发单位)
        等待 0.50 秒游戏时间
        单位 - 显示 (触发单位)
        动画 - 播放 (触发单位) 的 spell 动作
        英雄 - 给予 (触发单位) |CFF00ff00真魔剑|R 并放在物品栏# 5


 楼主| 发表于 2010-2-27 14:57:45 | 显示全部楼层
目前问题是,当 拾取

((被操作物品) 的类型) 等于 材料1  时

如果 (((触发单位) 物品栏第 1 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 材料1)) 成立则 (无动作) 否
则 (跳过剩余动作)

直接出现下面的结果了,现在就是物品栏第一格只要拾取 材料1 就直接 触发最终效果了。
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发表于 2010-2-27 14:59:46 | 显示全部楼层
……,看得泪流满面。

等待之后的触发单位就无效了...
建议用一个变量记录一下这个单位,等待之后的动作对记录的变量操作。
然后在条件里加一个判断,如果有人正在合成真魔剑,别人就暂时不能合成了。
在你闪来闪去的时候,最好设下无敌和暂停之类……
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发表于 2010-2-27 15:03:53 | 显示全部楼层
这个错了... 藏起来
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 楼主| 发表于 2010-2-27 15:04:23 | 显示全部楼层
恩,之前些技能用了变量,但是我乱设了很多数字,感觉添加太繁琐了,就直接用触发单位了,等下试试,看看用变量又会出现什么问题。

谢谢提供解答。
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 楼主| 发表于 2010-2-27 15:06:54 | 显示全部楼层
恩,最先设置时就有点疑惑,我做东西时,一般先大概个框架,然后在慢慢找问题,在慢慢修改,最后够用了就不管了,所以经常在特定游戏事件里出现漏洞。。
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发表于 2010-2-27 15:11:20 | 显示全部楼层
话说这个是透明的吧?
|c0000FF00魔剑|R
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 楼主| 发表于 2010-2-27 15:15:48 | 显示全部楼层
应该不会,其它用的这个颜色代码,显示为绿色阿什么的,反正没有透明出现吧。
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发表于 2010-2-27 15:17:29 | 显示全部楼层
引用第1楼zgz_zhang于2010-02-27 14:57发表的  :
目前问题是,当 拾取

((被操作物品) 的类型) 等于 材料1  时

如果 (((触发单位) 物品栏第 1 格的物品) 等于 ((触发单位) 所持有的 材料1)) 成立则 (无动作) 否
.......
如果材料不全是不可能继续下去的
如果你说的是没有看到消息,然后材料全,然后合成成功,是因为触发玩家不存在,触发单位的拥有者倒是存在的。
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发表于 2010-2-27 15:19:34 | 显示全部楼层
|c后面紧跟着的是Alpha值,应该设置ff才好吧?
|cAARRGGBB text |r
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 楼主| 发表于 2010-2-27 15:23:22 | 显示全部楼层
哦,文字呀,文字是棕色的,触发会出现文字的说明提示。

添加玩家吗,好的,试试。谢谢朋友们的热心解答。
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发表于 2010-2-27 15:35:21 | 显示全部楼层
... 你好,我叫conflux...
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 楼主| 发表于 2010-2-27 15:46:11 | 显示全部楼层


你们好,改成下面这个模样了,现在触发除了显示提示文字,其它无法执行了。




zhen mojian 1x
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
        任一条件成立
            条件
                ((触发单位) 的所有者) 等于 玩家1(红色)
                ((触发单位) 的所有者) 等于 玩家2(蓝色)
                ((触发单位) 的所有者) 等于 玩家3(青色)
                ((触发单位) 的所有者) 等于 玩家4(紫色)
                ((触发单位) 的所有者) 等于 玩家5(黄色)
                ((触发单位) 的所有者) 等于 玩家7(绿色)
                ((触发单位) 的所有者) 等于 玩家8(粉红)
                ((触发单位) 的所有者) 等于 玩家9(灰色)
                ((触发单位) 的所有者) 等于 玩家10(淡蓝)
                ((触发单位) 的所有者) 等于 玩家11(暗绿)
        任一条件成立
            条件
                ((被操作物品) 的类型) 等于 材料1
                ((被操作物品) 的类型) 等于 材料2
                ((被操作物品) 的类型) 等于 |c0000FF00魔剑|R
                ((被操作物品) 的类型) 等于 |c0000FF00圣衣|R
                ((被操作物品) 的类型) 等于 |c0000FF00剑鞘|R
    动作
        设置 danwei[123] = (触发单位)
        游戏 - 对 (转换 (danwei[123] 的所有者) 为玩家组) 发送显示 15.00 秒的文本信息: (PlayerColor[((danwei[123] 的所有者) 的玩家索引号)] + |CFFFE890D真魔剑蠢蠢欲动了,将材料1、2分别放在物品栏1、2格,再者魔剑、圣衣、剑鞘分别放在3、4、5格,第6格为空,真魔剑将横空出世...|R)
        如果 ((danwei[123] 物品栏第 1 格的物品) 等于 (被操作物品)) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 ((danwei[123] 物品栏第 2 格的物品) 等于 (被操作物品)) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 ((danwei[123] 物品栏第 3 格的物品) 等于 (被操作物品)) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 ((danwei[123] 物品栏第 4 格的物品) 等于 (被操作物品)) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 ((danwei[123] 物品栏第 5 格的物品) 等于 (被操作物品)) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)

        等待 0.10 秒游戏时间
        单位 - 隐藏 danwei[123]
        物品 - 删除 (danwei[123] 物品栏第 1 格的物品)
        物品 - 删除 (danwei[123] 物品栏第 2 格的物品)
        物品 - 删除 (danwei[123] 物品栏第 3 格的物品)
        物品 - 删除 (danwei[123] 物品栏第 4 格的物品)
        物品 - 删除 (danwei[123] 物品栏第 5 格的物品)
        物品 - 删除 (danwei[123] 物品栏第 6 格的物品)
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 显示 danwei[123]
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 隐藏 danwei[123]
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 显示 danwei[123]
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 隐藏 danwei[123]
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 显示 danwei[123]
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 隐藏 danwei[123]
        等待 0.50 秒游戏时间
        单位 - 显示 danwei[123]
        动画 - 播放 danwei[123] 的 spell 动作
        英雄 - 给予 danwei[123] |CFF00ff00真魔剑|R 并放在物品栏# 5
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发表于 2010-2-27 15:52:43 | 显示全部楼层
如果 ((danwei[123] 物品栏第 1 格的物品)的类型 等于 材料1) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 ((danwei[123] 物品栏第 2 格的物品) 的类型等于 材料2) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 ((danwei[123] 物品栏第 3 格的物品) 的类型等于 剑) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 ((danwei[123] 物品栏第 4 格的物品) 的类型等于 衣) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
        如果 ((danwei[123] 物品栏第 5 格的物品) 的类型等于 鞘) 成立则 (无动作) 否则 (跳过剩余动作)
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 楼主| 发表于 2010-2-27 15:55:23 | 显示全部楼层
单位 - 显示 danwei[123]
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 隐藏 danwei[123]
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 显示 danwei[123]
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 隐藏 danwei[123]
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 显示 danwei[123]
        等待 0.20 秒游戏时间
        单位 - 隐藏 danwei[123]
        等待 0.50 秒游戏时间
        单位 - 显示 danwei[123]


一闪一闪,纯粹娱乐性效果,目的是造成游戏者一种假象,感觉真的是魔剑出世了,哈哈。

吸取上面所说的指点,再加工。
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发表于 2010-2-27 16:01:19 | 显示全部楼层
引用第2楼Conflux于2010-02-27 14:59发表的  :
……,看得泪流满面。

等待之后的触发单位就无效了...
建议用一个变量记录一下这个单位,等待之后的动作对记录的变量操作。
然后在条件里加一个判断,如果有人正在合成真魔剑,别人就暂时不能合成了。
.......

等待之后的触发单位为什么会无效呢?
等待不会有这作用的说。
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发表于 2010-2-27 16:18:32 | 显示全部楼层
若是在等待期间,这个触发再被触发一次,触发单位会变啊。
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 楼主| 发表于 2010-2-27 16:19:57 | 显示全部楼层
现在还有点小问题,不过已经成功了,只是小细节的修改,这样的学习提高进度和朋友们的热心帮助密不可分呀,在此仅代表个人意见向组织以及朋友们问好,开心快乐健康每一天。
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发表于 2010-2-27 16:45:48 | 显示全部楼层
引用第21楼Conflux于2010-02-27 16:18发表的  :
若是在等待期间,这个触发再被触发一次,触发单位会变啊。
完全不会。
一个触发被触发之后,就相当于一个创建了一个单独的线程(应该是这么说),而每个线程都有自己的触发单位、触发玩家等等。所以触发单位这些东西不会和全局变量一样有被覆盖的危险。
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发表于 2010-2-27 20:40:41 | 显示全部楼层

回 23楼(血戮魔动冰) 的帖子

啊,谢谢小血,我居然这么认为了好几年,太杯具了。
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